Четыре слоя нарративного дизайна [перевод]

В этой статье вас ждет рассказ о четырехслойном методе работы над нарративным дизайном в играх. Этот метод строится вокруг истории, где сюжет и игровой процесс тесно переплетены. Перевод вольный, простыми словами о главном, желающие могут ознакомиться с оригиналом по ссылке выше.

Для начала определимся с терминами. В самом широком смысле нарратив — это всё, что происходит с игроком за долгое время. Это сумма всех впечатлений: геймплея, диалогов, записок, декораций и графики. Это субъективный путь человека сквозь игру. Я знаю [здесь и далее утверждение автора], что это определение спорит с другими, где нарратив считают лишь отдельной составляющей, но именно такой взгляд полезнее всего при создании игр. 

Сравним с другими базовыми элементами игры. Если рассматривать игру посекундно, мы видим механику. На отрезках в несколько минут проступают тактика и решение задач (в том числе головоломки). А на масштабе часов рождается нарратив. Почти весь современный дизайн [статья 2014 года] сосредоточен на нижних уровнях — механике и тактике, а сюжет получается чем-то вроде побочного продукта. Создание истории превращается в латание дыр, оставшихся от нижних слоев. Например, в боевиках сюжет обычно лишь обосновывает столкновения и полностью зависит от того, как устроены бои.

Чтобы игры рассказывали истории лучше, нарративному слою нужно уделять не меньше внимания, чем механике и тактике. Но важно не перегнуть палку: сила видеоигр именно в симбиозе всех уровней. Если мы хотим настоящего интерактивного рассказа, гармонию этого союза нельзя разрушать.

Просто сказать «давайте больше думать о сюжете» — значит не сказать ничего. Нужна конкретика. Я выделил пять «краеугольных камней» интерактивной истории. Здесь мы вступаем на зыбкую почву субъективности — мнений о том, как должны сочетаться игра и сюжет, великое множество. Но без четких критериев любое предложение можно отмести, сославшись на личные вкусы, и мы погрязнем в пустых спорах.

Думаю, эти пункты не вызовут больших споров, но важно помнить: это мой взгляд, а не истина в последней инстанции. Итак, мои требования к игре, ориентированной на нарратив:

  1. Сюжет в центре внимания. Звучит банально, но встречается редко. Главная цель игры — дать игроку прожить конкретную историю.
  2. Большую часть времени мы играем. Мы создаем интерактивный рассказ, поэтому игрок должен действовать, а не читать записки или смотреть ролики. Они не запрещены, но не должны составлять основу опыта.
  3. Действия логичны с точки зрения сюжета. Это значит, что поступки игрока:двигают историю вперед, помогают понять свою роль, соответствуют повествованию, и не служат просто «филлером» [заглушкой].
  4. Никакой рутины и повторов. Повторяемость заставляет нас видеть за игрой систему и искать способы ее оптимизировать. Как только вы начинаете думать «какой выбор даст лучший результат», магия сюжета исчезает.
  5. Никаких непреодолимых преград. В сложности как таковой нет проблемы. Но если наша цель — рассказать историю, игрок не должен сутками биться над одной загадкой или проверять свою реакцию. Как и повторы, это вырывает из повествования.

Heavy Rain? Нет, в ней слишком мало собственно игры (нарушен пункт №2).

Bioshock с его блестящим окружением? Тоже нет, в нем слишком много стрельбы и рутины (нарушен пункт №4).

Эти две игры — символы главных бед игрового повествования: либо мы слишком мало играем, либо наши действия никак не связаны с сюжетом.

Есть и удачные примеры. Thirty Flights of Loving честно выполняет все условия, но сама история там слишком туманная и обрывистая. Это набор сцен, которым не хватает цельности.

Ближе всего к идеалу подбираются отдельные эпизоды в больших играх. Например, сцена с жирафами в The Last of Us. 

Или финал Brothers: A Tale of Two Sons. В эти моменты вы буквально находитесь внутри истории. Но это лишь крупицы в огромных проектах, которые в остальное время нарушают почти все мои правила. Нам же нужна целая игра, состоящая из таких моментов.

Возможно ли это? Напрямую — вряд ли. Такие сцены требуют долгой подготовки и огромных ресурсов. Нельзя просто заполнить ими всё время. Чтобы добиться нужного ощущения, придется зайти с другой стороны.

Так мы подходим к методу «Четырех слоев». Суть в том, чтобы не атаковать проблему в лоб, а разбить ее на этапы. Это позволит внедрить интерактивный сторителлинг практически в любой фрагмент игры.

