Четыре слоя нарративного дизайна [перевод]
В этой статье вас ждет рассказ о четырехслойном методе работы над нарративным дизайном в играх. Этот метод строится вокруг истории, где сюжет и игровой процесс тесно переплетены. Перевод вольный, простыми словами о главном, желающие могут ознакомиться с оригиналом по ссылке выше.
Для начала определимся с терминами. В самом широком смысле нарратив — это всё, что происходит с игроком за долгое время. Это сумма всех впечатлений: геймплея, диалогов, записок, декораций и графики. Это субъективный путь человека сквозь игру. Я знаю [здесь и далее утверждение автора], что это определение спорит с другими, где нарратив считают лишь отдельной составляющей, но именно такой взгляд полезнее всего при создании игр.
Сравним с другими базовыми элементами игры. Если рассматривать игру посекундно, мы видим механику. На отрезках в несколько минут проступают тактика и решение задач (в том числе головоломки). А на масштабе часов рождается нарратив. Почти весь современный дизайн [статья 2014 года] сосредоточен на нижних уровнях — механике и тактике, а сюжет получается чем-то вроде побочного продукта. Создание истории превращается в латание дыр, оставшихся от нижних слоев. Например, в боевиках сюжет обычно лишь обосновывает столкновения и полностью зависит от того, как устроены бои.
Чтобы игры рассказывали истории лучше, нарративному слою нужно уделять не меньше внимания, чем механике и тактике. Но важно не перегнуть палку: сила видеоигр именно в симбиозе всех уровней. Если мы хотим настоящего интерактивного рассказа, гармонию этого союза нельзя разрушать.
Просто сказать «давайте больше думать о сюжете» — значит не сказать ничего. Нужна конкретика. Я выделил пять «краеугольных камней» интерактивной истории. Здесь мы вступаем на зыбкую почву субъективности — мнений о том, как должны сочетаться игра и сюжет, великое множество. Но без четких критериев любое предложение можно отмести, сославшись на личные вкусы, и мы погрязнем в пустых спорах.
Думаю, эти пункты не вызовут больших споров, но важно помнить: это мой взгляд, а не истина в последней инстанции. Итак, мои требования к игре, ориентированной на нарратив:
- Сюжет в центре внимания. Звучит банально, но встречается редко. Главная цель игры — дать игроку прожить конкретную историю.
- Большую часть времени мы играем. Мы создаем интерактивный рассказ, поэтому игрок должен действовать, а не читать записки или смотреть ролики. Они не запрещены, но не должны составлять основу опыта.
- Действия логичны с точки зрения сюжета. Это значит, что поступки игрока:двигают историю вперед, помогают понять свою роль, соответствуют повествованию, и не служат просто «филлером» [заглушкой].
- Никакой рутины и повторов. Повторяемость заставляет нас видеть за игрой систему и искать способы ее оптимизировать. Как только вы начинаете думать «какой выбор даст лучший результат», магия сюжета исчезает.
- Никаких непреодолимых преград. В сложности как таковой нет проблемы. Но если наша цель — рассказать историю, игрок не должен сутками биться над одной загадкой или проверять свою реакцию. Как и повторы, это вырывает из повествования.
Heavy Rain? Нет, в ней слишком мало собственно игры (нарушен пункт №2).
Bioshock с его блестящим окружением? Тоже нет, в нем слишком много стрельбы и рутины (нарушен пункт №4).
Эти две игры — символы главных бед игрового повествования: либо мы слишком мало играем, либо наши действия никак не связаны с сюжетом.
Есть и удачные примеры. Thirty Flights of Loving честно выполняет все условия, но сама история там слишком туманная и обрывистая. Это набор сцен, которым не хватает цельности.
Ближе всего к идеалу подбираются отдельные эпизоды в больших играх. Например, сцена с жирафами в The Last of Us.
Или финал Brothers: A Tale of Two Sons. В эти моменты вы буквально находитесь внутри истории. Но это лишь крупицы в огромных проектах, которые в остальное время нарушают почти все мои правила. Нам же нужна целая игра, состоящая из таких моментов.
Возможно ли это? Напрямую — вряд ли. Такие сцены требуют долгой подготовки и огромных ресурсов. Нельзя просто заполнить ими всё время. Чтобы добиться нужного ощущения, придется зайти с другой стороны.
