Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии, часть 1

А также о её влиянии на таких гигантов геймдева, как The Last of Us, The Legend of Zelda, Prince of Persia, Uncharted, Demon's Souls, Dark Souls, Metal Gear Solid, Halo, God of War...

***

Игры Фумито Уэды, а именно Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian - явление само по себе уникальное, и, похоже, неповторимое. Уже более двух десятков лет они вдохновляют и направляют геймдизайнеров, кинорежиссёров и композиторов по всему миру. Эти игры покоряли сердца и широко известных личностей, вроде Гильермо Дель Торо, Нила Дракманна и Хидетаки Миядзаки, и таких мало кому знакомых творцов, как Дженова Чен, Вандера Кабальеро и Филиппа Пуассона.

Да и подобное увлечение играми нашего японского маэстро, лично для меня свидетельствует о том, что и творения рук того, кто в них играет, будь то Миядзаки, Кодзима или Дракманн, тоже являются, с большой вероятностью, произведениями искусства.

Как говорится,

"К чему душа лежит, к тому и руки приложатся"

Команда разработчиков Ico
Команда разработчиков Ico

Здесь могла бы быть рассказана история создания Ico, очень интересная и насыщенная, но... я решил не писать о ней. На просторах интернета и без меня много отлично написанных на эту тему статей, а подавать читателю информацию какими-то урывками, сокращая текст и умалчивая об интересных деталях, я не хочу.

И хотя мой предыдущий текст в этой, скажем так, рубрике, приняли очень хорошо, я учел критику и, как бы в своих статьях я не сторонился ссылок на малознакомые мне ресурсы, они теперь есть. Везде, где можно со 100%-ной уверенностью утверждать, что слова мои отнюдь не пустые, можно найти ссылку на их источник. Ну и ещё я заметно увеличил количество цитат в тексте, чтобы ещё более развеять любые сомнения.

Тут также будет уместно процитировать себя из предыдущей статьи, которая была посвящена Shadow of the Colossus:

Найти какие-то элементы, детали, в которых обнаруживается сходство с "вставьте название игры" довольно просто. А вот доказать, что они являются не простыми совпадениями, а именно следствием вдохновения игрой, уже не так легко.

Но вдохновение на то и вдохновение, а не плагиат, что чаще всего оно кроется в не самых заметных деталях, а схожести с вдохновителем обыкновенно не лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".

лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".

***

Перезагрузка Prince of Persia 2003-го года в лице The Sands of Time удалась на славу. Высокие показатели продаж, множество наград "Игра Года" и признание одной из лучших игр всех времён.

Незадолго до релиза игры, состоялась онлайн-конференция с Джорданом Мехнером, директором Prince of Persia: TSoT, на которой он назвал Ico главным источником вдохновения.

Но о подробностях автор всё же решил умолчать. Однако проходит целых 13 лет с выхода игры и на "Devs Play" публикуется видео с Патрисом Дезиле, директором The Sands of Time и Грегом Райсом, продюсером Double Fine Productions, в котором они рассказывают и обсуждают процесс создания игр Prince of Persia. И в этом своеобразном "видео-интервью" мы вновь слышим, что при разработке новой PoP, в Ubisoft вдохновлялись ни чем иным, как Ico.

Мы уделили целый день изучению Ico. Вся команда сидела вместе, смотрела, играла, обсуждала, предлагала свои идеи.......Нам понравилось то, что замок в Ico кажется реальным, и вы всегда знаете, где находитесь, а потому мы постарались добавить то же самое и во второй дворец.
Патрис Дезиле, директор Prince of Persia: The Sands of Time

У Принца имеется помощница по имени Фарах(или Фар), однако, в отличии, от Йорды, она совсем не беззащитна и помогает нашему герою в многочисленных сражениях, расстреливая врагов из лука. По словам Патриса Дезиле, таким образом, он хотел подчеркнуть, что Фарах - не просто "ключ" к прохождению локаций, но и полноценный живой персонаж.

