Обзор хоррора Shift 87. Синдром вахтера
Когда на инди-сцене появляется что-то популярное, многие независимые разработчики активно пытаются это скопировать, чтобы успеть урвать и свой кусок пирога, пока хайп не утих. Посудите сами: инди-игры — как казино, что бьют, конечно, метко, но крайне редко, и на один успех игры с бюджетом в банку пива, приходятся тысячи провалов с историями о том, как человек пять лет жил на зарплату жены на балконе, чтобы создать инди-хит мечты, который таки не взлетел, и жена ушла к разработчику игр три-в-ряд. И хотя последнее случается гораздо чаще успеха, грустные истории никому не нужны и они не находятся в основном инфополе, поэтому и кажется, что независимая разработка — это настоящий клондайк артефактов, где только знай лопату под поток вишлистов подставляй.

Клоню я к тому, что желание не создавать что-то новое и рискованное, а пойти по проторенной дорожке повторения чужой успешной формулы, вполне понятно. Хотя и от этого не менее осудительно, хе-хе.
В общем, так произошло и с Shift 87, что явно очень сильно вдохновлена пошумевшей полгода назад на эфирах у стримеров The Exit 8, суть которой была в угадывании отличий в идентичных секциях замкнутого бесконечного коридора для продвижения вперед. Вот вам небольшой хайлайт для лучшего понимания сути сказанного, если вас хайп по этой игре каким-то образом обошел стороной.
Если снова вернуться к моральной стороне вопроса допустимости калькирования чужих идей, то стоит еще добавить, что если всякие баттлрояли, соулсы и прочие рогалики копировать все же довольно сложно, то концепция The Exit 8 — на первый взгляд просто манна небесная для любителей легко срубить бабла на чужом успехе. Ведь достаточно просто сделать одну или несколько комнат и просто добавить в них пару десятков меняющихся элементов — вот и все, игра готова, в теории только успевай деньги от Габбена выводить.

Но на самом деле талант и проверяется в таком минимализме. Только настоящий режиссер сможет сделать интересным фильм, действия которого разворачиваются в одной комнате практически. Вспомните "Омерзительную восьмерку". То же самое, естественно, можно применить и к разработчикам. Сделать игру в одной-единственной комнате с одной стороны легко в техническом плане, но очень сложно с точки зрения геймдизайна. А единственный плюс в том, что чем меньше всего в игре, тем меньше и вещей, за которые ее можно поругать. В этом сила минимализма.

И если где и могут раскрыться на максимум такие минималистичные шедевры от талантливых, но одиночек без огромных маркетинговых бюджетов, то только в стиме. На консолях бюджет на одно только продвижение стоил бы как десять таких проектов, причем система продвижения на основании количества вишлистов без непосредственного отстегивания платформо-держателю там отсутствует напрочь. Так что, по сути, на пк в сотни раз больше эксклюзивов, чем на консолях (можете пользоваться этим аргументом в каком-то очередном платформо-сраче, да). Причем невероятно разнообразных. А то и в тысячу. Так что, кто знает? Возможно, вам Shift 87 покажется милее всех этих бладборнов и демонсоулсов с плойки. Постараюсь вас убедить в том, что такое действительно неиронично возможно.
Все мы думаем, что хоррор создать легче всего. “Да что там сложно? Девочку с длинными волосами к пололку прилепил, и в продакшн”. “На космическую станцию закинул космическую бяку с тентаклями, и в продакшн”. И да, возможно, раньше так и было, и нас действительно пытались пугать банальным страшным видом чудищ, что активно нас преследовали, то есть происходила банальная апелляция к самым базовым животным инстинктам побега от хищника.

Так что на первых порах стим был завален всякими оутласт- и слендермен-подобными поделками. Но неудивительно, что такая концепция быстро изжила себя и перестала пугать, и тогда люди обратили свой взор на более иррациональные виды страха. Сначала на различные виды зловещих долин, где особо хорошо отметилась Five Nights at Freddy's, потом на лиминальные пространства с кучей различных подвидов этих самых пространств: начиная от банальных пустых школ, заканчивая бесконечными пропахнувшими хлоркой бассейнами. Из последнего, кстати, очень рекомендую The Pools. Очень жуткая вещь, особенно для тех людей, что в детстве боялись глубины искусственных водных хранилищ.

