avatar
215 секунд читать

Ларри Сигел: «Это была самоубийственная миссия»

Бывший топ-менеджер Atari о попытках свалить монополию Nintendo, о лицензировании, крохоборстве и причудах игрового бизнеса конца 80-х и начала 90-х годов.

Спасибо изданию Time Extension за это интервью.

Кто такой Ларри Сигел?

В конце 80-х и начале 90-х годов Лоуренс Сигел получил незавидную задачу оживить подразделение разработки ПО в Atari, когда Nintendo пользовалась фактической монополией на рынке.

Сигел был ветераном игровой индустрии, начав свою карьеру ещё в 1972 году, работая на британского производителя аркад Alca в Олдхэме. Оттуда он переходил в принадлежащее Sega предприятие Segasa в Мадриде, а также в WMS Gaming, Stern Electronics и Seeburg, пока не основал собственную компанию Memetron в 1983 году, сфокусировавшись на импорте и продаже аркадных видеоигр из Японии.

Ларри Сигел выглядит именно так, как вы себе представялете. Я бы поставил его боссом EA. Теперь он руководит каким-то блокчейн-проектом Moxy.io.
Ларри Сигел выглядит именно так, как вы себе представялете. Я бы поставил его боссом EA. Теперь он руководит каким-то блокчейн-проектом Moxy.io.

В 1987 году Atari Corporation, образованная после продажи принадлежащей Warner Communications собственности Atari, Inc., приобрела Memetron, назначив Сигела новым вице-президентом своего видеоигрового подразделения. Перед Сигелом была поставлена цель восстановить положение Atari на видеоигровом рынке, а позже он получил даже роль президента всего подразделения развлечений.

Однако, его пребывание в компании часто описывали как постоянную борьбу из-за попыток убедить разработчиков предоставлять ПО для машин Atari ввиду полного доминирования Nintendo в индустрии, а также частых споров с владельцем Atari Джеком Трэмиелом о том, как лучше вести бизнес.

Когда вы присоединились к Atari, казалось, компания давно уже топчется на одном месте. Мне интересно, как вы попали в Atari и что тогда думали о ситуации в компании?

Я жил в Чикаго, и у меня была группа разработчиков примерно из 40 ребят, нанятых мной. У меня было здание неподалёку от Чикаго, в городке Ломбард, и мы там постоянно вели разработку для издателей. Например, Acclaim приходила и говорила: «Сделаете такую игру?» Atari Games приходила и говорила: «Поработаете над такой игрой?» Разные издатели тогда давали мне игры. И эта компания называлась Memetron. Это было в 80-х годах.

Как-то ко мне обратилась Atari, тогда ею владела семья Трэмиел. Это был Джек Трэмиел и три его сына: Сэм, президент компании; Леонард, он был инженером; и Гэри, он был своего рода бездельником. Они купили Atari и практически все права у Warner Communications, когда Atari рухнула. И Джек поставлял на рынок компьютер от Commodore, C64.

Джек Трэмиел.
Джек Трэмиел.

В те дни C64 был инновационным, передовым компьютером — ни у кого не было ничего подобного — и Джеку вообще не нужен был маркетинг. Он просто приходил в офис утром, поднимал трубку, и оттуда говорили: «Можно мне 500 штук? Можно мне 300?»

Люди постоянно заказывали C64, так что Джеку не нужно было даже рекламировать, C64 продавался сам. В общем, приобретая Atari, он пришёл из мира, где «мне не нужно ничего продавать, достаточно просто делать хорошо. Если я сделаю Mouse Trap лучше, они сами протопчут дорогу до моей двери».

И он никогда не понимал разницы между железом и софтом. Иными словами, он всегда пытался сделать всё дешевле. Он постоянно пытался понизить цену и заполучить рыночную долю.

К сожалению, с игровым бизнесом это так не работает. Игровые консоли продаются в зависимости от предлагаемого софта, и Джек просто никак не мог это понять. Он всегда был уверен, что дело в цене. В общем, в середине 87-го года он купил мою компанию Memetron и заставил прекратить все проекты для третьих компаний, что стоило мне много тревог. Это очень меня раздражало.

У меня было несколько проектов для Taito, это большая японская компания. Было несколько проектов для EA. И один я делал для Acclaim. Я бросил все проекты, передал ему софт, и Atari начала использовать моих ребят, чтобы делать игры.

Первая модель Atari ST, 520ST, вышла в 1985 году.
Первая модель Atari ST, 520ST, вышла в 1985 году.

