Джерри Момода: «Я и представить не мог, что это начало франшизы, которая однажды отпразднует тридцатилетие»
Портал Time Extension взял интервью у бывшего продакт-менеджера Namco, сыгравшего важную роль в становлении Tekken в США.
Момода устроился в Namco в 1993 году, успев поработать и в Nintendo, и в Sega, и в Atari, и тут же начал продвигать идею создания своего файтинга, потому что в ту пору в аркадах уже обрели популярность Mortal Kombat и Street Fighter II.
Прежде всего, хотелось бы знать, как вы попали в Namco? И каким было североамериканское подразделение тогда?
Ко мне обратились, когда я был продакт-менеджером в Atari Games. Несколько сотрудников Namco — Кевин Хейес и Фрэнк Косентино — работали в Atari, а потом ушли, создав американский офис Namco. До того Namco уже присутствовала в США, но свой офис у них был не всегда. Например, когда вышел Pac-Man, они отдали лицензию на него Midway. Тогда Midway устанавливала кабины и занималась продажами и маркетингом. Имя Namco оставалось в игре, просто обычный игрок этого не замечал.

Даже когда я был продакт-менеджером в Atari, Namco владела компанией. Так что я работал над выпуском игр Namco на американский рынок. Atari занималась продажами и маркетингом. Мне нравилась эта работа, ведь я уже работал с японскими компаниями — Nintendo, Sega и SNK. Я был знаком с процессом локализации игр для американского рынка. Фрэнк обратился ко мне по поводу должности продакт-менеджера. Время было удачное, потому что Atari начала меня раздражать. Их игры становились всё менее интересными для американского рынка, и многие команды не хотели работать над играми, которые были более важны для игроков. Вроде файтингов. Даже железо, которое производила Atari, их 3D-железо — оно было дорогим и не таким продвинутым, как y Sega и Namco.

Где тогда размещалась Namco, когда вы начали работать?
Мы были в Кремниевой долине. В Сан-Хосе, недалеко от аэропорта. Это был небольшой офис, который мы делили с Namco Hometek. Сзади был склад. Я рассылал игры на разных стадиях разработки для обзоров и тестирования. Местные подрядчики собирали наши игры и наборы. В те времена появились наборы. Мы могли собирать наборы и рассылать их из Сан-Хосе. У нас там был персонал для обслуживания аркад Aladdin's Castle, которые были преимущественно на Среднем Западе, обслуживания автоматов, маркетинг и Hometek (потребительское подразделение). В конечном счёте все продажники для аркад и логистика перебрались в Чикаго. У меня был ассистент, помогавший с тестированием игр, как внутри компании, так и в поле.
Вы упомянули на своём сайте, что вскоре после устройства на работу посетили Японию, где предложили Namco создать файтинг. У вас есть интересные истории об этом путешествии?
Ещё до устройства в Namco я видел зияющий пробел в продуктовой линейке. Не было файтингов, которые могли бы хоть отдалённо конкурировать с Virtua Fighter и Mortal Kombat.
Было совершенно очевидно, куда движется рынок. Файтинги были не мимолётной модой. И было очень трудно убедить инженеров Atari заняться файтингами. Им было нравственно противно насилие в играх. В те времена это была сложная проблема.
Сенаторы прикладывали много усилий, чтобы контролировать степень насилия в играх. Производители игр должны были показывать уровень насилия в игре. Так началась нынешняя система рейтингов и родительского контроля. По моему мнению, Mortal Kombat пересекала черту, когда можно было вырывать позвоночники. Даже Splatterhouse от Namco была слишком жестокой.

В общем, я изучил доступные рыночные данные, поговорил с людьми, увлечёнными файтингами, и провёл много часов, наблюдая за игроками. Я написал исследование, перечислив то, что считал ключевыми элементами для успеха файтинга. Этот документ был, в конечном счёте, отправлен в Японию. За неделю до JAMMA Show в 1993 году меня пригласили в Японию, чтобы обсудить игру, которую я предлагал. Это было для меня потрясением, я был очень взволнован, потому что возможность выпала невероятная. В те времена американский офис едва ли мог оказывать хоть какое-то влияние на то, какие игры разрабатывать. Стандартный протокол был таков: Namco разрабатывает игру для мирового рынка, а потом тестирование определяет, подходит ли она для американского рынка. Если потенциал был достаточным, мы локализовали игру и выпускали на рынок.
