avatarcommunity
Игры5 часов назад
Лонг

Самый дорогой артхаус - Alan Wake 2

Пожалуй, даже известный японский гений и его симулятор курьера не сравнится с вейком по уровню wtf и майндфаку, который умудрился написать Сами Антеро Ярви, более известный нам как Сэм Лэйк. Этот парень - настоящий человек искусства, обладающий своим видением и умудрившийся продавить боссов на это самое видение. Alan Wake 2 вышла вопреки всем современным канонам и формулам, она не вписывается в вылизанный строй блокбастеров, не попадает в тренды, не подходит под лекала. И это невероятно круто.

Я постарался минимизировать спойлерность сюжета насколько мог, но обойтись без небольших упоминаний каких-то деталей не выйдет, если только ты не пытаешься описать сухой жмых, из которого выжали все соки. Можно, конечно, облить его сверху водой, но от этого станет лишь хуже.

Alan Wake 2 очень сюжетно-ориентированный проект. А ещё это хоррор. Уже здесь многие инвесторы просто отвалятся. Заработать бабла на сюжетном хорроре в малопопулярной вселенной - удачи. В нём нет каких-то геймплейных изысков резидент ивелов, хотя игра явно ими вдохновлялась, особенно ремейком двойки, нет кучи забавных монстрятин и калейдоскопа пушек, из которых можно расстреливать орды тварей. Геймплей здесь достаточный для того, чтобы развлечь, разбавлять повествование и не отвлекать от него, когда в процессе постройки своего дома или выполнения горы сайдквестов ты забываешь, что тут вообще происходит. Игра делает всё, чтобы фокус с повествования никуда не исчезал. 

голый скуф - ремеди ухватили всю суть своей ца

Я не знаю, какое пятерное сальто назад со штанами на голове делал Лэйк перед своими боссами в Ремеди, чтобы они дали добро на эту игру. Но чтобы он не делал, это сработало. Да, огромную роль здесь сыграли вливания от эпиков, где игра пока что эксклюзивна, но даже эпики, уверен, не дали бы денег, если бы это был кто-то другой. Тут бесспорная заслуга Лэйка, выбившего бюджет и не прогнувшегося под правки в игру и сценарий.

Однако некоторая капля левацкого варенья здесь всё таки имеется, и я абсолютно уверен, что это пришлось сделать в качестве условий для выделения бюджета и сохранения авторского видения.

В игре есть пара откровенно повесточных сцен, которые аж выпирают своей дуболомной прямолинейностью, причём они засунуты в самое начало и в самый конец, словно специально для того, чтобы можно было неким проверяющим качество из свит бейби показать и сказать мол вот, у нас есть эта хуйня в начале и в конце, значит и в середине точно будет. Но в том и парадокс, что на протяжении всей игры нет вообще ничего подобного. Вся повестка умещается в первый и в последний час, где чёрная женщина показывает свою силу и независимость от белых мужчин. Поверьте мне, я пиздец как расстроился, увидев это практически со старта игры и уже был уверен, что всё будет обмазано рыганиной сжвшников, но нет, Лэйк и здесь всех переиграл и уничтожил, как дешёвок. Причём даже эти вкрапления в целом незначительны и спустя пару часов уже забываются без продолжающейся подпитки.

как они посмели усомниться, что чёрная женщина не может быть главнее белого мужчины?!

Игру создавали по грубым прикидкам примерно 13 лет и оценив получившийся сценарий я прекрасно понимаю почему. Хоть Лэйк и говорил в разных интервью, что в их Remedy Connected Universe не входят ни макс пейн ни квантум брейк, в Alan Wake 2 есть персонажи и события, которые ну буквально прямым текстом отсылают на эти игры. Персонаж Алекса Кейси, которого сыграл сам Лэйк - ну это ж буквальный Макс Пэйн. Коп, общающийся типичными нуарно-детективными клише. Его даже озвучил ныне покойный Джеймс Маккэффри, который давал свой голос Максу ещё в первой игре, а Лэйк делает свой фирменный прищур чуть ли не постоянно.

Шериф городка Брайт Фоллс Тим Брейкер, сыгранный Шоном Эшмором, который дал свою внешность и голос главному герою Квантум Брейк Джеку Джойсу. У него даже фамилия подходящая - Брейкер. А то, какие с ним происходят события, не оставляют вообще никаких сомнений относительно того, на какую игру и какого персонажа здесь ссылаются и прокладывают связь.

