Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии, часть 1
А также о её влиянии на таких гигантов геймдева, как The Last of Us, The Legend of Zelda, Prince of Persia, Uncharted, Demon's Souls, Dark Souls, Metal Gear Solid, Halo, God of War...

Игры Фумито Уэды, а именно Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian - явление само по себе уникальное, и, похоже, неповторимое. Уже более двух десятков лет они вдохновляют и направляют геймдизайнеров, кинорежиссёров и композиторов по всему миру. Эти игры покоряли сердца и широко известных личностей, вроде Гильермо Дель Торо, Нила Дракманна и Хидетаки Миядзаки, и таких мало кому знакомых творцов, как Дженова Чен, Вандера Кабальеро и Филиппа Пуассона.
Да и подобное увлечение играми нашего японского маэстро, лично для меня свидетельствует о том, что и творения рук того, кто в них играет, будь то Миядзаки, Кодзима или Дракманн, тоже являются, с большой вероятностью, произведениями искусства.
Как говорится,
"К чему душа лежит, к тому и руки приложатся"

Здесь могла бы быть рассказана история создания Ico, очень интересная и насыщенная, но... я решил не писать о ней. На просторах интернета и без меня много отлично написанных на эту тему статей, а подавать читателю информацию какими-то урывками, сокращая текст и умалчивая об интересных деталях, я не хочу.
И хотя мой предыдущий текст в этой, скажем так, рубрике, приняли очень хорошо, я учел критику и, как бы в своих статьях я не сторонился ссылок на малознакомые мне ресурсы, они теперь есть. Везде, где можно со 100%-ной уверенностью утверждать, что слова мои отнюдь не пустые, можно найти ссылку на их источник. Ну и ещё я заметно увеличил количество цитат в тексте, чтобы ещё более развеять любые сомнения.
Тут также будет уместно процитировать себя из предыдущей статьи, которая была посвящена Shadow of the Colossus:
Найти какие-то элементы, детали, в которых обнаруживается сходство с "вставьте название игры" довольно просто. А вот доказать, что они являются не простыми совпадениями, а именно следствием вдохновения игрой, уже не так легко.
Но вдохновение на то и вдохновение, а не плагиат, что чаще всего оно кроется в не самых заметных деталях, а схожести с вдохновителем обыкновенно не лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".
лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".

Перезагрузка Prince of Persia 2003-го года в лице The Sands of Time удалась на славу. Высокие показатели продаж, множество наград "Игра Года" и признание одной из лучших игр всех времён.
Незадолго до релиза игры, состоялась онлайн-конференция с Джорданом Мехнером, директором Prince of Persia: TSoT, на которой он назвал Ico главным источником вдохновения.
Но о подробностях автор всё же решил умолчать. Однако проходит целых 13 лет с выхода игры и на "Devs Play" публикуется видео с Патрисом Дезиле, директором The Sands of Time и Грегом Райсом, продюсером Double Fine Productions, в котором они рассказывают и обсуждают процесс создания игр Prince of Persia. И в этом своеобразном "видео-интервью" мы вновь слышим, что при разработке новой PoP, в Ubisoft вдохновлялись ни чем иным, как Ico.
Мы уделили целый день изучению Ico. Вся команда сидела вместе, смотрела, играла, обсуждала, предлагала свои идеи.......Нам понравилось то, что замок в Ico кажется реальным, и вы всегда знаете, где находитесь, а потому мы постарались добавить то же самое и во второй дворец.
У Принца имеется помощница по имени Фарах(или Фар), однако, в отличии, от Йорды, она совсем не беззащитна и помогает нашему герою в многочисленных сражениях, расстреливая врагов из лука. По словам Патриса Дезиле, таким образом, он хотел подчеркнуть, что Фарах - не просто "ключ" к прохождению локаций, но и полноценный живой персонаж.
В поведении Фары имеются некоторые особенности, которые могут вам помочь. Но мы бы не хотели, чтобы она была лишь "ключом", как Йорда в Ico.
Серия TLoZ и сама когда-то вдохновляла Уэду, ее след не составит труда отыскать как минимум в первых двух его проектах - Ico и Shadow of the Colossus. Вообще, творчество таких творцов, как Эйдзи Аонума и Фумито Уэда, постоянно пересекается, то Уэды черпает вдохновение и заимствует идеи из его проектов, то, наоборот, Аонума восхищается какими-нибудь Ico и SotC.
В этом путешествии Линка сопровождает Мидна, существо, внешне напоминающее маленького толстого эльфа-чертёнка. Если я всё правильно понял(всё-таки тяжело рассказывать о мелочах игры, в которую не играл), Ico помогла разработчикам проработать отношения и взаимодействия между Линком и, собственно, самой Мидной, которая, в отличии от Йорды, преследует исключительно свои цели. Ещё игра Уэды повлияла на внешний вид "сумерек" - врагов в Twilight Princess, чёрных, антропоморфных существ. Не составит труда разглядеть их сходство с "тенями" из Ico, что постоянно стремятся похитить Йорду. В конце концов, можно вспомнить тёмных Линков и теней Ико, где-где, а здесь какая-то взаимосвязь явно прослеживается.