В поведении Фары имеются некоторые особенности, которые могут вам помочь. Но мы бы не хотели, чтобы она была лишь "ключом", как Йорда в Ico.
Патрис Дезиле, директор Prince of Persia: The Sands of Time
***

Серия TLoZ и сама когда-то вдохновляла Уэду, ее след не составит труда отыскать как минимум в первых двух его проектах - Ico и Shadow of the Colossus. Вообще, творчество таких творцов, как Эйдзи Аонума и Фумито Уэда, постоянно пересекается, то Уэды черпает вдохновение и заимствует идеи из его проектов, то, наоборот, Аонума восхищается какими-нибудь Ico и SotC.

В этом путешествии Линка сопровождает Мидна, существо, внешне напоминающее маленького толстого эльфа-чертёнка. Если я всё правильно понял(всё-таки тяжело рассказывать о мелочах игры, в которую не играл), Ico помогла разработчикам проработать отношения и взаимодействия между Линком и, собственно, самой Мидной, которая, в отличии от Йорды, преследует исключительно свои цели. Ещё игра Уэды повлияла на внешний вид "сумерек" - врагов в Twilight Princess, чёрных, антропоморфных существ. Не составит труда разглядеть их сходство с "тенями" из Ico, что постоянно стремятся похитить Йорду. В конце концов, можно вспомнить тёмных Линков и теней Ико, где-где, а здесь какая-то взаимосвязь явно прослеживается.

***

От этой игре я уже писал в своем предыдущем тексте, который был посвящен играм, вдохновленным Shadow of the Colossus. В интервью с журналистом MTV, Бен Мэттс, продюсер Prinse of Persia назвал именно Ico, Shadow of the Colossus и Okami своими главными источниками вдохновения при разработке игры.

Помимо этого интервью, Бен Мэттс упоминал Ico в своих ответах на вопросы с PlayStation.Blog:

Игры Team ICO определенно вдохновляют нас. Во время разработки PoPмы много играли в Shadow Of The Colossus и Ico.Team ICO вновь и вновь доказывает, что видеоигры могут быть чем-то большим, чем просто формой развлечения — они могут просвещать, учить и заставлять нас чувствовать. Я приветствую любые сравнения с невероятным талантом разработчиков этой студии.
Бен Мэттс, продюссер Prinse of Persia(2008)

И тем не менее, разработчик сразу же предупреждает, что новая Prince of Persia будет "крайне доступной". Новая PoP не создавалась для одних лишь игроков, отдающих предпочтение играм скорее как форме искусства, а не развлечения.

И тут ещё попробуй разобраться, кто же больше повлиял на игру - Ico или SotC. О влиянии Shadow of the Colossus я мельком написал в своём предыдущем тексте, а вот об Ico я там не сказал ни слова.

То, что разработчики вдохновлялись Ico - вне сомнения. В игре имеется множество моментов, позаимствованных у первой игры Уэды. Например, тот эпизод, когда Элику хватают и пытаются утащить черные "щупальца", вылезающие прямиком из под земли. Этот эпизод очень сильно схож с похищением тенями, принцессы Йорды. Архитектура уровней тоже очень схожа с таковой в играх Уэды, однако всё-таки тут более заметно вдохновение SotC. Вспомните ту же хаб-локацию, как-будто бы отсылающую нас к Храму Дормина или сломанный мост, очень схожий на тот знаменитый мост, ведущий в Запретные Земли.

***

Кажется, каждый геймер, игравший в серию souls, слышал, что именно благодаря первой работе Фумито Уэды, Ico, мы и имеем удовольствие видеть Хидетака Миядзаки на посте директора FromSoftware.

Изначально, у будущего создателя Dark Souls и мысли не было делать карьеру в игровой индустрии. Он работал менеджером по работе с клиентами в Oracle и особо ничем не выделялся. Однако все изменилось после того, как Миядзаки прошел Ico на PlayStation 2. Вдохновившись творением Уэды, он, не имея абсолютно никакого опыта работы в геймдеве, устроился простым кодером в FromSoftware. Спустя несколько лет, Хидетака Миядзаки доверили руководить разработкой Armored Core 4 и Armored Core: For Answer, а впоследствии и Demon's Souls, на успех которой студия уже и не надеялась.