Понятное дело, что из-за проблем с правообладанием Ремеди не могут прямым текстом ссылаться на некоторые из своих же прошлых игр и персонажей, но они мастерски скрывают эти отсылки у всех на виду.

Конечно, самая прямолинейная связь выстроена с Control. Большое место в истории занимает Федеральное Бюро Контроля (не будем сокращать это название в аббревиатуру, ага-акей-да, давайте будет просто Бюро), сотрудники Бюро принимают непосредственное участие в событиях и влияют на них. А благодаря концепции Control про все эти SCP и паранормальные явления, данная связь ложится на сценарий просто идеально и вовсе не выглядит притянутой. Вселенные Вейка и Контрола так сильно переплелись в сиквеле, что предстоящий Control Resonant, который я очень жду, точно не обойдётся без упоминаний и отсылок.

этого парня игравшие в Control узнают сразу же

Первый Вейк завершился с открытым финалом. Мы победили Тёмную Сущность, но Алан оказался заперт в Тёмной Обители, продолжая печатать рукопись и заканчивая игру словами "Это не озеро, это - океан".

Сиквел фактически начинается спустя 13 лет, но в целом с финала первой игры кардинальных изменений не произошло. Алан по прежнему заперт в Тёмной Обители, он судорожно пытается написать себе выход оттуда, а Тёмная Сущность в лице Скрэтча всячески ему в этом мешает.

Однако теперь на сцену выходит новый персонаж - детектив ФБР Сага Андерсон. Её с напарником отправляют в Брайт Фоллс, где происходит череда странных и жутких убийств, последнее из которых выделяется ещё большей странностью - был найден мёртвым агент ФБР Роберт Найтингейл, который пропал ещё 13 лет назад во время странных событий на озере Колдрон, связанных с пропажей известного писателя триллеров Алана Вейка.

С подобной завязкой сразу же ожидаешь долгих привычных тягомотных погружений новых персонажей в паранормальное, когда их картина мира рушится по кусочку, медленно и постепенно, они стандартно проявляют ебейший скептицизм и неверие и только когда накал ситуации становится уже невозможно игнорировать, принимают правила этого мира.

Но нет, второй Вэйк и это ломает. Здесь персонажи сталкиваются с паранормальным пиздецом в первые часы и, как любой адекватный человек, который только что увидел и почувствовал что-то, принимают правду и не строят из себя слепых и глухих, которым послышалось или показалось. Эта прямолинейная серьёзность приятно подкупает, всегда радуюсь, когда персонажей не делают идиотами искусственно.

Маховик событий быстро раскручивается, Сага попадает в потусторонний мир Тёмной Сущности, умудряется пообщаться с Аланом через тонкую грань между их мирами, на сцену выходит некий Культ Дерева, рыщущий по лесам и окрестностям Брайт Фоллс в поисках новых жертв, ничего не понятно, но очень интересно.

А потом игра просто меняет тебе персонажа. И вот ты уже Алан Вэйк, застрявший в бесконечном лимбе Тёмной Обители, 13 лет безуспешно пытающийся найти из неё выход, творец, вписавший самого себя в собственный роман, напечатавший тонны листов в попытках создать ту версию реальности, в которой он сможет отсюда выбраться.

Мир Вейка - полнейшая логика сна. Здесь реальность искажается и переписывается, причём тобой самим. Бесконечный калейдоскоп пространственных петель, тени, появляющиеся из ниоткуда и исчезающие в никуда. Он обречён из раза в раз оказываться на странном ток-шоу у крайне подозрительного ведущего, который явно понимает больше о происходящем вокруг, чем сам Вэйк. Из раза в раз Алан выбирается из студии на площадь Парламент Тауэр где-то в Нью Йорке, где он когда-то жил вместе с женой Элис, и пытается попасть в свою старую квартиру, а точнее в комнату писателя, где засел Скрэтч и усердно пишет свою рукопись, свой магнум опус - роман "Возвращение". Роман, который позволит Тёмной Сущности выбраться и тогда мир ждёт тьма и хаос.

Всякий раз Тёмная Сущность настигает его и отправляет к стартовой точке, но, как в твоих рогаликах, что-то всё же меняется в этом цикле. Алан по крупицам получает новые знания, которые помогают сделать следующий виток истории глубже, прыгнуть ещё дальше, открыть на одну дверь больше, чем прежде.

