Превью игры "Deathbound" – совершенно новый уровень боли.
Сегодня хочу познакомить вас с игрой "Deathbound" – новым Souls-like от Бразильской студии Trialforge Studio. На счету Trialforge Studio есть несколько инди тайтлов категории B, а Deathbound – первая крупномасштабная и амбициозная работа студии. Посмотрим, что же вышло из их трудов.
Коротко о сюжете и геймплее
События игры Deathbound разворачиваются в мире, который представляет из себя смесь пост-апокалипсиса и средневековья, в нем идет война между культом жизни и смерти, наукой и верой. Мы являемся воином, на чьи плечи легла нелегкая ноша, а может и не ноша вовсе, а приказ самой богини смерти – сразить культ жизни и положить конец их богомерзким научным экспериментам.

Игра встречает нас коротким, довольно неплохо нарисованным роликом в котором наш главный герой, Терон, возносит молитву Богине – госпоже Смерти, моля ее поддержать его воинство в грядущей битве. Битву мы конечно же выигрываем, но культисты отступают вглубь Запретного города, а нам ставят задачу привести нашему главнокомандующему Соулона Легеонеса (нарочито странные и пафосные имена, наверное, одна из отличительных особенностей этой игры), лидера противоборствующей стороны. Задача это не из легких, ведь дабы сохранить результаты своих научных исследований, Соулон приказывает выпустить (Кракена) все экспериментальные образцы своих исследований на волю несмотря на то, что это может принести погибель простым жителям города.

Наш путь начинается в полуразрушенной лаборатории, где мы, потеряв свой отряд решаем во что бы то ни стало продолжить гордо нести знамя своей богини и выполнить поставленную ей цель наказав всех неугодных!

Наш герой вооружен мечом и щитом. Управление стандартное для любого соулс-лайка, у нас есть сильная атака, слабая, блок и парирование щитом, вместо переката в нашем арсенале есть уклонение и бег, прыжка в игре не предусмотрено.
Что важно сказать, разработчики подошли к реализации системы боя очень интересно, но странно. Они сделали так, что шкала здоровья влияет на стамину. Другими словами, когда вы получаете урон и ваше здоровье падает, ваша изначальная выносливость тоже уменьшается, до тех пор пока вы не восполните ХП. На первый взгляд, это логично и здорово, но есть одно НО, любые атакующие действия, парирование, уклонение или бег, до прокачки, поглощают полоску выносливости с такой дикой скоростью, что бои в этой игре превращаются в муку. Если в играх Миядзаки бегая на лоу ХП у вас был бы хоть какой-то шанс победить босса или пробежать опасный участок, то здесь вы будете вынуждены умирать и начинать все с начала. Так что на мой взгляд решение очень спорное, но, к несчастью, это не единственная сомнительная вещь в игре, об этом позже.

Почти вся вступительная локация пустая и унылая. Мобы встречаются, но крайне редко, лута нигде не спрятано, так что мы просто бегаем по унылым пустым коридорам в поисках первого босса.
Не могу обойти своим вниманием механику взаимодействия с дверьми и различными предметами в игре, реализована она просто отвратительно. Иной раз требуется потратить около минуты на то, чтобы подойти с определенной стороны, под определенным углом, чтобы игра наконец сообразила ЧТО происходит и предложила нам произвести взаимодействие. Так что заголовок о новом уровне боли, появился далеко не просто так.
Итак, вот мы и добрались до первого босса, имя которому «Ужасная правда». Ужасная же правда которую я вам скажу заключается в том, что босс этот крайне посредственный. В нем нет ничего особо интересного или примечательного, мувсеты крайне примитивные, так что умереть на нем нужно постараться. Но мне все-таки это удалось, правда произошло это от дикой скуки :)

В любом случае, игрой это было естественно предусмотрено и на самом деле я умерла лишь для того, чтобы мне продемонстрировали мое бессмертие и то, что Богиня Смерти действительно на моей стороне. Так что, после короткого ролика, и небольших активных демонстраций сцен прошлого, мы оказываемся у странного маяка, который послужит нам «костром». Тут мы можем повышать свой уровень и улучшать предметы. С этого момента начинается наше основное путешествие.


