avatar
1 год назад

ИгроВечер с Descent

«Спуск» представляет собой смесь шутера от первого лица и симулятора космического корабля с полной возможностью перемещения во всех трёх осях. Это стало внезапностью для меня, что Descent, вышедший в 1995, был расторопнее первого Quake в 1996 в том плане, что использовал свободный обзор камерой, а не только влево-вправо, как это было в Wolfenstein 92 и DOOM 93.

Перед началом первого уровня игрока знакомят с завязкой стеной текста, выполненной в виде брифинга с главным героем: есть космическая корпорация Post Terran Mining Corporation (PTMC), которая занимается добычей полезных ископаемых, военными разработками и бог знает чем еще на планетах и спутниках Солнечной системы. Используют они в основном дронов и роботов (чтобы не платить зарплаты, гы-гы). Но в один момент появилась неведомая космическая хтонь, которая поразила всю электронику корпорации и которая начала воспроизводить сама себя, модифицируя обычных добывающих дронов в машины для убийства (вот тебе и гы-гы).

Смотрите какой важный
Смотрите какой важный

Корпорация нанимает главного героя как самого эффективного боевого пилота, выдавая ему модифицированный корабль Pyro-GX, который может применять к своему арсеналу различное военное вооружение, разбросанное по шахтам и созданное злобным ИИ. Цели: зачистить базы и шахты от недоброжелателей, проникнуть вглубь помещений, найти взломанное ядро и вывести его из строя. Взрыв ядра спровоцирует систему самоуничтожения, давая игроку минуту на спасение до аварийного выхода (который лучше бы разведать заранее).

Ядро умеет давать сдачи
Ядро умеет давать сдачи

Также руководство дает второстепенную, но не обязательную задачу на поиск немногочисленного выжившего человеческого персонала, который почему-то компьютерному вирусу понадобилось держать в живых. В геймплейном плане уничтожение врагов, собранные ресурсы, спасенные заложники и пройденный уровень оцениваются в зарабатываемые очки на экране статистики. Следующие текстовые заставки между миссиями будут в таком плане: «эта планета Х, мы не знаем, что происходит на базе, будь осторожнее», поэтому дальше мы остаемся на едине с холодным космическим пространством, населенным злыми ботами.

Игра своими геймплейными механиками полностью копирует DOOM: запертый в запутанных коридорах игрок отстреливает врагов, собирает по пути здоровье, патроны, новое оружие, находит ключи к цветным дверям добираясь по итогу до последней комнаты с ядром, уничтожая его и сбегая за отведенное таймером время до дверей выхода. Есть секретные комнаты с дополнительными ресурсами, но они не отмечаются статистикой как секреты. Игра состоит из 27 уровней + 3 секретных. Но что выделяет Descent на фоне других шутеров той эпохи, так это полная свобода перемещения корабля в трёхмерном без гравитационном пространстве. Игрок вправе сам выбирать, где относительно него будет пол и потолок, на этом даже завязана механика запуска самонаводящейся ракеты за угол.

Уиии

Ещё одно отличие от DOOM в том, что у игрока имеется сразу два готовых к стрельбе вооружения. Клавиша основной стрельбы – это различные лазеры в виде снарядов, которые используют шкалу энергии или один-единственный хитскан-пулемёт, который имеет свои патроны. На первый основной лазер можно находить разбросанные по уровню модификации, которые увеличивают его урон, скорострельность и меняют цвет лазера; также есть мод, который увеличивает выпускаемые снаряды с двух до четырех за раз. Второстепенный огонь – это различные ракеты: неуправляемые, с самонаводкой, самые сильные мега-ракеты и мины. Таким образом, можно совмещать основной и альтернативный режимы стрельбы между собой, чтобы наносить больше урона крепким дронам.

Могу сразу сказать про мины – они бесполезны. Урона по ботам наносят с гулькин нос, проще перестрелять врага из обычного лазера издалека, чем подманивать его на установленную мину, которую к тому же, он может подорвать своими снарядами и нанести взрывом урон игроку. Да и сам игрок может нарваться на установленную собой забытую мину, когда будет возвращаться назад за дополнительными ресурсами или с ключ-картой в кармане.

Бедолаги, попавшие в немилость злобному вирусу
Бедолаги, попавшие в немилость злобному вирусу

Перемещение кораблём сделано мега кайфово: есть некоторая инерция при движении и стрейфах, что добавляет кораблю вес. Немного практики и можно дрифтовать боком по просторной комнате, уворачиваясь от снарядов врага и расстреливая их в ответ. Карта местности меня тоже порадовала: при её вращении сразу понятны белые границы стен, расположение дверей, заложников и конца уровня.

