Как Ico стала одной из главных "муз" игровой индустрии, часть 2
А также о её влиянии на таких гигантов геймдева, как The Last of Us, The Legend of Zelda, Prince of Persia, Uncharted, Demon's Souls, Dark Souls, Metal Gear Solid, Halo, God of War...

После оглушительного успеха Uncharted 2: Among Thieves, один из разработчиков и сопрезидент Naughty Dog, Эван Уэллс, заявил, что разрабатывая новую игру, он и его команда опирается на опыт, полученный при прохождении Ico:
Ico - это именно тот тип линейной игры с упором на повествование, которого мы сейчас придерживаемся. Она оказала большое влияние на всех наших сотрудников.
Подглядывая в первую работу Фумито Уэды, студия Naughty Dog, постаралась усовершенствовать так называемую "химию" между персонажами своей новой игры. И, как по мне, у них это отлично получилось. Вот чем мне запомнилась Drake's Deception, так это тем, как я переживал за Салли, ведь именно он, а не Елена Фишер, как в предыдущих частях, является дейтерагонистом игры и именно ему посвящены многие её эпизоды и сюжет.
Хотелось бы так, для справки, добавить, что где-то в начале игры есть слегка напоминающий Ico момент, где Дрейк, защищая себя, Салли и Елену, отмахивается факелом от плотоядных жуков. Возможно, что-то подобное и имел ввиду Эван Уэллс, но скорее всего это лишь простое совпадение.
Однако разработчик так и не сказал о какой именно игре он говорил. Ведь помимо Uncharted 3, вышедшей в ноябре 2011-го, спустя ровно год с этого интервью, мы вскоре получили ещё один культовый проект от Naughty Dog - The Last of Us, в 2013 году.

Ещё одна игра Naughty Dog, в которой оставила свой след Ico. А точнее именно благодаря Ico эта игра и увидела свет в далёком 2013 году.
Всеми (не)любимый Нилл Дракман, вместе с Брюсом Стрейли выполнявший обязанности геймдиректора TLoU, очень тепло отзывался о первой игре Фумито Уэды:
Для меня ICO — источник вдохновения.И это моя самая любимая видеоигра из всех.
Но самое интересное, что сама концепция The Last of Us возникла у Дракманна во время работы над студенческим групповым проектом, который один из его профессоров должен был представить, в качестве концепции для игры, "отцу" фильмов о "зомби", самому Джорджу Ромеро.
Концепция игры Дракманна заключалась в том, чтобы объединить Ico с сеттингом зомби-апокалипсиса, позаимствованного у фильма "Ночь Живых Мертвецов" или у серии Resident Evil. Главным же героем игры, он хотел сделать полицейского, чей образ он позаимствовал у Джона Хартигана из "Города Грехов".
Мы должны были управлять полицейским, на которого возложена задача защищать девочку от зомби. Однако у нашего героя проявляются какие-то проблемы с сердцем, иногда даже во время сражений. В эти моменты игроку бы передавалось управление девочкой, которая должна была защищать нашего героя.
Однако идея была отложена и вспомнили про неё лишь в 2009 году. Из некогда придуманной для студенческого проекта концепции, и появилась одна из самых высокооценённых игр в истории, The Last of Us.

Если вы прошли все игры Фумито Уэды, но вновь жаждете каких-то сложных эмоций, то, пожалуй, первыми же проектами, которые я бы посоветовал вам изучить, являлись бы работы Thatgamecompany и Giant Squid, а именно Journey, flOw, Flower, ABZU и The Pathless. Это совершенно другие по духу, по содержанию, по морали и мотивам, игры, однако что-то общее с проектами Уэды у них однозначно есть.
В одном из номеров издания Famitsu, на двадцатилетние Ico, Дженова Чен, создатель flOw, Flower и Journey, а также один из основателей Thatgamecompany, вместе со многими другими геймдизайнерами, композиторами, кинорежиссёрами поздравил Уэду и его команду следующими словами:
ICO была первой игрой, благодаря которой я узнал слово Auteur (французское слово, обозначающее режиссера в кинотерминологии).Во время прохождения игры мне казалось, будто какой-то человеческий голос говорит со мной четко и уверенно.
В лаконичном дизайне чувствовался прилив грандиозных, ярких эмоций. Диалог между Ико и Йордой поразил и тронул игроков всех поколений. Более того, я считаю, что он вдохновил многих сделать карьеру в создании художественных игр.Я один из них.
Во многом, его поход к разработке игр действительно схож с видением геймдизайна Фумито Уэды. Все его проекты таки или иначе пытаются вызвать у игрока как можно более яркие и сложные эмоции, а сам геймдизайнерский стиль Чена будто бы следует принципам метода Уэды, названого им "design by subtraction" - в играх Дженова нет ни одного хоть сколько-нибудь лишнего элемента.
Что ещё больше роднит проекты Thatgamecompany и Giant Squid с играми Уэды, так это то, что обе студии уделяют много внимания проработке анимаций в своих творениях. Ведь именно движения, повадки и поведение персонажей игры, как мы знаем из разговора Хидетаки Миядзаки с Фумитой Уэдой на Reboot Develop 2019, является для создателя Ico, одной из наизначимых деталей в его произведениях. В анимациях, по мнению Уэды, "должна быть жизнь", но говоря это, он не подразумевает тот реализм, за которым сейчас гонятся большие студии в своих AAA проектах, ведь, по его мнению, каждая анимация в игре должна быть наполнена чувствами, должна как можно чётче передавать образ персонажей и, конечно же, их эмоции.
И Дженова Чен, в своих играх, твердо и четко следует этому принципу. Невооружённым глазом видно, сколь большую и кропотливую работу проделали аниматоры его студии. Каждая, даже самая незначимая деталь в анимациях игр Thatgamecompany, сделана вручную и с большой любовью.
Ну и напоследок. В Journey имеется одна интересная механика, завязанная на... кооперативе(если его вообще можно охарактеризовать подобным словом). Во время своего путешествия мы можем случайным образом повстречать других игроков, однако единственным элементом взаимодействия с ними будет ни что иное, как пение. Да, вместо держания за руку, как в Ico, Дженова Чен придумал что-то своё, не столь завороживающее, но идеально подходящее темпу игры, ее стилистике. Простое пение. Создатель Journey не раз говорил, что в своей новой игре он хочет уделить внимание элементам взаимодействия между игроками, а точнее "путниками".
Но помимо Чена, в Thatgamecompany имелась ещё одна значимая персона - Мэтт Нава, арт-директором Journey, ныне выполняющий обязанности руководителя собственной студии - Giant Squid. Создатель. ABZU, The Pathless и ещё не вышедшей Sword of the Sea, тоже очень тепло отзывался об играх Уэды, вроде Shadow of the Colossus и Ico. А последнюю, как не трудно догадаться он даже называл источником своего вдохновения.