Страшно именно необъяснимое. Внешностью монстра давно никого напугать нельзя. Ибо он монстра всегда можно спрятаться, если постараться. Но как спрятаться от того, что даже непонятно, существует ли? Или как спрятаться просто от чувства, которое всегда в голове, куда бы ты ни пошел? Ведь собственная личность — это единственный монстр, от которого даже в теории убежать нельзя.
Ну а теперь нас пытаются пугать страхом мелких изменений в комнате, которые никак нельзя объяснить естественными причинами (не знаю, существует ли для этой фобии отдельное название). Просто представьте: вы живете в квартире одни, дверь заперта. И вот, возвращаясь после душа к своему уютному компьютеру, вы замечаете самую безобидную казалось бы вещь. Почему-то ваша мышь лежит не с привычной правой стороны от клавы, а с левой, хотя вы готовы поклясться, что не перекладывали вашего верного грызуна. Ну и так по мелочи еще: любимый постер с геншин импактом почему-то сменил место расположения на противоположную стену. Так вот, я гарантирую, что вы уже через пару секунд обнаружите себя бегущим ночью в тапочках ночью по городу к маме, перед этим выдав бессмертное нунахер.mp4. Вот об этом страхе Shift 87, такие дела.
Как таковой сюжетной завязки нет. Все, что вам известно из слов диктора вначале: вы вахтовик, работа которого заключается в поиске и регистрации аномалий в комнате, а для этого в руках у вас есть специальный дико стильный прибор. Довольно многополигональный, кстати говоря, думаю, 90 процентов бюджета ушло на его модельку.

Суть геймплея: вы каждый раз проходите одну и ту же комнату по кругу, и к следующей вас допустят, только если вы зарегистрируете 6 аномалий подряд. Первая комната: офис редакции с явной отсылкой своим названием к "Вашингтон пост". Но иногда в комнате вообще могут отсутствовать изменения, в таком случае ее нужно проходить без регистраций. Одна ошибка, неверно помеченная аномалия или вовсе не помеченная, и все заново. Вам снова предстоит угадать шесть ряд подряд. Но если вы думаете, что обо всем вышеперечисленном вам сообщает сама игра, то вы ошибаетесь. Поэтому дальше перейду сразу к обсуждению главной, как мне показалось, проблемы игры. А пока вот вам пачка геймплейных видосов, чтобы вы не заскучали.
Вначале я тупил, далее будет немного сумбурное стенографирование содержания моих мыслей в этот момент, чтобы вы в полной мере смогли прочувствовать ту фрустрацию, что способна подарить игра, ведь теперь, из-за того что вам повезло наткнуться на данную статью, у вас такого опыта уже, увы, не будет. Впрочем, эту часть статьи можно и пропустить, в ней чистые тупняки потерянного человека.

Но, конечно, обидно, что никак индикатор не показывает, верно или неверно ты зарегистрировал аномалию.
Обидно, что если ты второй раз подряд выделяешь одну и ту же аномалию, то это никак не показывается игрой и ты можешь бесконечно бегать по кругу, так и не поняв, что не продвинулся вперед ни на миллиметр.
И обидно, что нельзя взять какую-то подсказку хотя бы в каком-то упрощенном режиме. Такой подход может отпугнуть многих игроков.

Ты можешь просто в рандомном месте начать регистрировать аномалию. И прибор напишет, что аномалия зарегистрирована. Но по факту она не зарегистрирована и ты ее пропускаешь, и после перехода на этаж оказываешься с тем же расположением вещей. Крайне глупое решение.
Тем более и гайдов в интернете нет из-за того, что у меня была превью-версия, которая еще не обросла прохождением на ютюбе. Я будто вернулся в детство, когда застревал в играх совершенно без возможно получить подсказку, куда дальше идти.
И даже не показывают, как далеко ты продвинулся и продвинулся ли вообще. Не, все таки количество найденных аномалий потом показывается в главном меню, но почему этого нельзя было сделать в самой игре? ЧТОЗАУЖАСЗДЕСЬТВОРИТСЯ???.mp4

То есть ты теперь, как слепой котенок, совершенно не понимаешь, продвинулся ли ты дальше, и, лишь в гневе захотев выйти в главное меню и закрыв игру, ты таки натыкаешься на сообщение о прогрессе, будто таким образом тебя пытаются удержать в последний момент. Абалдеть!
Если честно, я был в отчаянии и хотел уже дропать игру. Но потом я все же додумался чекнуть спасательный гайд от разработчика, совершенно случайно вспомнив о такой вещи в стиме, как сообщества.


Быстрый машинный перевод:
1. Первое прохождение каждого уровня предназначено для запоминания окружающей среды. При первом запуске никаких аномалий не возникает.
2. С этого момента аномалии происходят в непредсказуемой последовательности. Ваша задача: Удерживайте «R», если обнаружите какое-либо отклонение.
3. Чтобы пройти каждый уровень, вам нужно угадать шесть раз подряд. Если вы угадаете один раз, вы начнете снова с самого начала.
4. В начале/конце каждого забега есть небольшая индикация того, были ли вы правы и насколько далеко вы уже продвинулись. На первом уровне подсказкой является индикатор в лифте, показывающий этаж.
1. Должен ли я указывать на аномалию, когда сообщаю? Нет. Вы должны сообщить об этом, прежде чем войдете в дверь в конце.
2. Возникают ли аномалии случайно? Да. Что я могу сделать, если я не могу понять это правильно? Успокоиться. Сделайте глубокий вдох. Внимательно все запомните. Не торопитесь, сохраняйте спокойствие. Ваша смена закончится. В какой-то момент.
3. Сколько существует различных аномалий? На трех уровнях распределено 66 различных аномалий.
4. На какое время игры я могу рассчитывать? Прохождение всех трех уровней занимает 15-60 минут. На поиск всех существующих аномалий уходит около 2-3 часов.
Но, в любом случае, мне кажется, что когда подобные механики нужно пояснять в отдельном файле и это не вплетено в сам геймплей и нарратив, то это крайне тупой подход. Ну или в крайнем случае просто вставьте вы вышестоящий текст в отдельный пункт меню, что сложного?
Что бы то ни было, а после прочтения гайда игра наконец-то заработала и начала приносить удовольствие.

