Говорим о Vampire: The Masquerade — Bloodlines [часть 2 из 2]
Впрочем, что есть вампирская жизнь без интриг. Чтобы закончить свою миссию, мне предстоит познакомиться с двумя сёстрами — жестокосердной и деловой Терезой и легкомысленной кокеткой Жанетт, что на пару держат один из ночных клубов у побережья Лос-Анджелеса. Ужиться девушкам очень трудно не только в силу разностей характеров и взаимных обид, но и потому, что это один человек с раздвоением личности — и пусть это спойлер, но ты догадаешься об этом куда раньше, чем тайное станет явным. Из диалога с "сёстрами" можно предположить, что причиной психического расстройства женщины послужило растление со стороны отца и, как следствие, амбивалентное отношение к нему. Забавно то, что развратная Жанетт папочку терпеть не может, в то время как правильная и "порядочная" Тереза считает, что отец любил её больше, чем сестру. А может быть всё было совсем не так, ведь клан Малкавиан безумен от природы.
В подобных квестах Bloodlines раскрывает себя в наилучшем качестве, предлагая игроку не только лишь вампирскую силу и относительную вседозволенность, но погружая его в среду обитания кровососущих, презентуя их мир и его правила, самих детей ночи, наконец. Тереза/Жанетт натура, безусловно, уникальная, но сколько подобных ей причудливых существ прячется в тенях этого большого человеческого города и ждёт, чтобы рассказать свою историю. Не так уж и много, увы. Vampire: The Masquerade — Bloodlines игра сравнительно небольшая, хоть я и провёл здесь часов 40. Впрочем, миниатюрность идёт игре лишь в пользу, позволяя оставаться лаконичной, чередовать геймплей и нарративы, не размазывая акценты повествования. Знакомство протагониста с "сёстрами" было одним из ярких, но немногочисленных событий этой замечательной игры, и я тактично умолчу о том, чем это кончилось для них же.
Долгожданная разборка на складе не представляет собой ничего примечательного, разве что я опять не управился со здешним стелсом и был вынужден вступить в не самую простую схватку с низшими вампирами, ещё тешась надеждой использовать огнестрел. Здесь же мне один единственный раз за всю игру, не считая финала, пришлось использовать пакетик донорской крови — недовампиры Шабаша пользовались моей неразумной прокачкой и пока что брали надо мной верх.
Пора поговорить про эту самую прокачку. Нужно сказать, систему развития из Bloodlines я полагаю за одну из лучших, какие только есть в РПГ. Она затрагивает огромное множество навыков, при том стимулирует равномерное развитие героя, в то же время не позволяя охватить все дисциплины и требуя совершить не всегда простой выбор. Но самое главное это то, что очки прокачки начисляются за выполнение заданий — никакого опыта за убийство, никакого фарма и прочих болезней жанра. Такой подход делает как никогда уместным именно прохождение по стелсу или путём переговоров, ведь игрок не только ничего не потеряет, избежав схватки, но и сохранит ресурсы, получив ту же самую награду. Но как уже отмечалось, предложенная система не всегда хорошо ложится на устройство непосредственно игры, и каким бы скрытным и ловким на язык ни был герой, столкновения, например, с боссами без боевых навыков рискуют стать для него неодолимыми.
О стелсе как механике в этой замечательной игре стоит поговорить прицельно, ибо это очень потешная вещь, на самом деле. Противники патрулируют местность, имеют угол обзора, слух, их можно отвлекать, бросая бутылки — хорошо известные нам вещи, которые были таковыми ещё в 2004-м. Но при всём этом стелс в Bloodlines сугубо РПГшный — как то в твоём "Скайриме", где тебя либо не видят в упор, либо по запаху чувствуют, что ты крадёшься за стеной, и зависит это в первую очередь от степени прокачки навыка. Так же и здесь, с той лишь разницей, что навык ты прокачиваешь сам. И обстоятельство того, насколько высоко развит твой навык скрытности, кардинально преображает преодоление испытания.
Князь, явно не ожидавший, что я вернусь с триумфом, тем не менее доволен и отправляет меня на другое дело, куда более важное персонально для него. В город прибыл корабль, на борту которого находится древний саркофаг. Загвоздка в том, что весь экипаж с баржи таинственным образом исчез. ЛаКруа ничего толком нам не объясняет, однако просит осмотреть саркофаг и украсть кое-какие документы. Ситуация осложнена тем, что на корабле проходят следственные действия и меня настоятельно просят сделать всё тихо.
