avatarcommunity
Игры2 недели назад

Industria (2021)

Я крайне редко играю в шутеры от первого лица, так как особо не интересуюсь жанром. Тем не менее, некоторые его представители периодически попадают в моё поле зрения. А уж если в них есть что-то, что мне очень нравится, — например, шикарный метал-саундтрек в инфернальной Metal: Hellsinger или жаркие битвы против орд роботов в Hard Reset, — то не грех и поиграть часок-другой. И как раз на почве интереса к теме противостояния людей и роботов обратил внимание на игру Industria.

Визуал «Индустрии» на мой неискушенный взгляд выглядел вполне неплохо. А из нескольких прочитанных отзывов по игре (в том числе, из обзора Нума и комментариев под ним) я узнал о том, что у неё сравнительно небольшой хронометраж и что упор тут в целом скорее на сюжетную, а не на шутерную составляющую. Такой расклад был для меня подходящим. Так что, несмотря на неоднозначные впечатления игроков от отдельных аспектов, в которых у игры «замах на рубль, а удар на копейку», я всё равно записал «Индустрию» в книжечку, чтобы при случае ознакомиться с ней.

Пройдя в начале года несколько размеренных приключенческих игр с элементами головоломок, я немного приостановил этот поток и подумал, что вот он тот самый момент, когда можно сменить вектор и поиграть для разнообразия во что-то экшеносодержащее. Под руку удачно попалась Industria, да ещё и с большой скидкой, так что я тут же приобрёл её в коллекцию.

По сюжету учёные Уолтер Ребел и Нора Солхейм, которых связывают романтические отношения, вместе работают в научно-исследовательском комплексе Восточного Берлина над секретным проектом — системой искусственного интеллекта «Атлас». В сердце проекта удивительная машина, которая по непроверенным данным помимо прочего способна пронизывать пространство и время (где-то напрягся Антон Семёнович Шпак, глядя на свои заграничные кинокамеры и отечественные портсигары). Накануне падения Берлинской стены Нора получает от Уолтера тревожное сообщение о том, что «Атлас» вышел из-под контроля. Комплекс разрушается на глазах, но Уолтера нигде нет — видимо, ему удалось открыть портал. И Нора, активировав машину, отправляется в неизвестность вслед за возлюбленным.

Оказавшись на «той стороне», Нора выясняет, что через портал она перенеслась в заброшенный немецкий город Хакавик в альтернативной стимпанк-реальности. Похоже, в туннеле между мирами возникли какие-то искажения, потому как Нора хоть и прибыла в тот же мир, что и Уолтер, но на целых 20 лет позже него. Разумеется, за это время много чего произошло.

Мем забавный, но он точно не про Уолтера

Будучи учёным, Уолтер (хотя, возможно, правильнее было бы говорить «Вальтер» на немецкий манер) в кратчайшие сроки на практике применил свои знания об электричестве. Хакавик преобразился, качество жизни улучшилось, производственные процессы ускорились, а Уолтер, назвавшийся вместо Ребела Розенталем, был провозглашён королём. И все жили счастливо вплоть до вторжения неизвестно откуда взявшихся роботов.

Город мгновенно пришёл в упадок — остались лишь безжизненные коробки зданий, километры проводов, облепленные механическими «сердцами», баррикады из хлама да роботы, патрулирующие опустевшие улицы. Уолтер, который явно приложил руку к происходящему тут кошмару, снова куда-то исчез. Заручившись поддержкой последнего выжившего местного по имени Брент (связь с ним осуществляется по рации), Нора должна среди всей этой разрухи разыскать благоверного, чтобы вместе с ним вернуться домой, в свою реальность. Задача ясна, отправляемся изучать Хакавик и его окрестности.