История написана великолепно, она не тянет кота за яйца и сразу бросает тебя в гущу событий, не сбавляя темпа. Тебе хочется увидеть, что будет дальше, а вот останавливаться вообще не хочется.

Посмотревшие Твин Пикс сразу поймут, где Лэйк черпал вдохновение для своей игры. Тут иногда чуть ли не покадровое повторение некоторых сцен из сериала. История настолько же прекрасна, насколько запутана, однако тебя не закидывают нелогичной последовательностью слабо связанных событий с предложением самому разгребать всё это говно. Мало того, что сценарий максимально последователен, насколько это возможно - в определённый момент ты сам можешь решать, за какого персонажа сейчас продолжать историю. Ты контролируешь развитие сюжета и череду событий, история теперь в твоих руках, ну хотя бы отчасти, что помогает ещё лучше понять происходящее. В отличие от игр бурята, здесь почти не бывает моментов "а что тут нахуй происходит?!". Так или иначе всему есть объяснение, пускай даже не сиюминутное, и нет нужды бегать на викиям или к спгсникам на ютуб, чтобы тебе кто-то разжевал всю символогию.

Как я уже отмечал выше, геймплейно игра многое взяла из ремейка РЕ2. Та же камера за плечом, тот же не шибко поворотливый персонаж, те же разбросанные там и сям ресурсы, которых поначалу не очень много, те же зомбиподобные одержимые тёмной сущностью фермеры и культисты. А главное - ограниченный инвентарь, куда это всё надо складывать, а если что-то не помещается - всегда можно выложить в волшебную обувную коробку, которая есть в каждом сейвруме и содержимое которой всегда телепортируется к текущей коробке. А ещё вы можете свой инвентарь расширять. Ну короче все вот эти знакомые вам резиковые штуки.

Боёвка более чем сносная. Шутерная составляющая приятно ощущается и звучит, враг реагирует на попадания в разные части тела, а не впитывает пули, как поролоновый болван. Одержимые внушают опасность, зачастую требуют использования фонаря или другого источника света для предварительного ослабления и снятия щита тьмы, как это было в оригинале, но при желании вы можете убивать их и без этого, просто пуль придётся потратить больше и выстрелы будут дёргать их реже. Уворачиваться от ударов придётся довольно часто, это вам не вялоплетущиеся зомби резидентов. А если эти удары пропускать, то даже на норме вы отлетите быстрее, чем по ощущениям хотелось бы.

в игре, кстати, прикольная система повреждений, благодаря которой расстрелянная голова может выглядеть вот так, а враг ещё будет сопротивляться  
один из самых жутких и прикольных врагов - дайверы. могут какбы нырять в воду, из которой они выглядывают по пояс, потому снизу их обратное отражение

Самое прикольное кроется в том, как каждый из игровых персонажей продвигает свою историю.

Сага - детектив. И она обладает способностью уходить в свои, скажем, чертоги разума, как это делал Шерлок Камбербетча, чтобы систематизировать информацию и проанализировать полученные сведения. Она называет это своей обителью разума.

Вы можете войти в неё в любой момент, игра мгновенно переключится на эту комнату, без каких-либо задержек или подвисаний, что приятно впечатляет. Более того, когда вы это делаете реальный мир не становится на паузу и если вы уйдёте в обитель разума во время боя, враг вас быстренько из неё вернёт смачным лещом по харе.

Здесь собраны все ваши улики, которые вы находите в ходе расследований и продвижения по истории, а также все виды коллектиблов, которые имеются в этой игре. И коллектиблы эти прям здоровские. Это и куча различных крутых песен и музыки, которую вы слышите в ходе игры, и всякие забавные радиопередачи местного дедули Пэта Мэйна, того же самого ведущего, который устраивал радиоэфиры в первой части Вейка, и найденные вами страницы рукописи и очень прикольные рекламные ролики братьев Коскела - местных знаменитостей и бизнесменов, которые пытаются увеличить туристическую ценность своего городка.

Всё это добро озвучено и сыграно с невероятным профессионализмом и талантом и разыскивать новый ролик или песню в свою коллекцию одно удовольствие, тем более что практически всё встречается тебе просто по пути и необходимости лезть в какую-то залупу за трёхсотым по счёту пером тут нет.