Эту концепцию мы разработали вместе с Адрианом Хмеляжем [создатель Painkiller и Bulletstorm]. В Frictional Games мы опираемся на нее при работе над SOMA.

 А студия Адриана, The Astronauts, использует ее в The Vanishing of Ethan Carter.

Дизайн делится на четыре больших шага. Мы начинаем с геймплея и постепенно наращиваем пласты повествования: Сюжетная цель, Сюжетный фон и, наконец, Ментальное моделирование.

Важное уточнение: чтобы метод работал, игру нужно разбить на сцены. Каждая сцена — это отдельная загадка или столкновение с врагом. Обычно под геймплеем понимают игру целиком, но здесь мы дробим ее на части. Это помогает избежать рутины и позволяет прописывать уникальную логику для каждого момента. Вместо одного общего игрового цикла мы подстраиваем механику под нужды конкретной сцены. Структуру же всей игре задает не игровой цикл, а нарратив.

Начинаем с основ, но держим сюжет в уме с первой секунды. Если механика не клеится с историей, проблемы будут расти как снежный ком. Вот четыре правила:

  1. Согласованность. Геймплей должен подходить миру, настроению и героям. Игроку не нужно «переключать мозг», чтобы совершить действие. Поступки должны помогать глубже понять историю, а не казаться случайным набором кликов. Печально известная загадка с «кошачьими усами» из Gabriel Knight 3 — идеальный пример того, как делать нельзя.
  2. Рационализация. Не нужно переусложнять действия. Если игрок застревает, он перестает сопереживать героям и начинает анализировать системы. Мы хотим, чтобы человек понимал мир и планировал шаги, а не путался в десятках промежуточных этапов, как в старых квестах.
  3. Чувство свершения. В обычных играх это заложено в фундамент, но в сюжетных проектах легко свалиться в геймплей типа «нажми кнопку, чтобы пройти дальше». Игрок должен чувствовать, что он чего-то добился. Причем вызов не обязательно должен проверять ловкость рук или интеллект. Это может быть проверка памяти, нестандартное мышление, испытание на выносливость, сложный моральный выбор или преодоление страха.
  4. Понимание действий. Игрок обязан понимать, что и зачем он делает. В простых механиках это происходит само собой «я прыгнул, чтобы не упасть в яму». Но в рамках сцены всё сложнее. Если игрок случайно включил какой-то механизм, не понимая зачем, он перестает рассуждать логически. В итоге возникает чувство, что его просто тащат на аркане по сценарию.

Реализовать всё это в одной сцене — уже достижение. Многие на этом и останавливаются. Но для нашего метода это лишь начало.

Пример: Перед игроком запертая дверь. Известно, что где-то рядом спрятан ключ. Нужно обыскать комнату, найти его и открыть дверь. Просто? Да. Скучно? Возможно. Но правила соблюдены: это логично, игрок вряд ли застрянет, есть чувство маленькой победы и полная ясность действий.

Обычно игрок преодолевает препятствия просто ради прогресса. Есть глобальная цель «убить злодея», но она далеко. Встречая запертую дверь, игрок включает «режим геймера»: он видит не преграду в мире игры, а абстрактную задачу. Сюжет в этот момент замирает.

Чтобы это исправить, нужно дать игроку краткосрочную сюжетную цель, связанную с текущим действием. Нам нужно, чтобы человек не откладывал историю «на потом», пока он стреляет или решает пазл. Не «я делаю это, чтобы продвинуться по сюжету», а «я делаю это ради сюжета». Разница кажется тонкой, но она меняет всё. Сюжетная цель всегда маячит перед глазами, напоминая, зачем мы здесь.

Это еще и отличная награда: закончил действие — получил кусочек истории. Вот три типа таких целей:

  • Тайна. Самое простое — неизвестность. Окружение должно постоянно напоминать о вопросе, на который хочется найти ответ.
  • Дискомфорт. Сюжетная причина не задерживаться на месте. Это может быть страх в темном лесу или неловкость на похоронах. Важно, чтобы игроку было неуютно именно из-за истории, а не из-за игровых шипов, вылетающих из стен.
  • Конфликт персонажей. Этим славится The Walking Dead. Обычная раздача еды превращается в напряженную задачу, потому что любое решение кого-то обидит. Социальная динамика — мощный двигатель.

Вернемся к примеру: За дверью кто-то есть. Человек просит впустить его, чтобы забрать какую-то вещь из вашей комнаты. Теперь вы ищете ключ не «чтобы пройти уровень», а чтобы узнать: кто это? что ему нужно? Сюжетная мотивация оживляет механику.

Теперь наши действия нужно окунуть в «сюжетное вещество». Мы хотим, чтобы история проступала сама собой в процессе игры. Геймплей и повествование должны совпасть так плотно, чтобы их нельзя было разделить.