В то время я делал игры для компьютера ST, а также для домашней консоли Atari, самой старой — просто пережиток. Но Джек всегда хотел создать новое железо, а я такой: «Просто брось это. Давай делать софт для Nintendo, Sega и всех остальных. Те дни в прошлом».

Джек никак не мог этого понять. Он был также уверен, что, если сделать самое дешёвое железо, люди его купят. Это никак не было связано с играми на этом железе. Всё дело было только в самой дешёвой системе, потому что такие уроки он вынес из Commodore 64.

В результате мне было очень трудно с ним работать. Когда я начал на них работать, они уволили президента Atari, парня по имени Майк Кац, он был отличный парень и смотрел на вещи примерно так же, как я.

Мы с ним уже общались. Майк упомянул кое-что, о чём мы хотели расспросить вас: о том, что Sega предлагала Atari продвигать Genesis в США. Он сказал, что предложил это Джеку Трэмиелу, но тот отказался. Вы помните о таких событиях?

Трэмиелы были интересными людьми. Они никогда не упускали возможности упустить возможность. Если они могли пойти неверным путём в игровом бизнесе, то так и делали. Они были в этом абсолютно последовательны с самой первой нашей встречи. Вы представить не могли, как плохо они вели дела в игровом бизнесе. Они постоянно шли неверным путём. И да, Sega вела с нами переговоры, и я в них участвовал вместе с Майком.

Я никогда не забуду, как, прилетев в Нью-Йорк с Майком Кацем на переговоры, я попросил своего секретаря снять номер в отеле. Все останавливались в Waldorf, который тогда был хорошим отелем — поверьте, не лучшим в Нью-Йорке, но хорошим.

В общем, я иду и получаю номер, мы с Майком проводим там три-четыре дня и возвращаемся со сделкой на Sega Genesis. Мы рады-радёшеньки; мы летим назад. И Джек говорит: «Да ни хрена! Это не для нас».

И сделка была просто чудесная! Такая сделка снова сделала бы Atari настоящим конкурентом, и Nintendo была в ужасе, что мы на это пойдём. Майк был президентом, а я, как уже говорил, стал вице-президентом по софту.

Спустя примерно месяц меня вызывают в бухгалтерию и говорят: «Мы вычли с вас 307 долларов за траты на поездку в Нью-Йорк». Я сказал: «Чего? Какого чёрта?» И в следующий раз, когда я был в Саннивейл, я сказал Джеку: «Эй, Джек, почему ты вычел с меня 307 долларов издержек? Я был там с Sega, пытаясь выбить сделку, которую ты слил. Я был там по делам».

И он такой: «Ларри, ты кем себя возомнил? Почему ты снял тот номер?» Я говорю: «В смысле? Какой номер?» Он говорит: «Я видел счёт, и твой номер на 51 доллар дороже, чем у Майка». Я такой: «Да, не знаю, почему. Откуда мне знать?» А он: «А я тебе скажу, почему. Потому что у тебя был вид на Парк-Лейн, и ты был этажом выше, а я не собираюсь платить за это в Atari».

И я сказал: «Джек, я работал там как вол всю неделю, и ты думаешь, что нужно вычесть с меня 300 долларов. Вот что для тебя важно. Не тот факт, что ты упустил сделку всей своей жизни». Но так работал их ум. Всё дело было в том, чтобы сэкономить копеечку. Большая картина этих ребят никогда не волновала. Вот в чём была трагедия.

В результате Sega Genesis вышла в 1989 году, и Sega of America продвигала её сама.
В результате Sega Genesis вышла в 1989 году, и Sega of America продвигала её сама.

Месяца через два-три они уволили Майка Каца и поставили президентом другого парня, но он им не понравился, и тогда Джек позвонил и сказал: «Ларри, ты будешь президентом». Я ответил: «Ок».

Вместо Sega Atari заключила сделку с компанией Epyx на выпуск гибридной 8-битной/16-битной карманной консоли Atari Lynx в 1989 году. Что вы думали тогда о Lynx?

Lynx была великолепной карманной консолью. Проблема была в том, что Nintendo не позволила бы ни одному из своих партнёров делать для неё софт. Если вы делали софт для Game Boy или другой системы Nintendo, вы не могли выпускать его где-то ещё. У Sega были кое-какие японские издатели. У Nintendo были все остальные. А у нас никого. И в те дни японские издатели решали всё.