Здесь же можно прокачивать своё оружие, проверять найденные карты локаций и местности, наклеивать найденные улики и факты на доску, чтобы делать новые выводы.

прокачка пушек у Саги выглядит очень прикольно. так как Вейк вписал её в своё произведение, то он влияет на происходящие с ней события и если найти достаточно кусков рукописи, то можно какбы "прописать" апгрейд для её пушек в историю

Я видел много жалоб от игроков на процесс разбрасывания улик по доске, мол, это просто линейная хуйня, никакой особой механики за этим не стоит, это нудно, затянуто и бла бла. А мне вот понравилось, что процесс совершенно спинномозговой и она все выводы делает вместо меня, а мне лишь остаётся тянуть в нужное место картинки и бумажки и наслаждаться разворачивающейся историей. Я словно наблюдаю за работой толкового детектива в кино. Вообще не представляю, как это можно дополнительно усложнить и зачем в принципе это делать.

Доска помогает всегда быть в курсе произошедших событий и того, что тебе предстоит сделать. В любой момент можешь открыть картотеку, выбрать конкретное дело и на доске отобразится твой текущий прогресс по нему, что ты уже выяснил, а что ещё выяснить только предстоит.

Алан имеет похожую комнату, только у него это Тёмная Обитель, место, где он застрял на 13 лет и откуда пытается выбраться.

Здесь также есть возможность прослушивать песни и радиопередачи, просматривать встреченные видеозаписи и прокачиваться. У Вейка прокачка происходит через Слова Силы - это некие фразы, которые можно найти в скрытых местах в мире игры. Они дают тебе писательскую мощь улучшить некоторые свои параметры или статы, типо инвентарь шире, фонарик ярче, оружие иногда не тратит пули и т.д. 

Алан двигает свою историю через доску сюжета. Он пытается написать новый роман, сделав самого себя главным героем и через историю этого романа проложить свой путь наружу из Тёмной Обители. Но история обязана быть мрачной и кровавой, так как Скретч таковым написал своё "Возвращение", и чтобы план сработал история должна соответствовать, нельзя халтурить и просто написать отсебятину про мир розовых поней, где все умершие воскресли и жили долго и счастливо.

Поэтому Вейк выискивает написанные Скретчем места убийства, так как они служат мощным катализатором вдохновения, и переписывает эти сцены под себя. И в игре это выполнено просто обалденно - ты находишь сцену убийства, находишь в ней некоторую информацию, которая послужит толчком для изменения сюжета, вносишь свои правки и локация меняется под тебя прямо на глазах. И таких сюжетных веток может быть по три или четыре.

когда ты находишься на территории сцены, можешь выбрать сюжет, под который сцену требуется переписать. несколько нажатий клавиш на печатной машинке и бац - локация преобразилась

Это позволяет менять локацию, открывать ранее закрытые двери, создавать проходы там, где их не было, проявлять скрытое от глаз. Очень круто задизайненая механика, которая и выглядит и ощущается свежо и уникально. И снова никаких тебе подгрузок и зависаний. Таким вот образом нужно менять реальность вокруг себя (которая реальностью, строго говоря, не является, это всё часть Тёмной Обители), выискивать новые зацепки для продолжения сюжета и прокладывать путь к заветной свободе.

Кого-то может напрячь бэктрекинг, которого здесь прилично, но он в основном касается побочных активностей и сбора коллектиблов в ранее недоступных местах. Ну, допустим, вы находите запертую дверь, для которой нужен болторез. Часы спустя вы этот болторез получаете и, конечно, захотите проверить, что же за этой дверью было. Но для этого придётся вернуться в ранее обследованную локацию и пробежать её чуть ли не целиком. Да, скорость перемещения персонажей тут достойная, как раз в силу больших расстояний, которые придётся преодолевать, однако все мы понимаем, что заново пробегать уже исследованную территорию, на которой не будет ничего, кроме парочки появившихся врагов и заветной двери, ждущей открытия, понравится не всем.

Резюмируя, как уже было отмечено выше, геймплей в этой игре достаточно увлекателен, чтобы развлечь, и достаточно незатейлив, чтобы не отвлекать от истории. Он не предлагает каких-то откровений, но и не лишён своих уникальных фишечек.