Как создать такой фон:

  • Фрагменты истории. Улики, разбросанные в мире. Но не скучные аудиодневники, прерывающие игру, а детали, которые вы находите прямо во время решения задачи. Поиск ключа и поиск улик должны стать одним процессом.
  • Диалоги «вдогонку». Закадровый голос или спутник, комментирующий ваши действия как в Bastion или Dear Esther. Это придает смысл даже простым прогулкам.
  • Эмоционально значимые предметы. Есть разница между «предметом №1» и «орудием убийства». Если вещь в руках игрока имеет ценность для сюжета, он не будет воспринимать ее как абстрактный инструмент.

Наш пример: Пока игрок ищет ключ, он находит фотографии и документы, проливающие свет на личность человека за дверью. Сам незнакомец комментирует ваши поиски, раскрывая свой характер. Оказывается, это он спрятал ключ, и у него была веская причина. Ключ перестает быть просто железкой.

Самый сложный и важный слой. Его цель — изменить то, как игрок воспринимает игру в своей голове.

Важный факт: то, что происходит на экране, и то, что рисует воображение игрока — не одно и то же. Мозг создает ментальную модель игры, виртуальный образ, основанный на звуках, картинке и опыте. Именно на эту модель мы опираемся, когда принимаем решения.

Мы не тыкаемся в каждую стену, чтобы понять, где можно пройти. Мы используем интуицию и знание мира. Системы игры становятся заметны только тогда, когда мы ошибаемся или когда игра противоречит нашей внутренней модели. В остальное время мы играем в «воображаемую игру». Погружение — это и есть искусство держать системы скрытыми.

Брайан Аптон приводил пример из Rainbow Six (1998). Там можно погибнуть от одной пули, поэтому игрок предельно осторожен. Даже в пустой комнате кипит геймплей: человек замирает, прислушивается, представляет, где может прятаться враг. В реальности за углом никого нет, но в ментальной модели игрока там затаилась угроза. Эти «умственные упражнения» — важнейшая часть опыта.

Большая часть игрового времени тратится на воображение. Это похоже на шахматы, где раздумья занимают 90% времени. И прелесть в том, что эта работа мысли напрямую связана с нарративом. Если мы заставим воображение игрока работать на сюжет, мы получим чистейшую форму интерактивной истории.

Кстати, ментальная модель не обязана быть на 100% верной. Если вы испугались несуществующего охранника и осторожно прокрались мимо пустого угла — это победа. Вы не нашли врага и решили, что он тихо ушел. Фантазия не разрушена. А вот если вы выстрелили в видимого врага и пуля прошла сквозь него из-за бага — магия исчезнет мгновенно.

Многие игры используют этот слой во вред — например, через коллекционные предметы. Если в страшном лесу вы постоянно думаете «где-то тут должен быть еще один термос», ваша ментальная модель работает на мусор, а не на атмосферу.

Вместо этого модель должна подпитывать сюжет:

  • Опасность. Что-то скрытое и угрожающее. Игрок постоянно ищет признаки присутствия врага.
  • Детектив. Весь мир воспринимается как место, где спрятаны важные зацепки.
  • Социальное давление. Попытки понять мотивы окружающих людей. Каждая фраза NPC обновляет ваше представление об их целях.

Финал нашего примера: Добавим слой опасности. По сюжету за вами охотятся демоны, меняющие облик. Теперь вы не уверены: человек ли за дверью? Или это ловушка? Вы лихорадочно ищете ключ и улики, чтобы понять, кто он на самом деле. Дверь — это и ключ к тайне, и смертельная угроза. Базовая механика та же (найти ключ — открыть дверь), но обертка полностью преобразила ваши чувства.

Этот подход заставляет всегда думать о смысле. Легко увлечься полировкой механики и забыть про историю, но «Четыре слоя» не дадут этого сделать. Сюжет становится не приправой, а фундаментом дизайна.

Конечно, у метода есть сложности. Он требует тщательного планирования — на одних экспериментах далеко не уедешь, нужны подробные документы. Кроме того, связь геймплея и сюжета здесь так сильна, что изменение одной детали заставляет переделывать всё остальное. Но я не считаю это минусом. Это лишь доказательство того, что мы действительно сплавили игру и историю в одно целое.

В каком-то смысле этот метод не меняет ингредиенты, он лишь учит их правильно готовить. Он опирается на самое мощное оружие в нашем арсенале — воображение игрока. 

8
5
Gella

Немного ютублю, немного дизайню, немного играю, немного душню. Не выговариваю Ррррр 😌

8комментариев