Я живо помню это собрание. Было страшновато, потому что это было ежегодное собрание компании прямо перед JAMMA Show. Присутствовали господин Масая Накамура (глава Namco), топ-менеджеры, сотрудники отдела продаж и R&D, менеджеры из офисов Namco по всему миру.
Мой отчёт заранее раздали ключевым людям, так что они просто задали несколько вопросов. Не забывайте, что я был новичком и работал всего несколько недель. Мы ушли с собрания в некоторой уверенности, но зелёный свет проекту ещё не дали. В том путешествии мы посетили JAMMA, побывали в аркадах, в R&D. Последнее было важнее всего. Не каждому устраивают тур по R&D. Это было моя любимая часть посещения Японии за годы. Недели через две после возвращения в США я получил VHS-кассету с записью очень квадратных 3D-фигурок на статичном 2D-фоне. Я был в восторге. Я и представить не мог, что это начало франшизы, которая однажды отпразднует тридцатилетие.

Сначала я подумал: «Что это такое?» Как только я понял, что это ранняя 3D-разработка человеческого торса, я был вне себя от радости. Они даже не вложили документацию. Важно понять, что технология 3D в играх только зарождалась. Трёхмерные объекты состояли из полигонов, и были серьёзные ограничения на то, сколько можно обработать и отобразить. Хотя Virtua Fighter тогда была произведением искусства, по нынешним временам она смотрится грубой и квадратной.
Насколько важными, по-вашему, игры вроде Virtua Fighter были для Tekken? Кажется, Namco наняла несколько разработчиков Virtua Fighter, чтобы работать над Tekken, включая дизайнера Сеити Ишии.
Это было критически важно, потому что господин Ишии разрабатывал и Virtua Fighter, и Tekken. Я узнал, что некоторые разработчики также пришли из Sega. У Tekken был очень жёсткий график разработки в один год, так что у него не было времени изобретать велосипед. Сходства между двумя играми были не случайными. Tekken тоже был для него возможностью. Я сомневаюсь, что гейм-дизайнеры вообще бывают довольны финальным результатом. Здесь у господина Ишии была возможность вернуться назад и сделать игру, которую, возможно, не позволяли создать раньше время и ресурсы.
Во время вашего путешествия в Японию вы встречались с разработчиком оригинальной игры?
Нет, потому что я не был уверен, что это вообще существующий проект. Тогда я встречался много с кем. Мне интересно знать, когда и почему господин Ишии ушёл из Sega, чтобы устроиться в Namco.
Поскольку я не говорил по-японски, у меня не было прямого общения с господином Ишии. Я общался через своего коллегу из внешнего отдела Кохеи Тераока.
Как часто вы общались с этим отделом? Как вообще тогда было устроено общение?
Забавно, что вы об этом спрашиваете, потому что, само собой, технологии и коммуникации тогда были довольно архаичными.
Тогда я работал преимущественно через телефон и факс. Каждый день у меня начинался с факсов от Кохеи. Он отправлял мне информацию и проекты от R&D, пока я ещё спал дома. В течение дня я работал над проектами, а в конце дня отправлял ответы факсом. Когда у Кохеи начинался день, я звонил ему, чтобы обсудить проделанную работу. И часто были срочные проекты, которые нужно было завершить до ухода домой. Так что я часто работал по вечерам. Помните, что тогда в расписании было много игр, так что я помогал со множеством игр на разных стадиях разработки. Tekken была только одной из них.