Чего у Alan Wake 2 не отнять, так это артовости и атмосферы. Вся игра - просто визуальный шведский стол. Заскриншотить хочется всё целиком, тем более что в игре даже фоторежим есть, Ремеди не сомневались в своей работе. Каждый кадр аж сочится красками и крутым цветокором, если это тьма - то хоть глаз выколи, если это свет - то такой, чтобы тебя ослепило. Тьму разрезают огни неоновых вывесок, искрящиеся фальшфееры прожигают щиты одержимых, дымка и марево Тёмной Обители окутывает тебя с головой. Ремеди вообще эту дымку как фичу своего движка Northlight ещё с Квантум Брейка в игры вставляют и я от неё тащусь, это очень крутой визуальный эффект, который я не встречал больше нигде и ни у кого, кроме игр финнов.

Бредёшь по лесу близ озера Колдрон, который действительно выглядит как лес, густой и хаотичный, наблюдаешь, как закатное солнце разрезает лучами листву и отбрасывает косые тени на маленькую туристическую стоянку из стола и двух лавочек, где можно передохнуть и продолжить свой путь. Выходишь на смотровую площадку с деревянными перилами в окружении седых берёз и наблюдаешь, как оранжевое зарево заливает стальную водную гладь.

Фонарик выхватывает изрисованные баллоном стены мрачного переулка каменных высоток. Поднявшись по короткой лестнице наблюдаешь, как ветер проносит мимо тебя мелкие рекламные буклеты и прочий мусор. Уличный фонарь, судорожно мигая, освещает вход в подземку метро. Красно-зелёный неон вывесок отеля, бара, местного кинотеатра - единственное, что пробивается сквозь укутывающую дождливые улицы тьму помимо луча твоего ручного фонаря. И повсюду шепчущие твоё имя полупрозрачные тени - призраки прошлого или может быть будущего, твои страхи или страхи давно ушедших людей. А из звуков лишь твои шаги, шёпот теней и капли дождя.

Здесь обалденный визуальный нарратив, концепция нахождения внутри пишущегося тобой же романа позволяет играться с окружением интересными способами, вставляя элементы, которые одновременно влияют и на сюжет и на геймплей, как, например, неоновая вывеска straight up. Она служит как банальной подсказкой относительно того, куда тебе понадобится попасть, так и своеобразной метафорой твоих попыток выбраться из Тёмной Обители на поверхность, подняться со дна, куда Тёмная Сущность тебя затянула. Подобных моментов в игре очень много и отдельное удовольствие разглядывать всё в деталях, выискивая подсказки и намёки.

Да о чём я говорю вообще, тут есть целая глава-мюзикл. Мюзикл, Карл!! Ты продираешься через толпу одержимых в лиминальном пространстве киностудии, а на фоне фигачит митол и песня буквально описывает игру, прошедшие и будущие события и даже то, что с тобой прямо сейчас происходит, ну круто же!

poets of the fall всё ещё достойны

Лэйк продолжает планомерное развитие симбиоза кино и видеоигр, который начался ещё с первого Макса Пейна в своё время. Тогда в силу технических ограничений все эти передачи были просто набором из 3-4 шакальных картинок. Но с каждой новой игрой возможности расширялись. Я невероятно кайфовал от Квантум Брейка и сериальных вставок между главами, они просто офигительно написаны, сняты и сыграны, 90% современных сериалов у этих вставок сосут за обе щеки. Я буквально ждал, когда закончу главу, чтобы продолжить просмотр. Но подход оказался слишком экспериментальным, нормисы не заценили и игру засрали в том числе и за сериал.

Тут же настолько длинных вставок нет, но их по прежнему много и они по прежнему очень кайфовые. Все актёры выкладываются на 146%, а самое главное - наличие большого количества роликов с живыми актёрами словно бы играет на руку общей графической составляющей игры, тебе начинает казаться что ты буквально играешь в кино. Ремеди грамотно сплавляют две, казалось бы, несовместимые вещи - кинокадры и компьютерную графику. Они выдерживают всё в единой стилистике, так что ты не ощущаешь разрыва в визуальном коде проекта, вставки не выглядят аляповато и не к месту, наоборот, они работают на поддержку атмосферы и арт-дизайна игры, так что в какой-то момент ты перестаёшь замечать разницу между графикой и кино.