Как бы странно это не было, но свой след, пусть и очень небольшой, совсем незаметный, Ico оставила и в серии Halo.
В интервью с Меттью Пекхэмом, Джош Холмс(который, кстати, является большим фанатом Ico), креативный директор Halo 4, сказал следующее:
Я думаю, что есть много сходств в отношениях между мальчиком Ико с Йордой, и Чифом с Кортаной. Заключаются они в их связи, в том, что эти персонажи должны быть рядом друг с другом. Я всегда буду находиться под влиянием этой игры, возможно, иногда даже не понимая этого. Отчасти потому что это определенно один из лучших моментов в моей игровой карьере. Но за пределами этой основной связи персонажи этих двух игр очень разные, с точки зрения опыта и способов, которыми выражаются из отношения друг к другу. Я не вижу большого сходства, обусловленного игровыми механиками. но определенно на уровне истории из отношения похожи.Для меня Ico интересна тем, что несмотря на малое количество диалогов, в её сюжете заключено больше смысла, чем в 90% других игр, которые мне довелось пройти. Я думаю это наглядно демонстрирует то, как можно опираться на основные человеческие эмоции и отношения, которые мы все можем соотнести, и как это может быть знаковым и трогательным, а не просто использовать слова.
При работе над сюжетом Halo 4, у нас определенно было желание взглянуть на то, каковы будут подобные эмоции между двумя друзьями. У Кортаны и Шефа есть все эти оттенки в отношениях, и это делает их действительно интересными и забавными для наблюдателя. В каком-то смысле они друзья, в каком-то смысле она ему почти как мать, в других они обходят эту черту любовников, и поэтому все эти разные элементы входят в отношения, делая их сложными и интересными для изучения.
Даже и добавить нечего, тот редкий случай, когда цитируемый тобою человек сказал всё полностью за тебя. Браво, Джош Холмс, ты избавил меня от необходимости писать лишние несколько абзацев)

Весь путь мальчика, как и в Ico, проходит через одну большую локацию, очень напоминающую Замок. Однако в Rime это место носит куда более метафорический характер, ведь на самом деле наше путешествие является ни чем иным, как...
А, нет, спойлерить я не буду)
Ещё с первых трейлеров Rime, многие игроки сравнивали её с Ico и Journey. И правда, сходство этих игр на лицо. Короткое и очень эмоциональное путешествие где мы обретаем или теряем наших друзей, попытка выбраться из этого странного, загадочного места в визуальном стиле, напоминающим таковой из Journey.
Во время всего путешествия мальчика сопровождает существо, внешне очень напоминающее лисёнка, а чуть позже к их компании присоединяется и робот. Вместе с ними мальчик будет решать головоломки, часть из которых плотно завязаны на взаимодействии с двумя вашими новоприобретёнными друзьями. Ну и как же не упомянуть единственных противников в игре - загадочных и грустных теней, внешне очень сильно напоминающих врагов из Ico. Почему-то их образ очень любят заимствовать...