За годы мои визиты в R&D участились. Мы старались устраивать собрания во время выставок, потому что все были заняты, а ко времени выставок команды обычно достигали дедлайны и было время встретиться. Важно отметить, японские игровые компании очень строго придерживаются расписаний. Изменения в дизайн-документы вносили, только если они не влияли на расписание.
Вы помните, как персонажей увидели первыми? Каких полностью законченных персонажей вы увидели?
Сначала я увидел изображения примерно шести персонажей. Я помню Маршалла Ло, потому он сильно напоминал Брюса Ли. Я также вспоминаю Пола, Кинга и Мишель. Были также персонажи, не попавшие в игру, они не очень мне запомнились. Я предпочитал более резкий вид персонажей, так что милые девушки меня не интересовали. Но они добавили такое разнообразие и глубину, что я считаю, их добавление сильно помогло продлить жизнь игры.

Хотя сходства с Virtua Fighter были очевидными, четырёхкнопочное управление стало отличительной чертой Tekken. Мне кажется, это было гениально. Что может быть лучше, чем контролировать каждую конечность?
Какого персонажа вы обычно выбирали, Маршала/Фореста Ло?
Да, я прежде всего присмотрелся к Форесту Ло и Полу Фениксу. В Tekken 2 мне нравился Лей Вулонг, потому что он был персонажем в стиле Джеки Чана, и мне нравились все эти пружинистые пинки и резкие удары. Жаль, что его больше нет в игре.
Вы говорили, что вам не нравится название Tekken. Почему оно вам не понравилось? Вы помните какие-нибудь альтернативные варианты названия?
Tekken не имело никакого смысла для англоязычной аудитории. У меня была работа делать игры более подходящими для американских игроков. В то время были популярны рейвы и рейв-пати. Потому я предлагал ave War Были и другие идеи, но оглядываясь назад, я рад, что они остановились на Tekken. Легко не ошибаться, когда оглядываешься назад. Если бы игра не удалась, некоторые сказали бы, что это из-за названия.
Да, в то время было много файтингов, оставшихся довольно банальными. Даже в Симпсонах высмеивали выдуманный файтинг под названием Bonestorm в духе Mortal Kombat. Тогда во многих названиях были «Blood» или «Bone», а потом что-нибудь ещё. Возможно, такие названия звучали круто в 90-х, но состарились они не очень хорошо. Мне кажется, Tekken — идеальное название для серии файтингов, потенциально потому что большинство людей не знают, что оно значит.
Тогда вы бы подумали иначе. Вы упоминали Blood и Bonestorm в Симпсонах. В Atari я постоянно подталкивал инженеров создать файтинг, который смог бы соперничать с Virtua Fighter, Street Fighter и Mortal Kombat. Дошло до того, что мне дали прозвище «Момода Кровь-Кишки».
Наконец, одна команда согласилась сделать файтинг. Но они ставили в приоритет оцифрованную графику (а-ля Mortal Kombat), а не геймплей. И несмотря на все мои советы, дизайнер просто хотел сделать обычную кнопконажималку. После вялого приёма команда не отступила. Они сделали вторую такую же игру. Эти игры не требовали от игрока навыков, так что их время пришло и ушло. Можете себе представить, как я был взволнован, получив предложение от Namco. Они отчаянно хотели преуспеть в Северной Америке и были на голову впереди в 3D-технологиях.
В бизнесе игровых автоматов я работал на четыре японских и одну американскую компанию. Мне показалось ироничным, что мой вклад больше ценили в японских компаниях, чем в Atari. Я связываю это с тем, что в Японии больше ценится группа, а в Atari — индивидуум.
Интересно, вы помните оригинальный промо-тур Tekken? Я помню, что был тур по стране прямо перед релизом.
Да, это был небольшой североамериканский тур — просто ради промоушена. Для каждого крупного тайтла мы обращались к дистрибьюторам и устраивали промо-шоу. Как продакт-менеджер, я сопровождал продажников для демонстрации геймплея, ответов на вопросы и помощи в продажах. Мы отправляли игры ключевым дистрибьюторам и аркадам по США и Канаде, чтобы создать ажиотаж и получить тестовые результаты. В бизнесе игровых автоматов заработок — это главная мерка для сравнения игр. А для наших дистрибьюторов и их клиентов-операторов заработок в их локациях был куда более убедительной величиной, чем цифры, предоставленные Namco. Я был уверен в игре после местных тестов. Настолько, что готов был отправить её куда угодно.