И, скажу я, сделать всё тихо с двумя очками "незаметности" было чертовски проблематично. Казалось, пристреленные к полевой работе сыщики замечают меня не приглядываясь, независимо от того, сижу ли я в тени подъёмного крана или ползу по контейнерам над их головами. Да и пространства для манёвров, каких-либо укрытий, особого-то и нет, а детективов на палубе свыше десятка. Неужели придётся хвататься за нож вопреки просьбам ЛаКруа? Однако ж, однако у меня нашлись при себе нерастраченные очки прокачки, которые я тут же запихнул в "незаметность", подняв навык до 3-й ступени. И перед мной открылась совсем другая игра.
Всего одно очко прокачки превращает зорких служителей закона в слепых инвалидов. Я буквально могу засунуть руку мужику в задницу и он этого даже не заметит. Даже те, кто в этот момент смотрит на нас, не заметит. И не скажешь, что это баг — уровень иначе не пройти, вот только так. Восхитительный концептуальный стелс.
Ещё одна смешная особенность, которую я вычленил и которая явно не была продумана разработчиками, связана с соблюдением того самого "Маскарада". Видишь ли, мир в игре поделён на условные две зоны (на самом деле три, но неважно) — зону "Маскарада", где использование сверхъестественных сил запрещено законом, и зону конфликта, где любые методы разрешены. Все квестовые уровни относятся ко второму типу, даже те, в которых предполагается прохождение по стелсу. Значит это то, что ты волен продемонстрировать доходягам всю свою вампирскую мощь, но при том оставить их жить с осознанием этого факта.
Возвращаясь к деталям прохождения, даже возможность безнаказанно засунуть руку мужику в задницу не уберегла меня от провала стелса, и вместо того, чтобы сбросить прогресс, я просто вжал "стремительность" и на сверхчеловеческих скоростях пробежал меж изумлённых стражей порядка до конца уровня. Никакого нарушения "Маскарада", всё по правилам игры. К слову, противники очень быстро забывают о твоём существовании, так что секреты Камарильи, скорее всего, в безопасности.
Большая часть сюжетных заданий как раз-таки ориентирована на стелс-прохождение, которого я и придерживался, хоть находил сражения значительно более интересным делом. Тем более раз князь просил обойтись без жертв. Вообще же "Маскарад" запрещает выдавать вампирские секреты, но не запрещает убивать людей как таковых. Но существует причина этого не делать — это так называемая "человечность". Вампиры, в целом, понимают про себя, что они жестокие хищники, но, стремясь к порядку и организации, подавляют в себе так называемого Зверя путём самоограничений, воли, этических норм. Всякое беспричинное убийство, даже в случайно совершенное в результате питания жертвой, является аморальным поступком и снижает показатель человечности, тем самым вампир оказывается ближе к тому, чтобы впасть в неконтролируемое безумие. Я прошёл игру с высоким показателем человечности и столкнулся с безумием лишь однажды, когда вернулся с миссии без капли крови во рту. Тогда мой персонаж ринулся на ближайшего горожанина, чтобы впиться тому в шею. Едва отпив, я уже пришёл в себя и был вынужден убегать от полиции, что обычно просто, хоть в тот раз офицер держался вплотную, не желая отставать, по причине чего пришлось его прибить, ещё немного потеряв в человечности.
Вопрос питания кровью, на самом деле, довольно важен, поскольку к сверхсилам ты прибегаешь регулярно, а дефицит крови превращает тебя в неконтролируемое чудовище. Есть несколько способов удовлетворить эту потребность. Самая простая — купить пакетик донорской крови в госпитале у сомнительного типа, который знает слишком много о мире вампиров, и не против на этом заработать. Но хоть ни для чего другого деньги в игре считай и не нужны, однако ж готовая кровь заметно бьёт по карману. Можно, аки хищник, отлавливать одиноких прохожих, вышедших из поля зрения прочих зевак, но такие встречаются далеко не всегда. К слову, насыщаться зажиточным американцем совершенно не то же самое, что и дряхлым бомжом — последний заканчивается слишком быстро, так ещё и моего героя рвало этой заразной кровью. Слишком я нежный вампир.
Самое время поговорить о том, за кого мы, собственно, играем. Bloodlines предлагает на выбор несколько вампирских кланов, что отличаются друг от друга как культурой и общностью, так и способностями и преимуществами. Помимо этого представителю каждого клана можно выбрать свою предысторию, что дополнительно будет улучшать одни атрибуты персонажа, но в ущерб другим. Со старта мне было предложено пройти опрос, чтобы сгенерировать персонажа автоматически. Я согласился. Игра предложила мне носферату — самый уродливый из вампирской братии клан. Держу пари, на это повлиял ровно один вопрос, в котором я предпочёл тихонько покинуть дом, в который вернулся супруг женщины, с которой я спал. Но так или иначе, ты же не выбираешь, кто тебя укусил, верно?