"давай, иди сюда, говно собачье, ты шо, решил ко мне лезть?"
"жаль, что далеко не все поймут, в чём же дело. действительно тонко"

Всем актёрам хочется аплодировать стоя, в особенности Илкке Вилли и Мэттью Поретте, которые сыграли и озвучили Алана. Я, кстати, никогда особо не интересовался ранее, но оказывается, что да, за голос Вейка отвечал другой человек. Вы можете помнить Поретту по Control, там он был доктором Дарлингом. Причём озвучивал он Алана ещё с первого Вейка.

Сам Лэйк тоже выкладывался как мог, не смотря на то, что ему это явно давалось сложнее, актёрское мастерство всё-таки не фигня какая-то. Но украшением игры стал актёр, сыгравший обоих братьев Коскела - Петер Францен.

Ему удалось сыграть двух абсолютно разных людей - задорного и жизнерадостного Илмо, который просто создан для экрана и угрюмого, деревянного и совершенно не артистичного Яакко, который вообще не способен держаться в кадре. Эти двое создают немалую долю игрового юмора в своих рекламных роликах, а вся заслуга за это уходит Францену.

Но это не значит, что остальные не старались и вообще сплошь бездарности, просто хочется выделить и похвалить некоторых отдельных ребят.

Что касается озвучки и звука в целом, тут всё просто на высоте. Каждый персонаж буквально оживлён его голосом, даже переговаривающиеся на улицах статисты с 2-3 диалогами стараются.

Музыка всё также великолепна, как и в каждой их игре. И всё также, как и в оригинале, здесь песни написаны специально для игры, их текст отражает прошедшие или будущие события, даёт небольшие подсказки и позволяет посмотреть на некоторые элементы под другим углом.

тут Скрэтч просто раздаёт панчи

Я прошёл игру вот буквально позавчера, то есть все возможные длц, которые должны были быть выпущены, давно уже вышли, и для меня весь проект был целостным. Товарищ мой играл ещё на релизе и длц ему приходилось ждать и играть отдельно, так что он даже не в курсе был, в каких именно моментах внутри игры можно попасть в эти длц, об этом он узнал уже от меня.

В игре 4 отдельных дополнительных эпизода, которые в целом рассказывают свою самостоятельную историю, но все они так или иначе связаны с центральным сюжетом игры, какой-то из них в большей, какой-то в меньшей степени. Однако на мой личный взгляд было преступлением не выпускать сразу вместе с игрой один конкретный эпизод, он очень хорошо дополняет события и просто сделан лучше и качественнее всех прочих.

Три первые длц довольно короткие и проходятся за полчаса-час максимум. Это интерактивные эпизоды внутриигрового сериала Night Springs. Во время игры за Вейка вы можете натыкаться на работающий телевизор, с которым можно взаимодействовать и игра тебе подскажет, что вы наткнулись на дополнительный контент, который не обязателен для сюжета и вы можете пройти его позже из игрового меню.

Вас переносит внутрь телека, где уже знакомый ведущий Варлин Дор зачитает типичное таинственное предисловие перед новым эпизодом Night Springs, как в какой-нибудь "Сумеречной зоне".

Первый эпизод расскажет историю официантки кафе "Дорогой Олень" Роуз Мэригольд. Она - дичайшая фанатка Вейка, читала все его книжки, писала по ним фанфики, у неё куча фурри-рисунков Алана с милыми ушками и сердечками, короче фанатизм там во все поля. И весь эпизод ощущается буквально как оживший фанфик этой Роуз. Она - самая важная и всеми любимая жительница городка, кафе всегда битком, если она на смене, её кофе самый вкусный, её советы самые полезные, она получает все награды местных конкурсов, она спасает всех бездомных котов. Всё вокруг розовое, слащавое и приторное, и это просто невероятно забавно.

Но тут с ней связыватся её возлюбленный Алан Вейк и просит о помощи, ведь никто больше, кроме великолепной Роуз, не способен спасти ему жизнь. Роуз идёт на кухню, где у неё припасён ебейший арсенал на случай третьей мировой, затаривается пушками и спешит на выручку к любимому, а весь город провожает её и аплодирует, выкрикивая подбадривающие слова. Полнейший сюр.

Патронов повсюду просто килограммы, ваш инвентарь будет забит ими со старта. Это буквально весёлый и абсурдный тир, где вы не сможете проиграть даже если очень постараетесь.