От этой игре я уже писал в своем предыдущем тексте, который был посвящен играм, вдохновленным Shadow of the Colossus. В интервью с журналистом MTV, Бен Мэттс, продюсер Prinse of Persia назвал именно Ico, Shadow of the Colossus и Okami своими главными источниками вдохновения при разработке игры.
Игры Team ICO определенно вдохновляют нас. Во время разработки PoPмы много играли в Shadow Of The Colossus и Ico.Team ICO вновь и вновь доказывает, что видеоигры могут быть чем-то большим, чем просто формой развлечения — они могут просвещать, учить и заставлять нас чувствовать. Я приветствую любые сравнения с невероятным талантом разработчиков этой студии.
И тем не менее, разработчик сразу же предупреждает, что новая Prince of Persia будет "крайне доступной". Новая PoP не создавалась для одних лишь игроков, отдающих предпочтение играм скорее как форме искусства, а не развлечения.
И тут ещё попробуй разобраться, кто же больше повлиял на игру - Ico или SotC. О влиянии Shadow of the Colossus я мельком написал в своём предыдущем тексте, а вот об Ico я там не сказал ни слова.
То, что разработчики вдохновлялись Ico - вне сомнения. В игре имеется множество моментов, позаимствованных у первой игры Уэды. Например, тот эпизод, когда Элику хватают и пытаются утащить черные "щупальца", вылезающие прямиком из под земли. Этот эпизод очень сильно схож с похищением тенями, принцессы Йорды. Архитектура уровней тоже очень схожа с таковой в играх Уэды, однако всё-таки тут более заметно вдохновение SotC. Вспомните ту же хаб-локацию, как-будто бы отсылающую нас к Храму Дормина или сломанный мост, очень схожий на тот знаменитый мост, ведущий в Запретные Земли.

Кажется, каждый геймер, игравший в серию souls, слышал, что именно благодаря первой работе Фумито Уэды, Ico, мы и имеем удовольствие видеть Хидетака Миядзаки на посте директора FromSoftware.
Изначально, у будущего создателя Dark Souls и мысли не было делать карьеру в игровой индустрии. Он работал менеджером по работе с клиентами в Oracle и особо ничем не выделялся. Однако все изменилось после того, как Миядзаки прошел Ico на PlayStation 2. Вдохновившись творением Уэды, он, не имея абсолютно никакого опыта работы в геймдеве, устроился простым кодером в FromSoftware. Спустя несколько лет, Хидетака Миядзаки доверили руководить разработкой Armored Core 4 и Armored Core: For Answer, а впоследствии и Demon's Souls, на успех которой студия уже и не надеялась.
Сходств у игр серии souls с Ico, немало. От общего, схожего дизайна локаций и лаконизма(хотя это для игр FromSoftware всегда характерно было), до всегда стоящей в центре сюжета девушки, будь то Дева в Чёрном, Хранительница Огня, Кукла или Мелина. Ну и да, шутка про камеру и управление тут была бы очень уместна. Хотя... нет, камера это скорее по части SotC, в Ico у меня с ней проблем не возникало.
Что интересно, у обоих геймдизайнеров, похоже, общие источники вдохновения в лице работ французского художника Жерара Триньяка. Но я не хочу повторяться, об этом я писал в тексте о Shadow of the Colossus.
Что интересно, Уэде и Миядзаки однажды даже довелось встретиться - на Reboot Develop в 2019 году. Там они обсудили сходства и различия в своих подходах к геймдизайну. Сходств, как не трудно догадаться, оказалось больше.

А на 20-ти-летие Ico он, вместе со множеством других творцов, не только поздравил Уэду и его команду, но и назвал себя большим фанатом genDESIGN:
Я не преувеличиваю или что-то в этом роде, Ico была игрой, изменившей мою жизнь, и я горжусь тем, что это был именно Ico и что это была игра мистера Уэды.Поздравляю с 20-летием выхода ICO. Как фанат, я с нетерпением жду новой работы Уэды.
Мифология, лежащая в основе игр господина Уэды, в том числе ICO, всегда была моей целью.