Между прочим, в игре существует женщина-носферату, которая когда-то была моделью грязных журнальчиков для мужиков, и которая несколько переживает по поводу того, что теперь она мерзопакостное отродье и вынуждена скрываться под землёй, но переживает своеобразно — желая мстить прочим недолговечным звёздам тех же журналов, в чём ей можно помочь.
И я было собрался принять на себя участь физического уродства, уже представил, как пользуюсь клановым навыком невидимости, чтобы скрываться от посторонних глаз, но потом подумал, что быть чудовищем в мире людей, в игре, которую я не знаю, это какой-то Hard Mode. Да и смотреть всю последующую игру на эту чупакабру мне отнюдь не хотелось. Потому я решил взять судьбу в свои руки и пошёл от обратного, выбрав Тореадор — клан пижонов и эстетов, став эдаким Дорианом Греем. Соответственно, я инвестировал стартовые очки в привлекательность, не будучи уверенным, что это будет иметь какую-то практическую пользу.
Атрибут оказался совсем не универсальным, но полезным. Природная красота и обаяние позволили мне очаровывать дамочек в ночных клубах и невозбранно поглощать их жизненные силы в страстном поцелуе ночной вседозволенности. Единственный вопрос заключается в том, каким образом клановая культура может влиять на новообращённого, если это уже взрослый человек со своими ценностями и вкусами. Разве что каждый клан подбирает себе определённых кандидатов, но это мои догадки — игра вопрос не проясняет.
Ну и, кстати, по ночному городу толпами бродят проститутки, которых можно отвести в укромное место, чтобы испить. А если ты красивый, тебе это обойдётся в пять раз дешевле, вот так вот. Однако одних только поклонниц из ночных клубов мне хватало, чтобы не испытывать никаких проблем с кровью до самого конца игры — благо их метаболизм позволял им всегда ждать меня полными сил.
На самом деле, из-за этого решения с кланами очень сильно страдает нарратив самой игры. У нас нет целостного персонажа, есть лишь его заготовка, которую только что укусили и которая с радостью приняла свою новую природу, отправившись кусать шлюх и бить отребье, отринув всякую прежнюю идентичность. Несмотря на то, что Bloodlines это РПГ, никакой персоны, индивидуально-определённого героя, ты здесь не увидишь — наш персонаж функция и только. Система диалогов ситуацию тоже сильно не облагораживает — в рамках сюжетной линии вместо выбора существует лишь его имитация. Ты, конечно, можешь отказаться выполнять очередное поручения наглеющего князя и громко хлопнуть дверью, вот только игра тогда остановится, потому альтернативы нет, и ты пойдёшь извиняться.
Ещё, конечно, можно, послать к дьяволу Камарилью с её старомодными порядками и пойти к друзьям-Анархам, но Родригез скажет, мол, "бра, ты приближён к ЛаКруа и должен следить за ним, потому продолжай делать то, что он хочет". Контекст уже немного другой, да, но во всей остальной игре не изменится абсолютно ничего — ты всё так же покорно идёшь по прямой сюжета. Потому роль диалогов в рамках основной истории сводится лишь к тому, чтобы узнать больше о мире, ну, и всё. На этом фоне побочные задания являются отдушиной, где игроку нередко дают право распорядиться чьей-нибудь жизнью. Правда, хорошие поступки очевидно вознаграждаются ростом человечности, а плохие её, напротив, занижают, но зато это личный выбор, пространство для отыгрыша.
Любить Bloodlines случается явно не за основной сюжет, довольно посредственный, но за те маленькие истории, которые оживляют этот мир. Например, добродетельный князь ЛаКруа, защитник "Маскарада" и опекун человечества, как-то проглядел тот простой факт, что в Лос-Анджелесе происходит вялотекущая пандемия неизвестной болезни, хотя один из высокопоставленных членов Камарильи, Тремер, в свою очередь убеждён, что эта болезнь имеет вампирское происхождение. И, явно недолюбливая ЛаКруа — в самой Камарилье тоже нет полного единства, — Тремер просит меня о помощи. И это довольно увлекательное расследование, в процессе которого придётся пробираться как в престижный отель, так и нырять под своды канализации, а итогом этих поисков становится правда о том, что помимо Шабаша в городе орудует ещё одна злобная вампирская секта. Но если Шабаш отчего-то страшится наступления обещанного армагеддона, то эти недоделки, напротив, наполняют потусторонней заразой сначала себя, а после распространяют её среди смертных, тем самым приближая последние дни мира. Придётся даровать им истинную смерть.