любовь - страшная сила. особенно если вооружена дробовиком
и в награду - мужчина в беде

Да, длц - полнейший бред, но это очень весёлый бред, который к тому же раскрывает личность Роуз и проливает свет на некоторые другие события.

Второй эпизод прокладывает ещё более прямую и крепкую связь с Control, а она и так там толще некуда.

Теперь мы играем за некую Сестру, которая ищет некоего Брата. С первого взгляда понятно, что это за Сестра.

Она попадает в парк развлечений братьев Коскела и удивительным образом встречает тут шерифа Тима Брейкера. Надо же, прямо как когда эти же актёры встречались в Квантум Брейке, конечно же это просто совпадение и никакой мультивселенной не существует, ну да.

Хоть сценарий второго эпизода также не лишён абсурда, тон гораздо мрачнее и серьёзнее, а финал оставляет гораздо больше вопросов, чем их вообще было изначально. Зато сомнений в связи между вселенными Control и Alan Wake не остаётся вообще никаких.

Третий эпизод расскажет больше о шерифе Тиме Брейкере и его истории, так как в процессе игры нам дают не так чтобы много информации о том, что происходит именно с ним.

Здесь Ремеди разошлись на полную катушку. За короткий эпизод игра успевает поменять свой жанр трижды, из хоррора от третьего лица станет двумерным шутемапом, потом текстовым квестом, а затем и вовсе превратится в комикс.

Начинается всё с того, что режиссёр Сэм Лэйк снова пригласил актёра Шона Эшмора для создания новой игры под названием Time Breaker. В этой игре Шон играет роль шерифа Тима Брейкера. Ну поняли, тут пост-мета-квази сюжет. Лэйк даже самого себя в историю вписал.

Но очень быстро с тобой связывается та самая Сестра и события резко меняются, тебя начинает бросать по параллельным реальностям, а в происходящем становится всё меньше логики и смысла.

Все эпизоды довольно короткие, но крайне забавные и увлекательные, расширяют лор мультивселенной и некоторых уже знакомых вам персонажей. Но лучший лакомый кусок Ремеди припрятали напоследок.

Последнее длц крупнее и глубже всех трёх вместе взятых эпизодов. Называется оно "Домик у озера". События рассказаны от лица сотрудницы Бюро Киран Эстевез, которая в определённый момент появляется в истории. Она расскажет, что с ней происходило буквально перед её появлением в Брайт Фоллс, когда она пересеклась с Сагой и Аланом. Играть будем тоже за неё.

Знаете, при всей моей любви к Ремеди и их играм, Контрол мне не зашёл. Он визуально скучный, кроме бетонных квадратов в игре ничего нет, в какой биом не зайди, история очень вялая и следить за ней откровенно лень, тем более что по SCP я никогда не фанбойствовал. Единственные моменты в игре, когда мне было весело - моменты перестрелок. Геймплей там со всеми этими способностями бодрый и динамичный, схватки выглядят визуально впечатляюще и механически приятны, но нам этом всё.

Тут же мы за пару часов дополнения получили то, с чем Контрол не справилась за всю свою продолжительность - драматичную и мрачную историю про изнанку нашего мира и людей, которые нас от этой изнанки оберегают. О том, какие опасности поджидают пребывающих в блаженном неведении людей и на какие жертвы приходится идти сотрудникам Бюро, чтобы сохранять мир в безопасности и поддерживать статус кво.

Но не только это, ведь за те же два часа, что длится эта история, мы станем свидетелями раздора между супружеской парой учёных, которые совместно руководили секретной лабораторией Бюро и по чьей вине вообще произошла эта трагедия. Узнаем, как непомерные амбиции, эгоизм, зависть и садистская бесчеловечность дали трещину в их отношениях, а потом буквально дали трещину в ткани реальности, впустив Тёмную Сущность внутрь объекта. Когда желание закончить исследование ставится выше человеческих жизней Тёмная Сущность возникает сама собой. Это невероятно крутое дополнение и очень жаль, что оно не было вшито в игру на релизе, лучше было вообще убрать три эпизода Night Springs и выпустить игру сразу с этим длц.

"все объекты класса Кетер подросли на целый метр. и какой сейчас длины? данные удалены"

Пытался оставить описание к галерее, но оно почему-то не отображается в публикации. На скриншотах ниже вы можете увидеть достаточно забавный и правдоподобный процесс обучения нейронки.