Сходств у игр серии souls с Ico, немало. От общего, схожего дизайна локаций и лаконизма(хотя это для игр FromSoftware всегда характерно было), до всегда стоящей в центре сюжета девушки, будь то Дева в Чёрном, Хранительница Огня, Кукла или Мелина. Ну и да, шутка про камеру и управление тут была бы очень уместна. Хотя... нет, камера это скорее по части SotC, в Ico у меня с ней проблем не возникало.

Что интересно, у обоих геймдизайнеров, похоже, общие источники вдохновения в лице работ французского художника Жерара Триньяка. Но я не хочу повторяться, об этом я писал в тексте о Shadow of the Colossus.

Что интересно, Уэде и Миядзаки однажды даже довелось встретиться - на Reboot Develop в 2019 году. Там они обсудили сходства и различия в своих подходах к геймдизайну. Сходств, как не трудно догадаться, оказалось больше.

Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда на Reboot Develop в 2019 году.
Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда на Reboot Develop в 2019 году.

А на 20-ти-летие Ico он, вместе со множеством других творцов, не только поздравил Уэду и его команду, но и назвал себя большим фанатом genDESIGN:

Я не преувеличиваю или что-то в этом роде, Ico была игрой, изменившей мою жизнь, и я горжусь тем, что это был именно Ico и что это была игра мистера Уэды.Поздравляю с 20-летием выхода ICO. Как фанат, я с нетерпением жду новой работы Уэды.
Мифология, лежащая в основе игр господина Уэды, в том числе ICO, всегда была моей целью.
Хидетака Миядзаки
***

После написания этого лонга, я испытываю большое желание поиграть в эту необычную игру)
После написания этого лонга, я испытываю большое желание поиграть в эту необычную игру)

Почему все AAA, да AAA? Геймдев ведь не из одних лишь высокобюджетных проектов состоит. И не одни лишь они черпают вдохновение из таких игр, как Ico. И из таких вот инди-игр более всего упоминания заслуживает Papo & Yo - метафоричная игра, основанная на детстве её создателя, Вандера Кабальеро.

В Papo & Yo нам предстоит пережить грустную историю мальчика Квико, проживающего где-то в бразильских фавелах. Его отец ярый алкоголик, и будучи пьяным, он нередко вмещается свою злобу на мальчике, всячески унижая его. Однажды, прячась от родителя в чулане, Квико, вместе со своей любимой игрушкой, попадает в волшебный мир, где и встречает монстра. С первого взгляда он кажется довольно дружелюбным и даже послушным, но стоит монстру опробовать свое любимое лакомство - лягушек, как его тут же охватывает пламя и из милого, напоминающего огра существа с пузом-батутом, он обращается в объятого пламенем, яростного зверя.

На E3 2011, журналисту Алексу Наварро удалось взять интервью у Вандера Кабальеро - создателя игры, человека, по словам журналиста, столь ярко выделяющегося своей жизнерадостностью среди прочих гостей конференции, что тот привел его в изумление.

Наварро поинтересовался, кто, помимо Сигэру Миямото оказал на Кабальеро влияние, как на геймдизайнера и "направил его".

На что создатель Papo & Yo ответил:

Фумито Уэда . Ico была для меня одним из главных источников вдохновения. Она рассказала прекрасную, глубокую историю, и сделала это с помощью игровых механик. Как геймдизайнер, я многому научился во время прохождения этой игры, я осознал, что могу рассказать свою историю с помощью игровых механик.
Вандер Кабальеро, директор Papo & Yo

И правда, хотя концептуально и геймплейно, игра больше схожа с ещё не вышедшей тогда The Last Guardian, вся её сюжетная и нарративная часть больше напоминает таковую в Ico. Как Трико из TLG любит дым, идущий из горшков, так и Монстр из Papo & Yo не будет следовать за мальчиком, пока тот не уберет из виду его любимое лакомство - лягушек. Кто знает, может Уэда одолжил эту идею для TLG именно у Кабальеро.