Греховно будет не вспомнить заброшенный пансионат с привидениями, куда отправляла нас ещё Тереза и который представляет собой высокое видеоигровое искусство из начала века. Это, конечно, не Колыбель Шейлбридж из Thief: Deadly Shadows, где я чуть богу душу не отдал, но даже в качестве бессмертного вампира мне было по-настоящему жутко бродить по ветхим этажам этого проклятого места, что лишь затягивало на мне свою хватку, бросая в самое сердце своих мрачных тайн, погребённых под толщей времени. Прекрасная работа с материалом, показывающая подлинный потенциал игры и самих разработчиков, которые вкладывали в проект всё, на что были способны. Чего, тем не менее, не хватило для воплощения их игры мечты.
Есть маленькие досадные изъяны даже в столь грандиозных эпизодах. Те же Тереза и Жанетт, диалог с которыми по возвращении из пансионата выглядит натурально сломанным, ибо игра нагло игнорирует всякий твой выбор, и даже приписывает тебе вещи, которых ты не совершал, двигая историю как изначально задумано. Но чёрт с ним, пусть это будет совершенно линейная игра, не имею никаких возражений — у "Вампиров" другие достоинства, отыгрыш персонажа к ним не относится.
В действительности, дополнительные задания в Bloodlines не только увлекательнее главного нарратива, но и, в общем-то, обязательны к исполнению, если ты хочешь именно что пройти игру, а не задохнуться, пытаясь. Поскольку сложность сюжетных заданий растёт скачкообразно и явно предполагает наличие у тебя необходимой подготовки. Впрочем, есть у меня предположение, что если прокачивать лишь ближний бой и защиту, игру-таки можно пройти, игнорируя всякие побочные активности, но проверять я конечно не буду.
Так геймплей планомерно и течет до конца третьего акта из четырёх, где неожиданно меняет парадигму. Шабаш наводнил канализацию омерзительными кадаврами, малыми и большими. Если мелкая погань угрозы собой не представляет, то схватка с каждым гигантским изувером представляет собой испытание стойкости, а их там полчища. И если прежде стелс как опция повсеместно уступал более быстрому и весёлому кровопролитию, то уже здесь я без всякого ЛаКруа предпочёл быть очень осторожным. А также ровно с этого момента Bloodlines неожиданно реабилитирует стрельбу — по аналогии с холодным оружием, новые типы огнестрела открываются игроку на протяжении всего прохождения, и расстрел отродий с расстояния наконец-то становится куда более приятным и безопасным делом, ежели чем тягаться с ними в ближнем бою.
На самом деле, канализация между 3-м и 4-м актом это самое противное место во всей игре — бесконечные однотипные тоннели и лазы, по-настоящему запутаться в которых не позволяет лишь линейная структура игры. К тому же, именно здесь разработчики вспоминают, что они вынашивают свой шедевр в далёком 2004-м, а значит никак не могут обойтись без примеров левелдизайнерской шизофазии с донельзя неочевидными маршрутами.
Здесь же, в канализации, создатели игры наконец-то нашли пространство для — чего бы, ты думал? — загадок с физикой. Это было столь неожиданно, что мне понадобилось некоторое время лишь для того, чтобы понять, что такая опция в игре есть. Хотя та банка из-под газировки в компьютерном клубе что-то такое предвещала.
Физика являет себя в Bloodlines довольно-таки неловко, надо сказать. В отношении сооружённой мной башни из паллетов я до сих пор не уверен — было ли это так задумано, или я что-то решительно упускал. Поскольку, хоть сооружение трамплина и выглядит как релевантное решение предложенной проблемы, мне дополнительно пришлось бороться с игрой и её коллизиями, чтобы полноценно им воспользоваться. Слишком натужными выдались мои кривляния вокруг этой зыбкой конструкции, и это без учёта того, что башня эта вовсе развалилась подо мной, стоило мне таки превозмочь высотную преграду. Словом, не Half-Life 2. Присутствие физики в Bloodlines продиктовано, по большему счёту, желанием энтузиастов-разработчиков вновь проявить себя. Не могу сказать, что это было необходимо.
Канализация это эксперимент и, вместе с тем, пик авторских амбиций, где нашли отражение новые и ранее неликвидные механики и решения. Вряд ли я сильно ошибусь, если скажу, что после этой вехи игра стремительно ужимается, пытаясь достичь финала в более-менее надлежащем виде. Последний акт очень богат на события, но, ввиду отсутствия здравой режиссуры и должной экспозиции, последние задания в игре выглядят попросту рваными и скомканными.