Atari Lynx вышла в 1989 году. На фото обновлённая модель Atari Lynx Mk.2, вышедшая в 1991 году с улучшенной батареей, стереозвуком и новым дизайном.
Atari Lynx вышла в 1989 году. На фото обновлённая модель Atari Lynx Mk.2, вышедшая в 1991 году с улучшенной батареей, стереозвуком и новым дизайном.

И вот у нас была эта крутая цветная штука, куда более качественная и относительно недорогая. Но я никак не мог достать для неё софт, и Lynx провалилась, потому что почти весь софт для неё написали в моём офисе в Чикаго. Не думаю, что у нас набралось хотя бы с полдюжины издателей, которые могли сделать пару тайтлов. Никто не мог делать для неё игры. Каждую из этих игр продюсировал я, и это ужасно. Если поиграть на Lynx сегодня, она до сих пор играется замечательно.

Вы упомянули, что программа лицензирования Nintendo не давала сторонним компаниям работать на Atari. В январе 1989 года Atari Corp дошла до иска к Nintendo на 250 миллионов долларов за нарушение антимонопольного законодательства. Вы не поделитесь подробностями? И чем это кончилось для Atari?

В результате Nintendo победила. Я постоянно приходил к Джеку и говорил: «Слушай, я зажат. Я в тупике. Я никак не могу получить хоть какой-то высококачественный софт от сторонних компаний, потому что контракт с Nintendo говорит, что, если вы выпускаете это на Nintendo, то не можете выпускать больше нигде ещё три года. У меня нет никакого крутого софта, потому что все крутые фильмы отдают свои игры Nintendo, где получают большие продажи». Так что я сказал: «Я зажат на этом рынке».

В 1992 году окружной суд постановил, что Atari не предоставила достаточно доказательств ущерба от программы лицензирования Nintendo.
В 1992 году окружной суд постановил, что Atari не предоставила достаточно доказательств ущерба от программы лицензирования Nintendo.

Тогда Джек сказал: «Что ж, я засужу этих козлов». Я ответил: «Джек, я не юрист. Я не знаю, незаконно ли то, что они делают». Но он точно думал, что это нарушение правил торговли и пошёл со своим делом в Сан-Франциско.

И Джек сделал то, что делал всегда. Он нашёл самую дешёвую, самую вшивую юридическую контору в Штатах, которая взяла бы меньше всех денег за такое дело. Они были просто бойскаутами против Nintendo, нанимавшей самых престижных юристов в стране.

Я провёл месяцы в Сан-Франциско на этом процессе и каждый день возвращался в свой номер, звонил жене и говорил: «О Боже, нас просто раскатывают». Я знал, чем это закончится. Все знали, чем это закончится, и оно так и закончилось. Так что суд решил, что Nintendo не нарушала антимонопольное законодательство, ведя себя таким образом.

Должен вам сказать, что последующие юристы обратились к этому, и дело стало предметом бесконечных рассмотрений в последние годы, потому что законы о свободной торговле стали довольно важными в США по совершенно другим причинам, в которые мы теперь не будем пускаться. И люди просматривали дело и говорили: «Да, Atari была плохо представлена и должна была выиграть процесс». И мы в самом деле должны были.

Кроме Lynx во время вашего пребывания в Atari разрабатывалась Atari Panther. Это была отменённая консоль, над которой Atari работала в начале 90-х с британской компанией Flare Technology, разработанная для конкуренции со SNES и Sega Mega Drive. Расскажите нам об этой системе.

Atari постоянно искала железо. Вы должны понимать, что Сэм Трэмиел был сыном Джека. Он ничего не знал о видеоиграх, ничего не знал о коммерции. Парнем он был просто премилейшим и абсолютно некомпетентным. Не скажу о нём ничего плохого, он был хорошим человеком. Джек был несчастным сукиным сыном, а Сэм был просто душкой и очень одарённым, только ни в чём не разбирался и сидел на коленках у папы, повторяя: «Железо! Железо! Сделайте его дешевле! Сделайте его дешевле, тогда они придут и купят!»

Они никогда не понимали, что люди покупают эти системы, чтобы играть в игры, которые им нравятся. Для них это оставалось полной загадкой.

Atari Panther отменили на Summer Consumer Electronics Show в 1991 году.
Atari Panther отменили на Summer Consumer Electronics Show в 1991 году.

Так что они нашли в Англии эту компанию Flare, разрабатывавшую систему Panther. Это снова была Lynx.