Когда вы поверили, что игра действительно сможет стать чем-то особенным и встать на ноги?
Очень рано. Интуиция подсказала мне, что игра хороша. Игра получила отличный первоначальный приём. Элемент навыка создавал ту глубину, которая удерживала игроков. А ведь файтинги отличаются очень коротким временем жизни. Игрокам нравится соперничество. Постоянный оборот игроков означал постоянный поток четвертаков. Выявить явного победителя всегда трудно, но Tekken был как раз таким. Я любил эту игру, но старался сдерживать свои суждения, ведь был слишком близок к проекту. И хотя я работал над ней каждый день, мне всё равно приходилось обращать внимание на заработки, ведь, в конце концов, это было самым главным.
Я работал над играми во времена, когда у нас было очень мало данных. Я мог понять, нравится ли игрокам игра, поглядев на приток наличных, но эти данные ничего не говорили о проблемах или о том, как их решить. Много лет назад меня взяли работать в Nintendo после того, как вице-президент по маркетингу увидел, что я играю в Donkey Kong в баре. Он задал мне вопросы и остался доволен тем, как я разобрал игру. Работа в Nintendo, Sega, SNK и Atari многому меня научила.
Tekken 2, само собой, вышла очень скоро после первой игры. У вас есть хорошие воспоминания от работы над этой игрой? Какие-то любимые фишки или любимые персонажи?
Я внёс важный вклад в Tekken 2. Это был отложенный релиз новых фишек.
Чтобы вы поняли, в мире аркад в то время, если вы хотели добавить новых персонажей в игру вроде Mortal Kombat от Midway, игру нужно было выключить, достать чипы и отнести дистрибьютору для обновления. Это приводило к простоям, потому что игра всё это время не работала. А пока игра не работает, она не приносит деньги компании-оператору.

В начале разработки Tekken 2 мой коллега из Японии, Кохеи Тераока, сообщил о внутренних часах, которые можно было использовать, чтобы вводить новых персонажей. Команда рекомендовала вводить новых персонажей по одному и одновременно по всему миру. То есть, скажем, 1 июня персонаж Х появится вообще везде в мире. Я подумал, что это великолепно, потому что игру не придётся обновлять вручную. Благодаря внутренним часам это произойдёт автоматически. Без всяких простоев. Но потом я подумал о другой идее, которая могла повысить продажи.
Я предложил команде, чтобы новые персонажи появлялись в зависимости от того, как долго игра была запущена и работала на каждой локации. Это означало, что, если новый персонаж вводился только после, скажем, 50 часов работы, то он появится только на тех автоматах, которые проработали эти 50 часов. Тогда тот оператор, который первым вводил Tekken в своём районе, получит нового персонажа первым. Игроки общаются и будут знать, где персонажей больше. Тогда локация от этого только выигрывает. В результате это подталкивало операторов покупать игры раньше, а не ждать, как они обычно делали. Почему это важно для производителя? В старом мире аркад физические запчати и производство требовали заказа этих частей, времени разработки и поставки. Естественно, лучше как можно раньше узнать, каков спрос на ваш продукт. Гадать было рискованно. В сущности, эта модель была куда более эффективной.
После Tekken 1 мы скоро начали работать над сиквелом. Что можно сделать, чтобы повысить популярность игры? Нам нужно было построить бренд, дабы рассказать историю, чтобы игроки вкладывались в то, что мы надеялись превратить в серию. Namco Japan писали историю. Я подумал, что это странно и поспрашивал людей в своём офисе. Неудивительно, но наши предложения по истории были отвергнуты. Поскольку я ошибся с названием игры, то не сильно возражал против истории. Хотя, оглядываясь назад, наверное, надо было.