При этом длц ещё больше сурвайвал хоррор, чем основная игра. Очень грамотная работа со светом и звуком, жуткий дизайн локаций и реально страшный уникальный враг, который встречается только здесь и которого не так то просто прикончить.

Конечно же, как и у любой другой игры, продукта, элемента искусства, называйте как хотите, у этой есть свои минусы.

На удивление лично у меня было достаточно багов, чтобы я решил это отметить. То на карте продолжает отображаться элемент, который должен был исчезнуть, то скрипт прочтения какой-то записки не срабатывает с первого раза. Мелкие недочёты, не мешающие проходить игру, но надоедливые и бесячие. И как назло, прямо перед финалом, игра дважды умудрилась зависнуть в одном и том же месте. При этом у моего товарища, игравшего на релизе, не было ни одной из описанных мною проблем.

Также мы всё ещё живём в той вселенной, где перевод с английского на русский делается криво. Я понимаю, что в игре тонна не самого простого текста, персонажи говорят много, самой разной писанины в игре тоже много и переводить это корректно тяжело. Но когда я встречаю побочный квест про загадки с детскими стишками и буквально переключение между русским и английским текстом означает разницу между белибердой и понятной загадкой, продолжать делать скидки и выдумывать оправдания я уже не могу.

Но самый главный с моей точки зрения минус кроется в том, что игру придётся пройти дважды, чтобы получить настоящую концовку и раскрыть некоторые прочие нюансы сюжета. Конечно, это ложится в концепцию игры о временных и пространственных петлях и спиралях, это проговаривается множество раз, но одно дело наблюдать за этим во время развития сценария и совсем другое заново пройти длинный (у меня на таймере в егсе 48 часов, но я максимально никуда не торопился, разглядывал всё что мог и даже частенько оставлял игру запущенной на паузе) сюжетно-ориентированный проект, 90% сюжета которого просто повторится. А ты буквально только что игру закончил и желания сходу перепройти ещё раз ну никак не возникнет. Это вам не десятичасовой резидент реквием, который запросто можно пробежать снова, каким бы он ни был.

Но чёрт с ним, со вторым прохождением, в конце концов игра крутая и можно пройти ещё раз. Основная беда заключается в том, что при первом прохождении сюжет игры буквально не заканчивается, он обрывается на полуслове. Это не открытая концовка, это именно отсутствие концовки как таковой. Очень странный и, не побоюсь этого слова, подлый приём, буквально вынуждающий на перепрохождение. И я не вижу ни одного аргумента против того, чтобы сделать эту концовку законченной изначально, без необходимости проходить игру дважды. Мы уже поняли всё про цикличность событий, петли и спирали ещё в первое прохождение, в игре очень много об этом говорят и много этого показывают. Так что рекомендую всем, кто будет играть, просто посмотреть тру финал после прохождения в ютубе, а второй пробег на нг+ оставить когда-нибудь на потом.

***

А вообще я дико кайфанул от игры. От всех этих киновставок, от абсурда и нелогичности, которые тебе всё равно объяснят, от визуального пиршества и потрясающей музыки. Давно я в игре не уделял столько времени простым прогулкам по локации, рассматривая окружение и впитывая атмосферу места. Сценарий написан мастерски, это крутая история про тёмную и светлую стороны творчества и о том, какую оно может обрести силу. Я безмерно доволен, что этот проект существует и Лэйк сумел выпустить его именно таким. Потому что именно такие игры, а не заебавшие асасины, вдохновляют. Показывают, что крупнобюджетность может быть иной, а не как мы привыкли. Ей не обязательно следовать формулам и клише, не обязательно угождать трендам, инвесторам, менеджерам или "целевой аудитории". Иногда это может быть просто авторский проект, который команда захотела воплотить именно таким, сделать его по своему.

И я понимаю, что будь Alan Wake 2 хоть десять раз успешной, её примеру всё равно не последуют массово, слишком велик риск. Но мне будет достаточно, если последует хоть кто-то, если хоть один триплэй издатель или крупный разраб скажет "а мы так тоже можем, давно хотели сделать вот так" и выпустят проект, который всех просто переполошит, настолько он будет не похож на всё, что они делали ранее. Индустрия крупных игр давно застоялась и превратилась в болото, пришла пора всколыхнуть трясину. Ремеди уже бросили свой камень, настал черёд других.

геймс. ну типа
17
2
17комментариев