Давай, наконец, кратко обсудим, что за историю игра всё это время нам рассказывала. Вражда Камарильи с Шабашом и напряжённое сосуществование с Анархами это, по большему счёту, диспозиция, фон, на котором разворачивается более компактная сюжетная арка. Видишь ли, Камарилья с какого-то чёрта не верит в легенды и предзнаменования вампирского рода. С одной стороны, их можно понять, ведь кто захочет верить в многотысячелетние сказки о конце света, рассказанные непонятно кем. С другой стороны, вампиры сами по себе сверхъестественные существа, и в Bloodlines подчёркнута мистическая природа этих существ. Потому в вопросах всего эзотерического вампирскому правительству хорошо бы вести себя более проницательно, но нет.
Вампирские легенды предвещают Геенну — конец света, при котором самые древние, первородные вампиры вернутся к жизни и пожрут как человечество, так и своих отпрысков. Есть мнение, что тот самый саркофаг, что был привезён в город и который я инспектировал для ЛаКруа, является не просто предметом антиквариата, а вместилищем такого вот вампира-патриарха, чьё пробуждение потенциально можно ознаменовать начало Геенны. Забавно то, что из всех фракций города лишь Шабаш по-настоящему противится тому, чтобы саркофаг был открыт — но они же тупые фанатики, в то время как мы цивилизованные мужи, и в мифах правды не ищем.
Князь, следуя линии партии, не признаёт существования никаких патриархов, но рьяно стремится прибрать саркофаг к своим рукам. Зачем же? Ответ довольно прозаичный. Среди прочего, в вампирской среде есть практика, когда молодая особь высасывает кровь более древнего своего сородича и тем самым перенимает его силу. Эта практика запрещена в Камарилье, что не мешает ЛаКруа грезить о том, чтобы впиться своими пижонскими клыками в тушу деда из глубины веков, тем самым претерпев вознесение.
Это неплохая сюжетная канва сама по себе, но к ней есть ряд претензий, как субъективных, так и весьма однозначных. Мои личные придирки таковы, что в игре, ожидаемо, нет и намёка на выбор, итогом которого могло бы стать, например, открытие саркофага. Игра заканчивается, а мы даже не узнаём, насколько реальной была угроза, что всё это время громоздилась на головами действующих лиц. Остаётся довольствоваться лишь теми ненадёжными свидетельствами, что можно обнаружить во время игры, да мнением прежде скептически настроенного учёного, последние слова которого звучат как "не открывай его". Какого огромного множества смыслов игра не досчиталась, не предусмотрев таких вариантов исхода игры. Иногда тайнам лучше оставаться не разгаданными, да, но как будто бы не в этот раз.
Объективная критика состоит в уже высказанных прежде тезисах — это очень спешный финал, очень грубый, идущий самым простым путём, позволяющим как-то завершить эту историю. Что происходит: в ходе выполнения поручений ЛаКруа я слишком глубоко погрузился в его секреты, а потому князь сплетает интригу, обвиняет меня в желании рассорить между собой Камарилью и Анархов, и приговаривает к смерти. И хоть князь демонстрирует себя действительно коварным кукловодом, несколько раз переворачивая одну и ту же ситуацию удобным себе образом — это он искал повод к войне с Анархами, — но игровая действительность выглядит куда более примитивной и одномерной — я просто всех убиваю.
Вампир без года неделю, я оказываюсь настолько сильным, чтобы в одиночку уничтожить ячейку Шабаша в городе вместе с его тысячелетним владыкой, затем столь же успешно вырезаю под корень диаспору китайских вампиров — да, здесь есть и такие, — ну а под занавес пробиваюсь с боем в башню самого ЛаКруа. Тем самым я, сопляк и щёголь, недавно впервые попробовавший крови, единолично переворачиваю всю диспозицию сил в Лос-Анджелесе, единолично сокрушив всех тех, что должен быть в сотню раз опытнее, многочисленнее и старше меня.
Если как-то резюмировать произошедшее — я убил всех врагов Камарильи, а потом перебил всех внутри самой Камарильи, чтобы добраться до князя, осмелившегося меня предать, чтобы сказать, что вот теперь-то он точно саркофаг и желанного вознесения не получит. Какой я крутой мужик, а.
Родригез, будучи одним из главных действующих лиц, вообще исчезает из сюжета к его эпилогу — его ухватывает гигантских вервольф, который живёт возле города, и просто уносит куда-то за кадр. Жив он, мёртв он — чёрт его знает вообще. Да и нет разницы. Как и нет никакой разницы, буду ли я обращаться к Тремеру как оппозиции внутри самой Камарильи, или решу низвергнуть князя сам — опция запросить помощь, главное, есть, а результата нет. Никакого. Какая-та там политика, интриги — нет, зачем? Я просто пришёл и ушатал всех, кто встал у меня на пути. Я машина.