«Сэм, игр нет. Это самоубийство. Я не хочу здесь быть. Я не хочу в этом участвовать». Сэм и Джек были абсолютно уверены, что дело в том, этом или другом. И не только, но и: «Ты не потратишь ни доллара на рекламу, потому что веришь, что, если выставить её на рынок за $49, когда все остальные системы стоят $149, они пойдут и купят Panther — так вот, это не так».

Они продолжали говорить: «Возвращайся в северную Калифорнию, возвращайся в северную Калифорнию, мы найдём кого-нибудь руководить программистами в Чикаго». И я сказал: «Нет». И потом в 1992 году перед тем, как они собрались делать Jaguar, я ушёл. И вернулся в Калифорнию. Я больше не хотел на них работать. Я натерпелся от них досыта.

Так что в конце 92-го года — не помню точно, когда — я ушёл из Atari и основал новую компанию Black Pearl Software. И затем сторонний издатель годом позже купил у меня этот бизнес, и они были в Калифорнии, так что я перенёс всю работу в Калифорнию. Это была THQ. Я снова начал делать игры. Я начал делать независимые игры, и они наняли меня делать софт.

Но я вам так скажу: веселее всего в Atari было не с играми Atari, а с ST. Потому что компьютер ST был очень крутым. Особенно если вы хотели полабать через MIDI-порты. Мы конкурировали с Amiga. Amiga делала игры; мы делали игры. Мы вообще тогда были единственными ПК-подобными играми, и это было куда приятнее, потому что мне не приходилось воевать за лицензии. Ведь в мире ПК всем было плевать.

Я читал, люди уже делали игры для Atari Panther. Вы помните об этом?

Flare обратилась к нескольким разработчикам и заключила с ними удачные сделки, а потом Atari приобрела права на Panther у Flare. Я пошёл к Сэму и сказал: «Слушай, у нас нет никаких шансов, если мы возьмём эту небольшую группу студий и начнём соперничать с 20 крупными игроками из титанов индустрии в Японии и США: со всеми этими Acclaim, Electronic Arts и Activision».

Я говорил: «Не получится. Это самоубийственное дело. И да, один из этих парней может сделать очень хорошую игру, но на создание франшизы нужны года, а у нас нет Соника и нет Марио. Нам нужен опорный тайтл. Нам нужен якорь для всего проекта, и его у нас нет».

В общем, я пошёл к этим ребятам и сказал: «Вы делаете это наскоро, и мы даём вам хорошую сделку», и сделка была в самом деле хороша. Flare предложила им хорошую сделку, и Atari согласилась соблюдать условия, предложенные Flare.

знаю, встречался ли я с каждым в отдельности или только с некоторыми, но одна из причин уйти из Atari была в том, что я оказался так разочарован, что увидел в Panther новый провал. Это было дежа-вю с Lynx.

Когда Jaguar вышла, меня там уже не было. Я знал: что бы ни случилось, без кардинальных изменений в людях, владеющих Atari, а тогда это были Трэмиелы, шансов на успех не было. Они поклонялись богам железа, а не софта, и в игровом бизнесе это не работает. Так что просто знал, что Panther и Jaguar, все они будут на рынке просто выкидышами. Шансов просто не было. Ни у одной из них.

Джек мог получить какие-то ключевые тайтлы в проекты, но мы их не получили. Когда «Парк юрского периода» был просто книгой — фильма ещё не было — я как-то пришёл и передал книгу Джеку и Сэму со словами: «Прочитайте это».

Затем неделей позже я сказал: «Это будет фильм. Он будет большим. Нам нужно заполучить права». У меня была сделка не только на права на фильм, но и на футболки и кепки за миллион доллар сразу и 6% со всей прибыли, и эти ребята отказались. Тогда я понял, что они никогда не потратят деньги, чтобы заполучить якорный тайтл.

Atari Jaguar вышла в Северной Америке в 1993 году и получила неплохие игры. Но не смогла затмить успех SNES и Sega Mega Drive, а впоследствии была сметена CD-консолями Sega Saturn и Sony PlayStation.
Atari Jaguar вышла в Северной Америке в 1993 году и получила неплохие игры. Но не смогла затмить успех SNES и Sega Mega Drive, а впоследствии была сметена CD-консолями Sega Saturn и Sony PlayStation.

Подписали бы мы такой контракт? Не могу сказать, что мы были готовы. Но у меня были обсуждения и мы определённо двигались к отличному соглашению. Но меня заткнули. Типа: «Мы не собираемся тратить столько денег».