Так мы подходим к методу «Четырех слоев». Суть в том, чтобы не атаковать проблему в лоб, а разбить ее на этапы. Это позволит внедрить интерактивный сторителлинг практически в любой фрагмент игры.
Эту концепцию мы разработали вместе с Адрианом Хмеляжем [создатель Painkiller и Bulletstorm]. В Frictional Games мы опираемся на нее при работе над SOMA.
А студия Адриана, The Astronauts, использует ее в The Vanishing of Ethan Carter.
Дизайн делится на четыре больших шага. Мы начинаем с геймплея и постепенно наращиваем пласты повествования: Сюжетная цель, Сюжетный фон и, наконец, Ментальное моделирование.
Важное уточнение: чтобы метод работал, игру нужно разбить на сцены. Каждая сцена — это отдельная загадка или столкновение с врагом. Обычно под геймплеем понимают игру целиком, но здесь мы дробим ее на части. Это помогает избежать рутины и позволяет прописывать уникальную логику для каждого момента. Вместо одного общего игрового цикла мы подстраиваем механику под нужды конкретной сцены. Структуру же всей игре задает не игровой цикл, а нарратив.
Начинаем с основ, но держим сюжет в уме с первой секунды. Если механика не клеится с историей, проблемы будут расти как снежный ком. Вот четыре правила:
- Согласованность. Геймплей должен подходить миру, настроению и героям. Игроку не нужно «переключать мозг», чтобы совершить действие. Поступки должны помогать глубже понять историю, а не казаться случайным набором кликов. Печально известная загадка с «кошачьими усами» из Gabriel Knight 3 — идеальный пример того, как делать нельзя.
- Рационализация. Не нужно переусложнять действия. Если игрок застревает, он перестает сопереживать героям и начинает анализировать системы. Мы хотим, чтобы человек понимал мир и планировал шаги, а не путался в десятках промежуточных этапов, как в старых квестах.
- Чувство свершения. В обычных играх это заложено в фундамент, но в сюжетных проектах легко свалиться в геймплей типа «нажми кнопку, чтобы пройти дальше». Игрок должен чувствовать, что он чего-то добился. Причем вызов не обязательно должен проверять ловкость рук или интеллект. Это может быть проверка памяти, нестандартное мышление, испытание на выносливость, сложный моральный выбор или преодоление страха.
- Понимание действий. Игрок обязан понимать, что и зачем он делает. В простых механиках это происходит само собой «я прыгнул, чтобы не упасть в яму». Но в рамках сцены всё сложнее. Если игрок случайно включил какой-то механизм, не понимая зачем, он перестает рассуждать логически. В итоге возникает чувство, что его просто тащат на аркане по сценарию.
Реализовать всё это в одной сцене — уже достижение. Многие на этом и останавливаются. Но для нашего метода это лишь начало.
Пример: Перед игроком запертая дверь. Известно, что где-то рядом спрятан ключ. Нужно обыскать комнату, найти его и открыть дверь. Просто? Да. Скучно? Возможно. Но правила соблюдены: это логично, игрок вряд ли застрянет, есть чувство маленькой победы и полная ясность действий.
Обычно игрок преодолевает препятствия просто ради прогресса. Есть глобальная цель «убить злодея», но она далеко. Встречая запертую дверь, игрок включает «режим геймера»: он видит не преграду в мире игры, а абстрактную задачу. Сюжет в этот момент замирает.
Чтобы это исправить, нужно дать игроку краткосрочную сюжетную цель, связанную с текущим действием. Нам нужно, чтобы человек не откладывал историю «на потом», пока он стреляет или решает пазл. Не «я делаю это, чтобы продвинуться по сюжету», а «я делаю это ради сюжета». Разница кажется тонкой, но она меняет всё. Сюжетная цель всегда маячит перед глазами, напоминая, зачем мы здесь.
Это еще и отличная награда: закончил действие — получил кусочек истории. Вот три типа таких целей:
- Тайна. Самое простое — неизвестность. Окружение должно постоянно напоминать о вопросе, на который хочется найти ответ.