Это не совсем связано с Tekken, но я хочу поднять тему Soul Blade или Soul Edge, которая вышла вскоре после Tekken 2. Вы помните свои первые впечатления?
Она оказалась для меня неожиданностью. Увидев ранний прототип, я подумал, что в этом есть смысл как от естественной производной. Но зачем одновременно? В мире аркад это просто сжирало продажи, ведь обе игры были файтингами. Но у каждой игры были свои фанаты, и общие продажи оказались удачными.
Вы помните какие-нибудь разговоры о том, как продвигать эти две игры, выходившие почти одновременно?
Ну, знаете, думаю, проверить можно было, только выставив обе игры на одной локации. У обеих игр сложились свои лагеря фанатов. Но в долгосрочной перспективе Soul Caliber оказалась не такой устойчивой, как Tekken. Я думаю, в игре с рукопашным боем можно сделать гораздо больше.
Интересно, что вы отмечаете, как рукопашный бой предоставляет больше возможностей. Tekken очевидно отличалась тем, как вводила самые разные техники боя, а с мечом, думаю, не так уж много способом им размахивать.
Да, как победить противника в бою на мечах без кровавой смерти? Подумайте о любом хорошем фильме о самураях. Но я рад, что команда не сделала игру кровавой, особенно с учётом критики неоправданного насилия в играх. Часть притягательности в файтингах заключается в визуальной награде после успешной атаки. Когда её нет, вы теряете в погружении.
Говоря о Tekken 3, поразительно видеть, как продвинулась технология с введением платы System 12, а также эволюцию графики и в аркадной, и в консольной версии. Были ли какие-то проблемы роста в связи с такой эволюцией? Вы помните что-то такое?
Для разработчиков обычно не бывает «проблем роста», когда у них достаточно ресурсов и производительности. Возможно, в оптимизации, но это другая история. Мне кажется, что в Tekken 3 игра расцвела и обрела жизнь, потому что графика была куда богаче, а бой стал куда более детальным. Из всех игр серии Tekken 3 моя любимая, потому что это был просто квантовый скачок. Визуально это был шаг вперёд. Многие давние фанаты серии тоже считают Tekken 3 любимой.

После Tekken 3 мне прислали несколько CD с саундтреком. Музыка была и остаётся поразительной. Я до сих пор её слушаю.
Какие у вас любимые новые возможности в Tekken 3? Было поразительно увидеть персонажей вроде Эдди Гордо, а также разные техники боя.
Я думаю, эти шаги в сторону в 3D действительно продемонстрировали силу 3D. Но поскольку это демонстрируется на двухмерном экране, вы всё равно сражаетесь в двух измерениях.
И да, Эдди Гордо был очень хорош. Его боевой стиль, капоэйра, оказался очень свежим и многое дал игре.
Мы вынуждены спросить, насколько подразделение Namco US разрослось за эти три игры? Ко времени выхода Tekken 3 оно стало существенно больше?
Отдел, занимавшийся автоматами в Сан-Хосе, никогда не разрастался в штате. Мы добавили кое-кого заниматься производством. Пожалуй, сильнее всего разросся Hometek — пользовательский отдел — потому что их бизнес действительно рос. И в Hometek начали свою внутреннюю разработку игр для консолей. В начале у них было много проблем роста.
Ещё один вопрос, не обязательно связанный с Tekken. Вы упоминали тесты на разных локациях, были какие-то игры Namco, которые вы привозили из Японии, но они плохо шли в Штатах? Или обычно это оказывался хит?
Было несколько игр, от которых мы отказывались, потому что они были слишком специфичными для азиатского рынка или не шли хорошо.
В США успешными были только некоторые жанры. У некоторых игр была очень нишевая аудитория, или же заработки были недостаточными, чтобы поддержать импорт. Чтобы игры заработали много четвертаков, нужны короткие игровые сессии и постоянная игра. Не так много игр на это способны. За годы мы тестировали много игр, потому что этого от нас хотела Nacmo Japan. Помните, что во времена до Playstation игрокам приходилось выходить из дома и тратить монеты/деньги, чтобы поиграть. Они были более частыми, хардкорными игроками. Нишевые казуальные игры не оправдали бы вложение времени и денег.