Это прекрасно
Это прекрасно

И так бы я играл и наслаждался полётами и перестрелками дальше, но тут я попал на 6 уровень, на котором что-то у разработчиков переклинило, и они решили подушить игрока. На этом уровне впервые появляются хитскан роботы-пулеметы (до этого противники стреляли исключительно снарядами-лазерами и ракетами). Для тех, кто не знает про термин «хитскан» в видеоиграх – это метод регистрации попаданий, заключающийся в том, что выстрел имеет мгновенно перемещающийся луч из центра экрана или прицела до цели. Второй тип – это «снаряд». Возьмем в пример тот же дум: выстрел из пистолета мгновенно попадёт в цель независимо от расстояния – это хитскан; выстрел ракетой из ракетомёта имеет свою скорость и долетит до цели через какое-то время, за которое цель ещё может увернутся от ракеты – это снаряд.

Вот этот товарищ
Вот этот товарищ

Возвращаясь к дронам-пулеметам. Они наносят за выстрел 4 урона, стреляют очередью, длина которой зависит от сложности (очень лёгкая - 3 выстрела, легкая 4, средняя 6). Они реагируют от одной секунды на очень легкой доходя до мгновенных выстрелов по игроку, как только он заглянет за угол и увидит край этого робота на средней – я даже без понятия, что там творится на 4 и 5 сложности. И ладно бы это был робот-босс, который встречался в конце уровня, нет, это теперь рядовой противник (учитываем уже всех встреченных до этого дронов, с которыми тоже нужно стреляться). Да, можно проверять каждый угол самонаводящейся ракетой, но так никаких подбираемых ракет не хватит на проверку каждого угла.

Терять гарантировано по 20-30 урона (я играл на третьей сложности) от каждой стычки с этим врагом и не имея шансов увернуться от хитскан выстрелов неприятно. Особенно неприятно, когда, проходя весь уровень понимаешь, что синих сфер-хилок корабля на нём всего с дюжину. Вспоминая, то что на 1995 год люди ещё играли на ПК, кладя обе руки на клавиатуру, то что Descent первая игра, которая позволяет полностью вертеть камерой на 360° и такая особенность точно вызывала у игроков потерю ориентации в пространстве; то что у неё нет бесконечно высоких хитбоксов как в Думе или Дюке и приходится точно выцеливать врага клавишами; то что враги не издают отличительных звуков за стенами, пока игрок не попадет в поле их зрения, и невозможно узнать, кто конкретно сидит за углом, как в Серьезном Сэме. Сочетание всех этих факторов делает этих дронов-пулеметов просто нечестными, их количество на уровне при таком малом числе подбираемого здоровья не оставляет шанса на выживание. По итогу выходит, что единственная тактика против них – это сейвскам каждого угла и дальнейшим запуском ракеты за него, но разве так интересно играть? И почему произошло такое резкое повышение сложности в первой четверти игры мне решительно непонятно.

Ну это же просто смешно: на самой легкой сложности рядовые желтые боты ничего не могут сделать своими медленными шарами, тогда как их злющие союзники успевают сделать по две очереди хитсканом (их еще и 6 в одной комнате!). Это непонятное мне геймдизайнерское решение

Мне не нравятся космические симуляторы про космос. Но я люблю шутеры старой школы. И Descent, который является космическим симулятором, завернутым в экшн-составляющую шутера, мне пришелся по душе. Я пройду этот злосчастный уровень через сейв/лоад и посмотрю, что там дальше приготовили мне разработчики. Если там будет такая же духота, тогда я начну проходить сиквел, который должен быть отполированнее (я надеюсь). Также в 2018 году люди из старой команды разработчиков снова сошлись вместе и выпустили преемника Descent'а под названием Overload, так что благодаря #ИгроВечеру я нашел, в каких играх я буду стреляться в ближайшие несколько недель.

Следующему участнику я предлагаю подышать свежим Египетским воздухом, а заодно сократить численность засевших там инопланетных захватчиков в Serious Sam The First Encounter. Классическая часть может быть немного строптива, но Serious Sam Classics Patch от Dreamy Cecil должен подружить игру с современными системами. Или на крайний случай есть эталонный HD-ремейк, но он отличается от классики некоторыми геймплейными особенностями.

Смотрите какой крутой!
Смотрите какой крутой!
14комментариев