В американских понятиях я был где-то на второй базе и даже на полпути к третьей, как меня сбили. В случае с Sega, когда мы с Кацем пытались заполучить Genesis, мы были на третьей базе и шли на хоум-ран. У нас не получилось, но мы определённо были на третьей базе и могли закончить в любой момент. Мы зашли куда дальше.

Были ещё какие-то крупные лицензии, которые вам не удалось заполучить?

Самая большая лицензия, которую я пытался получить и не смог, была в 1990 году, когда я был так зол на Nintendo за то, что она мешала мне в Atari получать лицензии. Я почти получил её, но мои юристы сказали, что это невозможно.

Super Mario была на коне. Super Mario принадлежала Nintendo. В США был канадский хоккеист по имени Марио Лемьё. И он тогда был лучшим игроком в NHL, его называли Супер Марио. Так что я пошёл к его агенту и сказал: «Слушай, как мне вас заполучить? И как мне получить лицензию на Супер Марио?» Я хотел сделать хоккейную игру Super Mario.

Mario Lemieux Hockey выпустила в 1991 году на Sega Genesis сама Sega.
Mario Lemieux Hockey выпустила в 1991 году на Sega Genesis сама Sega.

Я был такой: «Мы трахнем Nintendo в зад». Я выпущу хоккейную игру Super Mario с Марио Лемьё. Мне не нужна была Mario Lemieux Hockey, я хотел Super Mario Hockey. В общем, юристы сказали: «Ты можешь сделать Mario Lemieux Hockey, но не Super Mario».

Когда они мне это сказали, я потерял интерес. Но он был крупным игроком в США года четыре-пять лет. Так что я пытался как-то обходить эти вещи. Потому что на площадке все кричали бы: «Супер Марио! Супер Марио!»

Вы упомянули, что после работы в Atari основали компанию Black Pearl Software в 1992, которую, в конечном счёте, приобрела THQ годом позже. Последний вопрос: каково было работать в THQ по сравнению с Atari?

THQ основал человек по имени Джек Фридман. Джеку сейчас, наверное, лет 80. Он был на четыре-пять лет старше меня. Он был душкой и заработал много денег на лицензиях. Когда вышел фильм E.T., один из его друзей сказал: «Всё что угодно с E.T. будет приносить деньги! Заполучи какую-нибудь лицензию!» Тогда Джек пошёл, встал перед парнем с лицензиями и сказал: «Я возьму что угодно».

Так что урок Трэмиела был таков: «Делай дешевле, и они купят», а урок Фридмана был таков: «Если налепить на это грёбаную картинку, знакомую людям, они это купят». Так что Джек купил Black Pearl Studio. Он прибыл в Чикаго и сказал: «Ты делаешь для меня несколько игр. Я тебя куплю. Сколько это стоит?» Бум, и он меня купил.

Я сказал: «На кого я работаю?» Он ответил: «На меня. Это Брайан Фаррел, он CFO. Я CEO. Есть ещё вот этот человек, вот этот и этот». Я сказал: «Ок, какое у меня место в компании?» Он ответил: «Знаешь, у меня нет №2. У меня тут трое. Есть CFO. Ты будешь типа COO или вице-президент по разработке игр или неважно кто, в общем, номером два». Я согласился.

Так что я иду к ним, и где-то через месяц Джек вызывает меня и говорит: «Я решил забраться повыше и буду председателем совета директоров, а Брайана Фаррела сделаю президентом», а он счетовод. Он CFO. Я говорю: «Джек, ты не обязан назначать меня CEO, но ставить на этот пост Брайана Фаррела, грёбаного бухгалтера, который в жизни не играл в видеогры — это настоящая ошибка».

Джек продолжал лицензировать игры. Всё, от Wayne’s World до чего угодно, он лицензировал игры. Даже Ren and Stimpy.

Каждый раз, когда он видел лицензию, он тут же нёсся в студии, платил базиллион долларов, чтобы заполучить лицензию и говорил: «Ок, Ларри, делай игру». К сожалению, это не всегда работает.

Джек получал кучи новых телешоу, которые не выгорали, а я тратил ресурсы разработки на эти игры. Телешоу отменяли через шесть эпизодов, а у меня лежала игра по отменённому шоу. Но таков уж был Джек. Он делал что угодно, лишь бы получить лицензию. Так что там я тоже сильно разочаровался.

Я остался там где-то на год — может, чуть дольше — работая на Брайана Фаррела, на которого как на человека мне было плевать. Но я привёл Майка Холлера, и Майк говорил по-японски, так что мы начали знакомить его со всеми японскими компаниями, и он стал делать игры по рестлингу.