При создании Industria референсами явно служили Bioshock и Half-Life 2 — это отмечают как игроки, так и сами разработчики. С Bioshock я знаком очень поверхностно (ух, как тонко получилось — ПОВЕРХНОСТНО знаком с игрой про ПОДВОДНЫЙ город), потому почти ничего не могу сказать на этот счёт. А вот с вселенной Half-Life и правда увидел некоторые параллели. И дело вовсе даже не в восточноевропейском антураже с брутализмом в архитектуре, мрачным запустением, угрюмыми промзонами и бесконечными ж/д путями, заставленными кучей вагонов. Визуальное сходство определённо есть, разве что вместо багги и ржавых «Запорожцев» тут гужевые повозки и «Трабанты». Основное же сходство, как по мне, в самой сути начальных условий.

Есть один мир, потихоньку развивающийся в своём темпе, и есть другой, более развитый параллельный (альтернативный) мир. В результате научного эксперимента, который пошёл не совсем так, как ожидалось, открылся пространственный «коридор». Из более развитого мира по этому коридору приходят технологии, кардинально меняющие жизнь мира развивающегося. Неизведанное всё глубже проникает в жизнь и уклад, уничтожая самобытность. Дальше волнения, сопротивление и боевые действия. Вот только силы местных очень быстро «размазываются по стенке» силами более технологически совершенного противника. Устанавливается новый порядок, а от старого мира остаётся лишь оболочка. И теперь учёный, вынужденный вместо лабораторных приборов и документации взять в руки оружие, пытается выжить в новых условиях и как-то остановить разрушительный процесс.

Похожая «легенда»? Вполне. Думаю, она применима в равной степени и к Half-Life, и к Industria. Главная беда в том, что это лишь общий фундамент, на котором можно начать строить сотни разных фантастических произведений, тогда как в Industria на таких размышлениях буквально всё сразу и заканчивается, будто это не полноценная игра, а большое техно-демо. Тут не создаётся атмосфера — за интересным дизайном и качественно изготовленными декорациями ещё нет мира как такового. Даже повсеместно встречающиеся записки не сильно обогащают красками общую картину. Кажется, тут самое место для цитаты (из того самого обзора Нума), с которой я склонен согласиться:

Industria выглядит скорее как горячечный бред художника-визионера, у которого экспозиция торжествует над содержанием
Nuhm

Что до геймплея, то тут в целом довольно приятное соотношение исследования и стрельбы. Эти две составляющие, на мой вкус, неплохо сбалансированы, и ни одна из них не давит другую. Хотя, конечно, условностей и недостатков хватает в обеих.

Вообще, местную «приключенческую» часть лишь с натяжкой можно назвать исследованиями, потому как само приключение линейное, а локации в основном коридорные. Каких бы то ни было серьёзных задачек решать не придётся — всё сводится к нажатию на кнопочки или к открыванию дверей. Очень многие предметы Нора может взять в руки и рассмотреть с разных сторон, вот только никакой необходимости в этом нет. Максимум предмет можно перетащить и использовать как ступеньку, чтобы забраться куда-то. Но разработчики нам дали ещё и инвентарь, который здесь является, по сути, избыточной функцией. Подавляющее большинство предметов, которые туда можно положить (пропуск, вентили, склянки с химикатами), применяются буквально в паре метров от того места, где они были подобраны, так что непонятно, зачем таким образом усложнять взаимодействие.

Есть ещё грампластинки, фотография и ключ. Пластинки можно ставить в проигрыватели, находящиеся на локациях, чтобы послушать музыку (разумеется, не Neue Deutsche Welle). Особого смысла в этом нет, да и роботов внезапно зазвучавшая песня не привлекает. А фото и ключ вообще нужны фактически только ради ачивок.

Наш инвентарь. Большое количество опечаток, а также орфографических и пунктуационных ошибок в русских подписях и субтитрах сильно бросается в глаза. Но в контексте игры очень забавным выглядит тот факт, что к гибели этого «безграмотного» мира причастен человек по фамилии Розенталь.