Сходство же с Ico здесь проявляется в подходе игры к нарративу. Как и сказал её создатель, Вандер Кабальеро, Papo & Yo, следуя заветам Уэды, в своем повествовании опирается именно на геймплейные механики, не на кат-сцены, диалоги и тому подобное.

Нам требуется провести монстра через бразильские фавелы, по пути постоянно решая головоломки, преобразовывая здания и творя прочие "чудеса". Конечно же, не обходится и без прямого взаимодействия с самим Монстром - покормить или отвлечь его кокосами, попрыгать на его пузе, как на батуте и т.д. и т.д.

***

На фоне обсуждений претендентов на "Игру Года", среди которых нередко мелькала Brothers: A Tale of Two Sons, один из журналистов взял у интервью у Йозефа Фареса, геймдиректора игры. В разговоре, помимо всего прочего, была затронута тема вдохновителей игры, и Йозеф сказал следующее:

Идея возникла из желания сделать что-то новое и рассказать эмоциональную историю. Игры, которые меня вдохновили, — это Journey и Ico, а также игры с видом сверху эпохи Super Nintendo, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, Final Fantasy и Secret of Mana.
Йозеф Фарес, директор Brothers: A Tale of Two Sons

Как и во всех играх Фумито Уэды, персонажи в A Tale of Two Sons говорят на вымышленном языке. Вместо диалогов, вся "химия" между персонажами передаётся за счёт анимаций, жестов и взаимодействия с окружающим миром. Всё это крайне характерно для игр Уэды.

Страшный брат помогает младшему прямо как Ико помогает Йорде. Взобраться куда повыше, потянуть за рычаг, помочь младшему брату забраться повыше - ничего не напоминает?

Очевидно, что Ico являлась главным источником вдохновения для этой игры. Её след, как по мне, здесь куда более заметен, чем след Journey. "Сильный помогает слабому" - вот концепция, которой следует Brothers: A Tale of Two Sons. И не исключено, что концепция эта, вместе с её элементами, позаимствована именно из первой игры Уэды.

***

Наша муза не обошла стороной и небольшую инди-головоломку канадского разработчика Филиппа Пуассона, основателя Polytron Corporation.

В FEZ мы управляем Гомесом - полностью белым, двухмерным человечком, который может видеть миры во всех трёх измерениях при помощи магической фески.

На выставке Fantastic Arcade, посвященной инди-играм и их разработчикам, Фил Фиш(псевдоним Филиппа Паусона) рассказал, что помимо Mario и The Legend of Zelda, на его новую игру оказала не меньшее влияние и Ico:

В свою игру я хотел бы перенести то самое чувство ностальгии и одиночества из Ico. Созерцательное… и тихое. Наша игра медленная и в ней нет ничего особенного, кроме механики вращения; в ней нет ни врагов, ни сражений, на самом деле её замысел в том, чтобы игрок погулял и понюхал цветы. Ещё на ранних этапах разработки мы решили, что в FEZ не будет врагов.Раньше в FEZ было миллиард разных вещей, которые не имели отношения к основной механике вращения.
Раньше у нас была концепция веса: предметы имели разный вес; если ваза была пустой, вы могли наполнить ее водой, чтобы вызвать переключение... Это не имело никакого отношения к переключению между 2D и 3D.
Филипп Пуассон, геймдизайнер FEZ

Как видите, во время разработки FEZ, её геймдизайнер, Филипп Пуассон, пользовался методикой Фумито Уэды - "design by subtraction". "Дизайн путём вычитания" - так дословно переводится эта фраза. И переводится она, как ни странно, абсолютно верно, ведь ключевая особенность геймдизайна Уэды - избавление от всех хоть сколько-нибудь лишних или отвлекающих элементов в процессе разработки игры. Основатель Polytron избавил свою игру от множества ненужных ей элементов, и хотя помимо Ico, на игру оказали немалое влияние и Mario, и The Legend of Zelda, итоговый результат получился таким, каким получился именно благодаря использованию метода "design by subtraction".

***
***
4комментария