Номинально в игре несколько концовок — можно свергнуть ЛаКруа примкнув к Анархам, остаться членом Камарильи или остаться сам по себе. Честно, не прорабатывал, но убеждён, что в игре от такого выбора не дрогнет и полигон. Но я остался членом Камарильи, поскольку хоть либерал в душе, но и государственник по убеждению, и сам не раз и не два был вынужден защищать "Маскарад", казнив направо и налево тех, кто был слишком нагл или неосторожен в его соблюдении. И на этом завершается игра, оставляя меня в несколько опустошённых чувствах, получившего совсем не тот финал, к который мне был обещан. В этом плане Bloodlines сильно напоминает мне Rogue Trader, который также воссоздавал вокруг меня огромный мир с множеством сюжетных линий, лишь затем, чтобы всё это схлопнулось в спешной попытке закончить путешествие.
Такая вот игра.
Прежде чем отпустить тебя, выскажусь ещё о паре вещей касательно игры. На последний акт игры приходится много чего забавного — например, стрельба становится не только полноценной частью игры, но и обязательной её частью. Ты будешь вынужден взяться за огнестрельное оружие, потому что, в противном случае, умрёшь раньше чем успеешь перебить всех, кто стреляет в тебя.
В отличие от жалких револьверов из начала игры полуавтоматические пистолеты "анаконда" и desert eagle уверенно проделывают большие дырки как в моих врагах, так и во мне самом. Игре, оказывается, к лицу быть шутером, а значит полная неликвидность этого пути вначале всецело лежит виной на разработчиках. Можно было как-то иначе сбалансировать всю эту систему.
Перед тем как добраться до ЛаКруа я должен был уничтожить китайских вампиров — у них немного другая природа и этиология, не столько проклятье, сколько духовный поиск, но неважно. Их госпожа является одним из боссов игры и я, чтоб его, был не готов к этому. Мадам превращается в громадное лавкрафтианское чудовище, которому и видом своим, и особенностями впору находиться где-нибудь в Dark Souls, но не здесь.
Это самый сильный босс в игре и чертовски трудная напасть, особенно поначалу, когда ты ещё не понимаешь, с чем столкнулся. Данное порождение глубин ушатывает тебя через всю арену своими безмерно большими щупальцами. Щупальца эти можно отрубать, но в таком случае они начинают вести себя как самостоятельный организм и отползать как можно дальше от игрока. Если позволить этому случиться, щупальца вырастают в ещё одну тварь, ничем не уступающую оригинальной, и я не нашёл никакого иного противодействия такому положению дел, кроме как просто до него не доводить, бросать всё и бежать запинывать прыткие отростки. Ведь иначе и без того трудный противник становится вовсе непобедим.
Даже с приобретённым пониманием тактики, я замучился убивать эту тварь. Она необычайно крепка — наверное, совокупного здоровья всех врагов в игре не хватит, чтобы сравниться с её собственным. Удары хлёсткие и жестокие, я так и не научился уверенно уворачиваться от них, да и вряд ли это возможно. В процессе боя я сожрал все пакетики с кровью, что таскал с собой на протяжении всей игры, и боялся, что мне не хватит. Чудовище приняло в себя весь мой боезапас на desert eagle и ещё половину на "анаконду" — да, это ещё один случай, когда стрельба оказалась предпочтительнее ближнего боя. Битва отняла у меня не меньше часа, при том ещё, что я нещадно использовал быстрые сохранения. С чем, кстати, была заминка, ведь игра загружается чуть раньше, чем пропадает экран загрузки, что сулит тебе лишнюю порцию урона и приходится на упреждение зажимать кнопку бега куда-то в сторону.
Словом, это было тяжело. Даже слишком тяжело для данной игры, ибо мне пришлось маневрировать так тщательно и переключаться между оружием и способностями так оперативно, как никогда до этого. Можно лишь соболезновать тем, кто пришёл сюда без должной прокачки хоть стрельбы, хоть борьбы, хоть чего-нибудь.
В башне князя нас тоже ждёт босс — так называемый "Шериф", что является главным отправителем воли своего господина. Битва с ним происходит ни в пример проще и скучнее, чем со склизкой тварью, хотя в один момент Шериф обращается огромным нетопырём, что выглядит интересно, но он всё равно неспособен составить мне конкуренции. Зря только вывалил целое состояние, забив карманы пакетированной кровью. Я ожидал большего.
Во время зачистки убежища Шабаша тоже случилось драться с боссом, и это тоже был в меру интересный противник, но он и близко не сказался на итоговом восприятии игры как эти двое.