Продвигаясь по странным коридорам канализации и сражаясь с не менее странными ее обитателями перед, нами предстает вторая очень интересная особенность игры. Мы находим труп девушки-убийцы и между нами происходит какая-то синхронизация, в ходе которой мы узнаем ее прошлое, а она становится еще одним активным персонажем игры.

Теперь у нас появляется возможность переключения между героями в любой момент игрового процесса. Второй персонаж обладает своим набором оружия, ХП между ними не связано. Другими словами, когда вы имеете низкий уровень здоровья, можете успеть переключиться на второго персонажа и продолжить бой с его полной шкалой ХП . Всего одновременно мы можем иметь 4 персонажей. Если же ваша шкала синхронизации полна, то атакуя и производя переключение в правильный момент, вы можете активировать супер атаку и нанести дополнительный урон противнику. Здорово, правда? На самом деле не совсем, потому что реализовано это так, что воистину Марс должен войти в Венеру, чтобы у вас действительно получилось это сделать, а не умереть в бесплодных попытках. И это не вопрос кривых ручек игрока, это кривая реализация. Хотя, возможно, это можно списать на игру с геймпада, у которой есть свои исключительные баги, о них ниже. Забыла упомянуть, что у этого супер удара с переключением синхронизации есть еще улучшенная версия, но с ее применением возникают не меньшие проблемы.

Следующая проблема, которая ждет игроков играющих на геймпаде, это переключение активных предметов. Комбинация кнопок практически не работает, если это и удается сделать, то просто случайно. Так что будьте готовы к тому, что придется смириться и играть либо используя только хилки, либо тратить уйму своего времени, разбрасывая по стенам банки с драгоценным лутом, пока вам не удастся выбрать интересующий вас активный предмет. Ну или по старинке – играть на клавиатуре.
Баланс и сложность игрового процесса
На первых порах игра довольно приветливо встречает игроков, мобы не кажутся слишком сложными или опасными, но чем дальше мы продвигаемся вперед, тем гуще становится плотность врагов на квадратный метр, вот здесь механика зависимости стамины от ХП играет с нами очень злую шутку. Местные «костры» расположены очень далеко друг от друга и если вы неудачно умерли, то пробежать мимо толпы мобов вам не удастся, ведь если они не застрянут по пути в текстурах, то будут следовать за вами очень далеко пока не зажмут в каком-нибудь темном углу.

Если же вы убегаете не от рандомного моба, а от более элитного представителя их касты, то часто можно попасть в ситуацию, когда он пробежав за вами пол локации просто останавливается где-то и сделает это место своим новым ареалом обитания.На то, что он вернется обратно можно не надеяться, а если вы спровоцируете его второй раз, то будьте готовы бежать с ним до самого «костра»
Еще одна встреченная мной проблема – кривые хитбоксы. Легко умереть на посредственном противнике просто потому, что удары в упор не проходят порой по одному лишь богу понятной причине.
Графика и звуковое сопровождение
Игра не требовательна к железу, при этом выглядит довольно приятно. Локации интересные, разнообразные (от канализаций до городских улиц) и местами необычные, они во многом дополняют общую гнетущую атмосферу игры. Фризов и просадки FPS мной обнаружено не было, все очень плавно, анимации приятные.



Русской озвучки в игре нет, однако это не страшно, потому что англоговорящие актеры на славу постарались. Диалоги озвучены просто прекрасно, чувствуется эпичность и пафосность происходящего. Атмосфера темного фэнтези передана замечательно. Музыкальное сопровождение чем-то выдающимся не отличается, оно просто есть, не отвлекает, но и плюса к атмосферности не добавляет.
Вывод
Несмотря на свои довольно высокие амбиции, на мой взгляд «Deathbound» довольно проходная игра, которая пытается урвать свой кусок пирога на поприще неугасающей популярности игр в жанре Souls-like. В игре есть интересные механики, но их реализация весьма спорна и в целом она выглядит сырой. Я до сих пор не понимаю, зачем было добавлять поддержку контроллера Xbox, если играть с ним практически невозможно. Безусловно, нужно учитывать тот факт, что Deathbound попала к нам на обзор до официального релиза, и, как мы все любим говорить: «патчами пофиксят», но на данный момент рекомендовать эту игру я бы не стала. Однако, я надеюсь, что она найдет своих фанатов и труды разработчиков так или иначе будут вознаграждены.
Релиз игры «Deathbound» в Steam запланирован на 8 августа 2024 года.
