Zeitgeist
#Игры · 2 недели назад
avatarcommunity
Игры2 недели назад

Zeitgeist

Легенды гласят, что там, где сейчас до самого горизонта простирается жаркая пустыня, в древности стоял величественный город, сердцем которого был источник бесконечной воды. Можно ли найти вход в этот город или его тайны навсегда погребены под тоннами песка? Это и предстоит выяснить главной героине игры — девице-авантюристке с водолазным шлемом на голове и цветочным горшком вместо рюкзака за спиной.

Zeitgeist — это приключенческий платформер от третьего лица с графикой в стиле cel-shading. Собственно говоря, прежде всего именно благодаря жанровой принадлежности и приятному визуальному стилю сие творение игропрома и привлекло моё внимание. Ну и то, что игра бесплатная (по крайней мере, на момент написания поста это так), тоже стало аргументом в пользу знакомства.

Как человек, который когда-то изучал немецкий язык, исходя из дословного перевода названия, предположил, что тут будут какие-то манипуляции с временем. А ещё термином «Zeitgeist» обозначают определённый стиль мышления, характерный для какой-либо конкретной эпохи. Так что, возможно, в процессе игры нас ждёт нечто вроде столкновения концепций и традиций, а это порой тоже бывает довольно интересно. В общем, запуская Zeitgeist, предвкушал увлекательное и побуждающее к раздумьям путешествие, но, по иронии, игра про бесконечный источник воды оказалась жутко сырой. Попробую рассказать, в чём это проявляется.

Как же изящно покачивает бёдрами героиня, когда останавливается после ходьбы!

С точки зрения визуала и геймплея проект видится мне эдакой сборной солянкой из ингредиентов игр Sable, Hob, Rime и даже Prince of Persia: Warrior Within. Думаю те, чей игровой кругозор шире, предложат навскидку ещё несколько подходящих ассоциаций. В декорациях древних таинственных руин, выполненных преимущественно в тёплых тонах и с не особо высокой детализацией, нам предстоит искать проходы, преодолевать препятствия с помощью прыжков по платформам, решать несложные головоломки с механизмами, нажимая на кнопки/рычаги и перемещая ящики. Но основная ось проекта — это как раз манипуляции с временем. В определённых местах локаций можно переключаться между настоящим и прошлым, а также, подобно принцу Персии, использовать rewind-откаты времени (происходят автоматически при неудачных прыжках над бездной).

В этом месте, когда труба под ногами ломается и вместе с героиней летит в тартарары, мы впервые видим, как работает автоперемотка времени

Справедливости ради скажу, что на первых порах игра действительно увлекательная. Лёгкий паркур на фоне причудливых, но вполне красивых пейзажей сменяется логическими задачками, помогающими открыть путь к очередным древним залам и машинам. А внезапно появляющиеся то тут, то там послания позволяют предположить, что в городе есть кто-то, кто совсем не рад суете, которую наводит здесь наша барышня-водолазка. И вроде бы всё здорово, но спустя 15-20 минут геймплея шероховатости игры начинают откровенно напрягать.

Начнём с того, что героиня не умеет цепляться за уступы, и это нужно учитывать при оценке расстояния между платформами для совершения удачных прыжков. Думаю, на геймпаде игралось бы нормально, но его поддержка «из коробки» у игры, увы, отстутствует. Конечно, это не смертельно, и вполне можно играть на клавиатуре, просто менее удобно.

При совершении прыжков и при столкновениях с препятствиями героиня издаёт один и тот же неприятный свистяще-жужжащий звук, а так как прыжков и препятствий здесь немало, этот режущий ухо звук уже через несколько минут реально раздражает. Вдобавок игровую камеру во время прыжков частенько лихорадит, и она внезапно может просто начать жить своей жизнью, предлагая очень неудобные ракурсы. А ко всему прочему ещё и ачивки не работают.

Левитирующая книга-экспонат называется «How to make cool games». Разработчики её явно не дочитали.

Однако всё это просто мелочи на фоне странных коллизий и багов с текстурами. «Удачно» став у стенки, можно увидеть соседнее помещение или богатый внутренний мир модельки героини — здесь это обычное дело. Можно застрять в предметах, вызвав у игровой камеры ещё бОльшую тряску. Но самое неприятное, конечно, — это провалиться под текстуры и лететь в бездонную пропасть, наблюдая стремительно удаляющиеся руины древнего города у себя над головой. В такие моменты автоперемотка времени почему-то не срабатывает.

В игре используется система автосохранения. Так вот сейв у меня по какому-то немыслимому стечению обстоятельств записался как раз в момент падения в эту пропасть. И всё, продолжать прохождение возможности нет, перезапуск контрольной точки не помогает. Здравствуй, бесконечное падение.

Разумеется, я не стал быстро сдаваться и начал прохождение игры заново. Когда знаешь, куда и как прыгать и как решать головоломки, процесс идёт очень быстро. Но практически в том же самом месте, где игра у меня затупила в первый раз, я столкнулся с другим безумным сюрпризом — с раздвоением предметов. И это просто абсурд. Представьте ситуацию: нужно нажать на рычаг, чтобы открылась дверь. Проще некуда, правда? Но что, если там, где была дверь, теперь их одновременно две «друг в друге», ровно как и два рычага? Нажал на рычаг, открылась одна дверь. А вот дёрнуть «копию» рычага, чтобы открыть «копию» двери, героиня не может, так как при нажатии кнопки взаимодействия наша водолазка всё время хватается только за «оригинал» рычага. Перезагрузка контрольной точки и в этом случае не помогла. Вот тут я уже просто не выдержал и выключил игру.

Спустя несколько часов я всё же решил предпринять «контрольную» третью попытку, которая в итоге увенчалась успехом. По уже знакомым коридорам и комнатам не летел, сломя голову, а шёл в нормальном темпе, чтобы ненароком снова не поймать какой-либо баг. Дойдя до той самой злополучной локации, я внимательно изучил все находящиеся в ней механизмы и нашёл неочевидный путь. Не знаю, было ли так и задумано разработчиками изначально, или я просто слегка срезал, но в результате попал куда нужно, не свалившись сквозь текстуры. А самым забавным оказалось то, что в первом прохождении я словил бесконечное падение буквально в пяти минутах от финала игры. 

Всего-то остаётся пройти небольшую полосу препятствий, где меняется ландшафт во время постоянного автоматического переключения «туда-сюда» прошлого и настоящего, и вот оно, Сердце города. А следом титры. Да уж...

***

Релиз у игры был в 2022 году, но она до сих пор довольно сырая и содержит кучу багов. Да и продолжительность, как оказалось, очень мала — на прохождение уйдёт меньше часа. Игра заканчивается, не успев даже толком набрать обороты. И это даже досадно, так как, на мой взгляд, у проекта есть определённый потенциал. Тут самобытный сеттинг, приятный визуал и простой расслабляющий геймплей. Хочется надеяться, что Zeitgeist просто станет частью чего-то бОльшего, некой основой или даже предысторией для следующих проектов разработчика. Ну а пока игре явно не помешал бы хороший баг-фикс, который сделал бы это короткое приключение чуть более играбельным.

victorpavlovsadlex87Neonovy_Kirgiz
8
victorpavlov

Играю в игры. Рисую картинки.

8комментариев