Почему все AAA, да AAA? Геймдев ведь не из одних лишь высокобюджетных проектов состоит. И не одни лишь они черпают вдохновение из таких игр, как Ico. И из таких вот инди-игр более всего упоминания заслуживает Papo & Yo - метафоричная игра, основанная на детстве её создателя, Вандера Кабальеро.
В Papo & Yo нам предстоит пережить грустную историю мальчика Квико, проживающего где-то в бразильских фавелах. Его отец ярый алкоголик, и будучи пьяным, он нередко вмещается свою злобу на мальчике, всячески унижая его. Однажды, прячась от родителя в чулане, Квико, вместе со своей любимой игрушкой, попадает в волшебный мир, где и встречает монстра. С первого взгляда он кажется довольно дружелюбным и даже послушным, но стоит монстру опробовать свое любимое лакомство - лягушек, как его тут же охватывает пламя и из милого, напоминающего огра существа с пузом-батутом, он обращается в объятого пламенем, яростного зверя.
На E3 2011, журналисту Алексу Наварро удалось взять интервью у Вандера Кабальеро - создателя игры, человека, по словам журналиста, столь ярко выделяющегося своей жизнерадостностью среди прочих гостей конференции, что тот привел его в изумление.
Наварро поинтересовался, кто, помимо Сигэру Миямото оказал на Кабальеро влияние, как на геймдизайнера и "направил его".
На что создатель Papo & Yo ответил:
Фумито Уэда . Ico была для меня одним из главных источников вдохновения. Она рассказала прекрасную, глубокую историю, и сделала это с помощью игровых механик. Как геймдизайнер, я многому научился во время прохождения этой игры, я осознал, что могу рассказать свою историю с помощью игровых механик.
И правда, хотя концептуально и геймплейно, игра больше схожа с ещё не вышедшей тогда The Last Guardian, вся её сюжетная и нарративная часть больше напоминает таковую в Ico. Как Трико из TLG любит дым, идущий из горшков, так и Монстр из Papo & Yo не будет следовать за мальчиком, пока тот не уберет из виду его любимое лакомство - лягушек. Кто знает, может Уэда одолжил эту идею для TLG именно у Кабальеро.
Сходство же с Ico здесь проявляется в подходе игры к нарративу. Как и сказал её создатель, Вандер Кабальеро, Papo & Yo, следуя заветам Уэды, в своем повествовании опирается именно на геймплейные механики, не на кат-сцены, диалоги и тому подобное.
Нам требуется провести монстра через бразильские фавелы, по пути постоянно решая головоломки, преобразовывая здания и творя прочие "чудеса". Конечно же, не обходится и без прямого взаимодействия с самим Монстром - покормить или отвлечь его кокосами, попрыгать на его пузе, как на батуте и т.д. и т.д.

На фоне обсуждений претендентов на "Игру Года", среди которых нередко мелькала Brothers: A Tale of Two Sons, один из журналистов взял у интервью у Йозефа Фареса, геймдиректора игры. В разговоре, помимо всего прочего, была затронута тема вдохновителей игры, и Йозеф сказал следующее:
Идея возникла из желания сделать что-то новое и рассказать эмоциональную историю. Игры, которые меня вдохновили, — это Journey и Ico, а также игры с видом сверху эпохи Super Nintendo, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, Final Fantasy и Secret of Mana.
Как и во всех играх Фумито Уэды, персонажи в A Tale of Two Sons говорят на вымышленном языке. Вместо диалогов, вся "химия" между персонажами передаётся за счёт анимаций, жестов и взаимодействия с окружающим миром. Всё это крайне характерно для игр Уэды.
Страшный брат помогает младшему прямо как Ико помогает Йорде. Взобраться куда повыше, потянуть за рычаг, помочь младшему брату забраться повыше - ничего не напоминает?
Очевидно, что Ico являлась главным источником вдохновения для этой игры. Её след, как по мне, здесь куда более заметен, чем след Journey. "Сильный помогает слабому" - вот концепция, которой следует Brothers: A Tale of Two Sons. И не исключено, что концепция эта, вместе с её элементами, позаимствована именно из первой игры Уэды.

Наша муза не обошла стороной и небольшую инди-головоломку канадского разработчика Филиппа Пуассона, основателя Polytron Corporation.
В FEZ мы управляем Гомесом - полностью белым, двухмерным человечком, который может видеть миры во всех трёх измерениях при помощи магической фески.
На выставке Fantastic Arcade, посвященной инди-играм и их разработчикам, Фил Фиш(псевдоним Филиппа Паусона) рассказал, что помимо Mario и The Legend of Zelda, на его новую игру оказала не меньшее влияние и Ico:
В свою игру я хотел бы перенести то самое чувство ностальгии и одиночества из Ico. Созерцательное… и тихое. Наша игра медленная и в ней нет ничего особенного, кроме механики вращения; в ней нет ни врагов, ни сражений, на самом деле её замысел в том, чтобы игрок погулял и понюхал цветы. Ещё на ранних этапах разработки мы решили, что в FEZ не будет врагов.Раньше в FEZ было миллиард разных вещей, которые не имели отношения к основной механике вращения.
Раньше у нас была концепция веса: предметы имели разный вес; если ваза была пустой, вы могли наполнить ее водой, чтобы вызвать переключение... Это не имело никакого отношения к переключению между 2D и 3D.
Как видите, во время разработки FEZ, её геймдизайнер, Филипп Пуассон, пользовался методикой Фумито Уэды - "design by subtraction". "Дизайн путём вычитания" - так дословно переводится эта фраза. И переводится она, как ни странно, абсолютно верно, ведь ключевая особенность геймдизайна Уэды - избавление от всех хоть сколько-нибудь лишних или отвлекающих элементов в процессе разработки игры. Основатель Polytron избавил свою игру от множества ненужных ей элементов, и хотя помимо Ico, на игру оказали немалое влияние и Mario, и The Legend of Zelda, итоговый результат получился таким, каким получился именно благодаря использованию метода "design by subtraction".