На самом деле, я вынужден оставить огромное поле недосказанности, заботясь о том, чтобы и без того длинное повествование не потеряло всякой структуры и стройности. Хотя в Bloodlines кроется ещё огромное множество вещей, достойных обсуждения. Есть, к примеру, полупародийный сегмент, где мы в компании японской девочки с катаной противостоим рыба-демону, погубившему её родителей.
Помимо всех этих замечательных людей в Лос-Анджелесе нашлось место — кому бы, ты думал? — да, макаронникам. Целой вампирско-мафиозной семье макаронников. Игрок оказывается в их особняке лишь совсем ненадолго, однако можно принять участие во внутренних интригах семейства и сообщить одним претендентам компромат на других. Кому и на кого доносить, я не разобрался, но это и не требовалось. Занятно было то, что под домом простирался огромный склеп, заполненный нежитью. Если я верно понял, то старшие члены дома пожирали младших вампиров... зачем-то.
Упустил я и множество деталей поменьше, например, что убеждение — один из самых полезных атрибутов в игре. Есть такие опции как запугивание и внушение, но по сути это опции об одном и том же — решить проблему без кровопролития. Однако самым сомнительным атрибутом для прокачки мне показался "обыск" — всё, что он делает, это подсвечивает всякие мелкий мусор для сбора и продаж
Редактор не уместил в себе эпилог. Что ж, пусть будет здесь:
"Упустил я и множество деталей поменьше, например, что убеждение — один из самых полезных атрибутов в игре. Есть такие опции как запугивание и внушение, но по сути это опции об одном и том же — решить проблему без кровопролития. Однако самым сомнительным атрибутом для прокачки мне показался "обыск" — всё, что он делает, это подсвечивает всякие мелкий мусор для сбора и продажи. Ещё "сбор" подсвечивает места, в которые игрок должен залезть, что спасло меня в конце игры от необходимости лишний раз лезть на "Ютуб", особенно при нынешнем бедственном его состоянии.
Много каких тонкостей и странностей нашли своё место в этой, казалось бы, миниатюрной игре. Все не перечислить, да и не стоит пытаться. Ограничусь тем, что игра по большему счёту не доделана, что заметно и сильно сказывается на итоговом впечатлении, однако я нисколько не пожалел о знакомстве с "Вампирским Маскарадом", с удовольствием преступая за очередную игровую сессию. Bloodlines это очень примечательный модернистский проект, в котором отображены многие идеи, которые известны индустрии, но воплощения которых не часто встретишь и сегодня по причине сложности их реализации. Bloodlines это и объект культуры, выписывающий живописные и гротескные образы жителей ночи. Bloodlines это, в конечном итоге, видеоигра, недоделанная разработчиком, но силами сообщества доведённая до удобоваримого состояния и предлагающая увлекательное комплексное приключение с поправкой время и неисправимые геймдизайнерские просчёты.
Нашу рыжеволосую девицу-упыря к концу игры жестоко убивают прихвостни Шабаша, а герой и слова не может сказать. Ещё и гражданский закрыл мне проход к ней собственным телом — такое иногда случается и это раздражает.
Много каких тонкостей и странностей нашли своё место в этой, казалось бы, миниатюрной игре. Все не перечислить, да и не стоит пытаться. Ограничусь тем, что игра по большему счёту не доделана, что заметно и сильно сказывается на итоговом впечатлении, однако я нисколько не пожалел о знакомстве с "Вампирским Маскарадом", с удовольствием преступая за очередную игровую сессию. Bloodlines это очень примечательный модернистский проект, в котором отображены многие идеи, которые известны индустрии, но воплощения которых не часто встретишь и сегодня по причине сложности их реализации. Bloodlines это и объект культуры, выписывающий живописные и гротескные образы жителей ночи. Bloodlines это, в конечном итоге, видеоигра, недоделанная разработчиком, но силами сообщества доведённая до удобоваримого состояния и предлагающая увлекательное комплексное приключение с поправкой время и неисправимые геймдизайнерские просчёты.
Учитывая, какая работа была проведена над игрой уже после её релиза, лишь затем, чтобы в неё можно было комфортно поиграть, окунуться в Bloodlines следует каждому, кого привлекает сеттинг городской мистики и кому нравится ощущать себя центром большого неизведанного мира, пусть и умещённого в четырёх маленьких городских кварталах. Независимо от того, каковым будет итоговое впечатление от знакомства с игрой, можно уверенно утверждать, что это будет новый, необычный опыт, ибо кое-чего современные видеоигры неминуемое лишились в сравнении с прошлыми. И это что-то есть в Bloodlines".