И они начали хорошую франшизу, получив лицензию WWF. Так что несколько лет процветали. Но когда Холлер ушёл в EA и начал заниматься другими вещами, Фаррел не смог управлять компанией. Он понятия не имел, что делать, и компания просто рухнула. Они не знали, что делать. Просто исчезли с карты.

Очень жаль.

24 Комментарии

avatar
Santjago⚜️
2 месяца назад

> И Джек сделал то, что делал всегда. Он нашёл самую дешёвую, самую вшивую юридическую контору в Штатах, которая взяла бы меньше всех денег за такое дело.

Какая же адова жиза.

Отличная статья и классный перевод!

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Спасибо!

avatar
Галоген
2 месяца назад

Статья топ, перевод местами явно машинный)

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Спасибо, но детектор сломан. Никогда в жизни себе машинного перевода не позволял и не собираюсь.

avatar
Галоген
2 месяца назад

Ну не в детекторе дело) много фраз переведено криво и неестественно

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Против этого возражать не буду.

avatar
SofiaReplicant
2 месяца назад

Надо будет почитать

Account deleted
2 месяца назад

Но читать он конечно не будет

avatar
SofiaReplicant
2 месяца назад

*Самооценка Up*

avatar
Вискас🍺
2 месяца назад

очень крутой текст. лучший на энтхабе за все время. действительно уникалньый контент, приоткрывающий завесу над одной из величайших тайн индустрии и рассказывающий о закульсье ее зарождения. браво.

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Спасибо, но это всего лишь перевод, все лавры уходят Time Extension.

На счет лучшего - поспорю, та же Гертруда вообще ахуй пишет, хоть перечитывай

avatar
S.K.
2 месяца назад

В общем, как всегда, эффективные кабаны хоронят перспективные затеи ради набивания карманов. Классика жанра

Отличный текст, прочёл с большим интересом. Как будто из печатного игрожура в его лучшие времена.

avatar
Neofit la Ringabel
2 месяца назад

Вывод - нужны талантливые управленцы, которые понимают в бизнесе, которым владеют, деньги и удача. Чего-то из этого не хватает - и твоя компания в пролете, а конкурент на коне.

avatar
Вискас🍺
2 месяца назад

просто не надо быть мелочным и глупым, только и всего. скупой платит дважды - одна из величайших пословиц человечества

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Да, такой трёхногий табурет.

avatar
DYM
2 месяца назад

Сколько таких мрачных руководителей гасят свой бизнес? Да, полно. Лично я везде, где работал были слабые руководители. Хорошо, что уже 10 лет сам себе руководитель)

avatar
Царь🦎
2 месяца назад

Так-так-так. Попытаться отослать оригинал статьи Филу Спенсеру, что бы извлёк пару уроков?

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Ну если в том плане, что Фил совсем не похож на людей, делающих такой крупный бизнес, на дельцов старой Америки - то да.
Слишком уж Фил верит в свободу творчества, я так считаю.

avatar
Царь🦎
2 месяца назад

Лучше бы он поверил, что по продаёт устройства, а то накупили хороших студий, которые нихуя не делают

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Это да. Этим студиям нужен кто-нибудь, кто будет приходить раз в неделю и орать: "Слышь, псы, где срез геймплея? Когда релиз? Почему это идёт в 30 фпс на самой мощной консоли в мире? Где оптимизация под наше железо? Почему вы не выжимаете каждый флопс из наших консолей?"

avatar
Царь🦎
2 месяца назад

Да даже «пацаны, вы тут на окладе, сделайте игру?» для начала будет неплохо :D
Я вот мечтаю о вовке на консоли, хоть и несбыточно

avatar
Lorkhan
2 месяца назад

А по моему Фил как раз типичный эффективный менеджер, просто хитрый и харизматичный и с подвешенным языком, поэтому долгое время имел в среде геймеров репутацию своего парня. Плюс он пользуется полной поддержкой сео майкрософт, без этого скорее всего консольное подразделение уже закрыли бы. А в целом он не слишком лучше того же Дона Метрика который чуть не похоронил хбох.

avatar
Chesheer Автор
2 месяца назад

Возможно, но он хотя бы хорошо понимает, что такое игры, играет в них и любит играть.
Вот только он не умеет эти игры выбивать из своих подопечных.
Потому всех и шокирует, что он, имея под рукой студии с самыми хитовейшими франшизами, заявляет, что выпуск крутых игр не спасёт Xbox. Ну и как мы видим по релизам этого поколения, почти никто из его подопечных особенно и не старается.