Интернет так и пестрит высказываниями, гласящими, что перезапуск God of War отчасти был вдохновлён именно Ico. Однако сколько бы я не шерстил интернет в поисках различных интервью, записей в блогах и прочих намёков где мне стоит искать достоверную информацию, ничего, к сожалению, я не нашёл. Примерно такая же ситуация возникла с Metal Gear Solid 3, но об этом я расскажу немного позже.
С тем, что новая GoW в чём-то подражает Ico трудно спорить, ведь обе игры, так или иначе, ставят игрока на роль более "старшего" и более "сильного". Однако God of War, при всех её достоинствах, не пытается углубить, усложнить свою нарративную часть через геймплейные механики, как та же Ico(в этом, кстати, по моему мнению, кроется одна из главных проблем современных AAA-проектов). Единственное, где нам даётся возможность хоть как-то напрямую взаимодействовать с Атреем(а точнее управлять им) - в бою. Кратос может приказать своему сыну стрелять во врагов из лука... и всё. Можно ли это считать достойным аналогом держания за руку из Ico? Нет.
За подобие такого вот "взаимодействия" можно было бы счесть решение различных головоломок и задач, но загвоздка в том, что в Ico они являются центром, ядром геймплея(особенно на фоне дубовой боёвки), а в God of War всё это выглядит скорее как попытка затянуть игру. Думается даже, от отсутствия всех этих головоломок, причем обычно до банальности простых, новая GoW не только ничего не потеряла, но, местами, и стала бы лучше.
К сожалению, в GoW: Ragnarok эта ошибка не была исправлена. Пусть нам и дали поиграть за самого Атрея, геймплейно он, на фоне Кратоса, хоть и выделяется, но никакой ценности для повествования игры, её нарратива, не несёт. И я говорю не про одно лишь "держание за руку". Для подобной связующей персонажей механики можно было бы придумать не один и не два аналога.

Little Nightmares 2 смело берет концепцию "мальчик встречает девочку" и переносит ее в куда более мрачное место, чем Замок из Ico, попутно одаривая ее и не менее жутким сюжетом, являющимся полной противоположностью тому, что мы можем видеть в первом творении Уэды.
И, пожалуй, ни одна другая игра так не близка к Ico, как эта. Tarsier Studios позаимствовала у Фумито Уэды очень и очень многое - от таких малозаметных мелочей, как карабканье по цепи или плавание с ящиком, до таких значимых и бросающихся в глаза деталей, как прыжок через пропасть с хватанием за руку.
Вот видео, которое все это наглядно демонстрирует:
Более того, даже концовки обеих игр схожи. Но лишь визуально. Ведь заложенная в них мораль, как и сам сюжет у обеих игр являются чуть ли не полными противоположностями.

Я рассказал вам не обо всем, но о самом важном и о том, в чем я уверен. У меня никогда не было желания лить воду в тексты или вешать своим же читателям лапшу на уши, а потому и всю попадающуюся мне на глаза информацию, я стараюсь проверять.
Например, я не упомянул миссию по сопровождению в Metal Gear Solid 2. Казалось бы, ну точная копия Ико и Йорды... Однако загвоздка в том, что временной промежуток между релизом Ico (25 сентября 2001) и выход Metal Gear Solid 2 (13 ноября 2001) составляет чуть больше месяца. А потому, навряд ли тут может идти речь о каком-то там "вдохновении". Куда более вероятным мне кажется то, что обе команды не раз пересекались, и идея эта была позаимствована кем-то из студии Кодзимы(а может и им самим) ещё на стадии разработки Ico.

Есть и всякие мелкие, совсем незаметные моменты. Та же идея сделать сохранения в No MoreHeroes посиделкам на унитазе, пришла не откуда нибудь, а из Ico, где скамейкой, на которую садятся Ико и Йорда. О многих из них(но далеко не всех) вы можете узнать из собрания поздравлений genDesign к двадцатилетию Ico.
Также, к моему сожалению, я не включил в сей текст Metal Gear Solid 3, так как хоть в некоторых источниках и было указано, что Хидео Кодзима во время её разработки, что-то перенял у Ico, никакой прямой информации от самого "Гения" я не обнаружил(ситуация ровно та же, что и с God of War). Хотя, казалось бы, Кодзима - человек публичный и о источниках своего вдохновения распространять любит, как никто другой. Тут, конечно, накладывается и личная причина, по которой я не стал самостоятельно лезть в игру и ради написания нескольких строк, "проходить её на ютубе" - я все ещё лелею в себе надежду найти время для знакомства с этой серией и спойлерить хвалёный сюжет её игр, честно говоря, не хочется.
Но на одних играх муза в оболочке Ico не останавливается, не меньшие впечатления она оставляет и у кинорежиссёров вроде Гильермо Дель Торо, и у музыкантов вроде Джонни Гринвуда и Кенши Ёнезу, и у писателей вроде Миюки Миябэ, и у множества других людей всех профессий и специальностей...
В любом случае, хоть написание текстов с подобными темами и куда более трудозатратней, чем мои тексты с личными впечатлениями от игр, писать эту и предыдущую статью было очень интересно. Узнал много нового и интересного, открыл для себя игры, в которые хочу поиграть(в одну из них даже сейчас играю) и просто немного повспоминал и поразмышлял об одной из своих любимых игр)
Тем кто прочитал - спасибо, тем кто пролистал до комментариев - тоже спасибо. Буду благодарен, если вы поддержите меня лайком или подпиской)