Были какие-то игры, которые принесли неожиданную прибыль, хотя вы в них не верили?
Point Blank была казуальной стрелялкой, которая пошла неожиданно хорошо.

Вы ушли из Namco в 1998 году. Когда вы приняли это решение? И чем занимались с тех пор?
Ко времени Tekken 3 Playstation получила огромный успех. Но я предвидел неизбежный крах игровых автоматов вскоре после первого Tekken. Namco заключила с Sony договор о разработке System 11. Без Sony System 11 не получилась бы такой хорошей. И без Namco Playstation не получила бы такого скорого признания среди игроков. Некоторые игры Namco с игровых автоматов стали тайтлами с релизной линейки Playstation. Аркады послужили для них проверкой на качество. Но по-настоящему большие деньги делали на консолях. Эти симбиотические отношения оказались для Namco обоюдоострым мечом. Хотя Namco производила успешные игры для автоматов на этом железе, оказалось, что игры аркадного качества можно получить и дома. Годами лучшее железо и лучшие игры были в аркадах. Домашние консоли Sega и Nintendo никак не могли конкурировать с постоянно совершенствовавшимся железом аркадных автоматов. Как только я увидел, что Playstation равна по качеству System 11, я понял, что дни игровых автоматов сочтены.

И потому единственное, что мы могли делать — это создавать такой игровой опыт, который невозможен дома. Я предлагал концепты игр, больше завязанных на локации с автоматами. Во времена раннего Tekken я предложил концепт того, что, в конечном счёте, станет Time Crisis. Наши игры, завязанные на локации, имели особое управление и устройство игровых кабин с местами, так что поиграть в них можно было только в аркадах.
Одна из таких игр называлась Prop Cycle. Игроки управляли глайдером начала века с помощью педалей. Это было так уникально. Я всё ещё разочарован, что с такой игрой не было сделано больше. Она была очень яркой и опередившей своё время. Упражнения могли способствовать ощущению игроком действия от момента к моменту, но игроки не обязательно атлеты. Мы также разработали две игры, связанных со снегом, Alpine Racer (катание на лыжах) и Alpine Surfer (сноубординг), и они были успешными. Tokyo Wars, Speed Racer, Final Furlong и Rapid River — уже не особо. Бизнес в мире аркад продолжал разваливаться, и я стал жертвой этого разворота. Я помню, как команда Tekken была шокирована, что может произойти что-то подобное, ведь я был важен для проекта. Это была самая успешная франшиза Namco. Но, знаете, так уж устроен мир. Это бизнес. Я горд, что с Tekken 1, 2 и 3 доходы компании удваивались три года подряд, и объёмы продаж за четыре года выросли в восемь раз. Я не уверен, что это до сих пор так, но не так давно Tekken был самым успешным файтингом в истории.
Сегодня я на пенсии. У меня есть хобби и любимый спорт. Я снова катаюсь на лыжах и играю в гольф. Я всё ещё играю, у меня есть Nintendo Switch, PS5 и железо для гоночных симуляторов. Недавно мне очень понравилась Legend of Zelda.
Очень жаль
Я работал и в других игровых компания, но ничто не сравнится с весельем моей ранней карьеры. Начиная с моей первой работы в Nintendo, я никогда бы не смог предсказать, что у меня в игровой индустрии сложится такая карьера. Мне очень повезло.
Когда вы в последний раз играли на настоящем автомате Tekken?
Давно. Очень давно! У меня даже нет Tekken 8.
Namco должны были прислать вам копию из вежливости.
Согласен, согласен. Но я думаю, большинство людей даже не знают, что я работал над первым Tekken или помогал в создании франшизы. Спасибо за возможность поделиться своим опытом.
Спасибо за ваше время, Джерри! Namco, ты знаешь, что делать!