Во второй зоне о прогрессе можно узнавать по часам на стене (цифровых, спасибо, разработчики!)

И да, не переживайте что я спойлерю вам все локации. Все равно они вам примелькаются в процессе игры очень сильно. В любом случае, сами аномалии постоянно рандомные и у каждого человека будет отдельный опыт прохождения.
Все же в игре присутствует и чувство азарта, особенно под конец забега, когда ты сомневаешься, а новая ли это аномалия перед тобой, в то время как ошибка может отбросить весь прогресс в ноль.
С другой стороны, все же разработчики допустили и некие упрощения в сравнении с Exit 8. Например, здесь может быть несколько аномалий одновременно в комнате и для продвижения вперед достаточно отметить лишь одну из них.

В общем, игра несложная, если поставить себе цель просто ее пройти. Но вот если захотеть найти все возможные аномалии, а их, я напомню, 66 штук, то будет, думаю, мегадушно. Хорошо хоть разработчики, ради погони за более аутентичной для хорроров цифрой, не добавили к 66 еще одной шестерки. Ну и, конечно, отличия слишком явные. В Exit 8 порой нужно было заниматься старым-добрым “пиксель-хантингом”. С другой стороны, получилось не так душно, а это, как по мне самое главное.
Мб, это хоррор о том, как страшно быть сокращенным с уютного теплого офиса? Как раз актуальная сейчас проблема на Западе среди разработчиков игр. Не удивлюсь, если создатель действительно такой смысл вкладывал в игру, ну или просто заигрывает с общественным бессознательным своей целевой аудитории.

Скромно, но со вкусом. В первой локе чувствуется такой себе контрол на минималках: тоже офисные коридоры и паранормальщина в них. Жалко, что с точки зрения лора разработчик совершенно не пытается пояснить, что это за место. Копаться в крупицах лора можно, лишь знакомясь с окружением. То тут, то там разбросаны газетные вырезки со статьями о различных необъяснимых пожарах и так далее.

В любом случае, лучший рассказчик это наша фантазия, может, на это и был расчет и эта недосказанность здесь не случайна? Может, именно вы сможете разгадать загадку этого места? Если смотреть с точки зрения самого качества исполнения окружения, то видно, что у разработчика огромный опыт. Локации всего три, но все они выполнены на профессиональном уровне с точки зрения моделинга.
Графика крутая, при этом производительность тоже на высоте. Все благодаря юнити. Он уже давно выдает картинку на уровне своих основных конкурентов с в разы более низкими требованиями, поэтому я действительно в недоумении, почему его так редко используют в серьезных проектах за пределами мобильных телефонов. Я недавно проходил игру про скуфа на нефтяной станции – Still Wakes The Deep, и она шла в три раза хуже при аналогичном уровне картинки. А все из-за уе5, который в неумелых руках (а именно такие чаще всего присутствуют у не слишком богатых разработчиков) не раскрывает своей потенциал, а просто зря расходует ресурсы железа.

Ну хотя есть и проблемы. Самое смешное, наверное, то, что эта игра, имея три комнаты, весит, как весь скайрим, пускай и самый первый ванильный, с этими вашими всеми драконьими пределами, солитьюдами и царствами шео-гората, да-да-да.

А еще в игре явные утечки памяти, ведь количество занимаемой видеопамяти постоянно растет. Сначала было всего три гига. Хорошо хоть игра быстро проходится и эта проблема не успевает стать критической.
Концепция как в игре про переходы со стрима Мэддисона, но завалили графона и чуть накинули масштаба. Но, может, расширение масштаба не идет такому поджанру на пользу? Ибо при больших масштабах приходится и изменения в комнатах делать намного более жирными, что, как по мне, несколько преуменьшает прелесть изначальной задумки. С другой стороны, игра очень красивая и атмосферная, она без лишней духоты откроет вам двери в новый тип геймплея, и, если вам зайдет, вы сможете упороться во что-то более сложное из подобного.
Релиз игры 23 июля в 17:00 по МСК, и если вы читаете этот текст, то значит, что она уже доступна. Купить и тем самым жестко поддержать Энтхаб можно в нашем любимом стиме по этой ссылочке.