Боёвка в игре вполне адекватная. Мне понравилось то, что она даёт определённый челлендж, но при этом ничего не надо «превозмогать». Нора мастерски владеет четырьмя видами огнестрельного оружия, однако яростную пальбу здесь не устроить, так как с собой можно носить лишь небольшое количество боекомплекта. Избытка патронов на локациях не наблюдается, а потому лучше расходовать скудные запасы экономно, тем более что роботы, как назло, довольно живучие. Впрочем, это нивелируется их примитивным интеллектом. Они могут напасть, а потом ни с того, ни с сего просто отбежать. На звук особо не реагируют и как будто чаще активизируются скриптом. Ну а разного рода баррикады и заколоченные буквально двумя ветхими досками дверные проёмы (даже не двери), становятся для них и вовсе непреодолимым препятствием.

В основном роботы ходят либо поодиночке, либо мелкими стайками. Справиться с ними большого труда не составит — достаточно быть проворным и выбирать позицию для стрельбы на любых рукотворных возвышенностях. Однако в одном из эпизодов, где нужно активировать и дождаться лифт, роботы всё же будут давить числом. Поначалу пытался сражаться со всеми, но это было ошибкой. Пару раз погиб, пока не понял, что и здесь залог успеха — верный маршрут и скорость. В результате совершил дерзкий забег, которым были возмущены лишь 3-4 быстрых железных болвана, а остальные даже толком и не поняли, что произошло.

И восстали машины из пепла мартеновских цехов

Ещё нельзя не упомянуть так называемую Библиотеку — место, куда мысленно попадает Нора при переходах между крупными локациями. Огромное помещение, заполненное книжными шкафами и письменными столами. На некоторых столах даже есть документы, но попытки прочитать их тщетны — на листах сплошная тарабарщина. Есть соображение, что разум Норы пока не в состоянии постичь то, что ей пытаются сказать, а потому Библиотека прибегает к более понятным визуальным образам, показывая короткие театральные сценки.

Библиотека

Заведуют здесь всем, ожидаемо, Библиотекари — некие высшие существа, которым совсем не понравилось то, что наворотил Уолтер в этом мире, когда позволил интеллекту «Атлас» развиваться без каких-либо ограничений и в итоге не смог его остановить. Теперь Библиотекари хотят, чтобы Уолтер и, видимо, заодно с ним Нора всё исправили. Каким образом — пока неизвестно, ибо на этой клиффхэнгерной ноте игра заканчивается.

Этот гигантский гуманоид вдалеке и есть Библиотекарь. Странно то, что по мере продвижения по городу Нора как минимум два раза видит Библиотекарей, но никак не реагирует, хотя пока про них вообще ничего не знает. Зато в конце игры, когда о Библиотекарях рассказывает Уолтер, Нора устраивает маленькую эмоциональную бурю. Вот и пойми этих женщин…

В завершение — пара слов о звуке. Окружение звучит примерно так, как и ожидаешь. Ничего экстраординарного, но и какой-то явной халтуры тоже нет. Озвучка персонажей неплохая, диалоги достаточно живые. Правда, у Норы нередко проскакивают странные, практически «книжные» реплики, отчего её реакция на происходящее порой кажется слегка наигранной. Впрочем, это особо не мешает. Саундтрек за авторством No Bloom Now приятен для уха. Он довольно меланхоличный и местами похож на творчество группы Coldplay, особенно песня в финальных титрах.

Несмотря на не самую лучшую проработку мира, в целом остался доволен игрой и не жалею о потраченном на её прохождение времени. Картинка местами бывает слишком уж тёмной, но всё же графика на вполне приличном уровне. Стрельба хоть и рудиментарная, но бодрая. И хоть остаёшься с неким ощущением недосказанности из-за малой продолжительности, но зато не успеваешь утомиться. Чего уж там, игра явно не без огрехов, но человеку, который не особо увлекается жанром FPS, «Индустрия» вполне может скрасить игровой досуг и своевременно привнести в него нужное разнообразие.

6
1
victorpavlov

Играю в игры. Рисую картинки.

6комментариев