- На самом деле, канализация между 3-м и 4-м актом это самое противное место во всей игре
в любой игре. вот есть целый хрестоматийный список локаций, которые невозможно сделать хорошо и канализации где-то в верхней части этого списка. это царство серости, говна и уныния во всех смыслах, в какой бы вселенной канализацию не пытались сделать. а если она ещё и долгая и сложная, как в маскараде, это игру только сильнее в землю закапывает. и кстати, тебе ещё сильно повезло, что ты тореадора взял, а не вентру. тогда бы ты мог и игру бросить, ибо в канализациях этих единственный способ пополнить хп - жрать крыс, а вентру слишком для этого выёбистые и жрать бы ты смог толко то, что взял с собой))я когда в одно какое-то прохождение туда дошёл чуть не ахуел в процессе))
Я, конечно, жрал крыс, где-то пол столба этим восстановил. Но тратил кровь постольку поскольку, ведь для стелса или стрельбы она не нужна. Для меня канализация оказалась скорее душной, чем сложной. Сложно было против китаянки зато.
не, я именно про хп, так как сосание не только ж твою ману восстанавливает
Лечение кровью доступно же всем. Правда, оно херовое.
В крайнем случае есть автореген, и хоть я таким не занимался, пойти покурить минут на 10, пока персонаж восстанавливает себя, это тоже опция.
если ты про скил, то да, но в канализации часто наносят так называемый aggravated damage, он твоё хп жёлтым делает. это сильно ухудшает лечение скилом, и убирается этот дамаг нормально только сосанием ну или подождать, но это уйма времени нужна. скил лечит как раз отлично, но очень плохо лечит жёлтую полосу. и вот вентру как класс в канализации просто пиздец, ибо отсосать жёлтый дамаг не об кого
>игре, ожидаемо, нет и намёка на выбор, итогом которого могло бы стать, например, открытие саркофага
Wat?
В игре же есть выбор открыть саркофаг самому, позволить Князю открыть его или кому-то отдать. Первые два покажут, что было внутри
Что? Когда?
Я давненько уже проходила и деталей не помню, но вроде лысый дядька, глава вроде Тремеров, хочет подвинуть князя, и если согласиться ему помочь, то появится выбор отдать саркофаг ему - он его никогда не откроет.
Можно с лысым не дружить, но помириться с князем - после упокоения шерифа. Ну как помириться... сказать ему "больше не лезь в мою жизнь, мудила!", и уйти с гордо поднятой головой. Оставив саркофаг ему. Он его откроет и будет большой бум, потому что внутри взрывчатка.
Можно кикнуть князя и открыть саркофаг самостоятельно - и тоже взорваться.
Вроде выборы в конце зависят от того, с каким кланом ты подружился и говорил ли с учёным
И ролик с Джеком и двумя другими персонажами которые за этим следят
Кто же эту взрывчатку туда подложил? Древние шумеры? Звучит как какая-та чушь. Мне проще считать, что моя концовка единственная в игре.
Джек, это он устроил резню на корабле и заменил мумию на ловушку
В этом всё равно нет смысла. Перерезал просто так команду, рисковал начать Геенну, в итоге заминировал безопасный гроб.
Моё отношение к финалу падает всё ниже.
А там и не было риска геены, обычная мумия, просто нагнетали чтобы принц повёлся. А за Малкавиан ещё интересные моменты про нпс открываются, про таксиста того же.
Может в этом и есть смысл. Но тогда и носферату в сговоре. И китайцы, у которых хранился ключ, тоже. Всё равно этот план выглядит заметно более сложным, чем должен был быть.
Всех заговорщиков тут не скажу, да, помню не идеально. Точно был в курсе учёный и Джек, возможно остальные думали что там правда старейшина. Не претендую на то что это шедевр концовки, но было забавно, когда понимаешь, что тебе ещё на пляже в самом начале провидица говорила не открывать коробочку и опасно было не из-за апокалипсиса а вот так вот)
Блен, ученый. Всю игру спокойный и скептичный, в конце он подбегает к нам взволнованным и просит не открывать ящик. Это он обо мне так беспокоился? Да и дела ему нет до ЛаКруа.
Короче, история в таком ключе не вяжется. Хотя идея с метазаговором, конечно, интересная.
Я скорее верю что не о гг забота, а о том, что посылка достанется не адресату) я не эксперт по сюжетам, мне скорее понравилось, но понимаю почему тут могут быть вопросы и претензии, да
>Это он обо мне так беспокоился?
С ним тоже можно закорешиться, если начать игру за чела его клана. Так что скорее всего да, переживает за гг, а у остальных классов эта сцена выглядит так же, потому что разработчики не стали заморачиваться с множеством вариантов.
Хотя вариант не встретить его и не услышать предупреждение присутствует
@drako сайт выводит меньше текстовой и графической информации, чем заложено в пост. Это связано с общим размером скриншотов и видео, или у этого другие причины?