- Дискомфорт. Сюжетная причина не задерживаться на месте. Это может быть страх в темном лесу или неловкость на похоронах. Важно, чтобы игроку было неуютно именно из-за истории, а не из-за игровых шипов, вылетающих из стен.
- Конфликт персонажей. Этим славится The Walking Dead. Обычная раздача еды превращается в напряженную задачу, потому что любое решение кого-то обидит. Социальная динамика — мощный двигатель.
Вернемся к примеру: За дверью кто-то есть. Человек просит впустить его, чтобы забрать какую-то вещь из вашей комнаты. Теперь вы ищете ключ не «чтобы пройти уровень», а чтобы узнать: кто это? что ему нужно? Сюжетная мотивация оживляет механику.
Теперь наши действия нужно окунуть в «сюжетное вещество». Мы хотим, чтобы история проступала сама собой в процессе игры. Геймплей и повествование должны совпасть так плотно, чтобы их нельзя было разделить.
Как создать такой фон:
- Фрагменты истории. Улики, разбросанные в мире. Но не скучные аудиодневники, прерывающие игру, а детали, которые вы находите прямо во время решения задачи. Поиск ключа и поиск улик должны стать одним процессом.
- Диалоги «вдогонку». Закадровый голос или спутник, комментирующий ваши действия как в Bastion или Dear Esther. Это придает смысл даже простым прогулкам.
- Эмоционально значимые предметы. Есть разница между «предметом №1» и «орудием убийства». Если вещь в руках игрока имеет ценность для сюжета, он не будет воспринимать ее как абстрактный инструмент.
Наш пример: Пока игрок ищет ключ, он находит фотографии и документы, проливающие свет на личность человека за дверью. Сам незнакомец комментирует ваши поиски, раскрывая свой характер. Оказывается, это он спрятал ключ, и у него была веская причина. Ключ перестает быть просто железкой.
Самый сложный и важный слой. Его цель — изменить то, как игрок воспринимает игру в своей голове.
Важный факт: то, что происходит на экране, и то, что рисует воображение игрока — не одно и то же. Мозг создает ментальную модель игры, виртуальный образ, основанный на звуках, картинке и опыте. Именно на эту модель мы опираемся, когда принимаем решения.
Мы не тыкаемся в каждую стену, чтобы понять, где можно пройти. Мы используем интуицию и знание мира. Системы игры становятся заметны только тогда, когда мы ошибаемся или когда игра противоречит нашей внутренней модели. В остальное время мы играем в «воображаемую игру». Погружение — это и есть искусство держать системы скрытыми.
Брайан Аптон приводил пример из Rainbow Six (1998). Там можно погибнуть от одной пули, поэтому игрок предельно осторожен. Даже в пустой комнате кипит геймплей: человек замирает, прислушивается, представляет, где может прятаться враг. В реальности за углом никого нет, но в ментальной модели игрока там затаилась угроза. Эти «умственные упражнения» — важнейшая часть опыта.
Большая часть игрового времени тратится на воображение. Это похоже на шахматы, где раздумья занимают 90% времени. И прелесть в том, что эта работа мысли напрямую связана с нарративом. Если мы заставим воображение игрока работать на сюжет, мы получим чистейшую форму интерактивной истории.
Кстати, ментальная модель не обязана быть на 100% верной. Если вы испугались несуществующего охранника и осторожно прокрались мимо пустого угла — это победа. Вы не нашли врага и решили, что он тихо ушел. Фантазия не разрушена. А вот если вы выстрелили в видимого врага и пуля прошла сквозь него из-за бага — магия исчезнет мгновенно.
Многие игры используют этот слой во вред — например, через коллекционные предметы. Если в страшном лесу вы постоянно думаете «где-то тут должен быть еще один термос», ваша ментальная модель работает на мусор, а не на атмосферу.
Вместо этого модель должна подпитывать сюжет:
- Опасность. Что-то скрытое и угрожающее. Игрок постоянно ищет признаки присутствия врага.
- Детектив. Весь мир воспринимается как место, где спрятаны важные зацепки.
- Социальное давление. Попытки понять мотивы окружающих людей. Каждая фраза NPC обновляет ваше представление об их целях.
Финал нашего примера: Добавим слой опасности. По сюжету за вами охотятся демоны, меняющие облик. Теперь вы не уверены: человек ли за дверью? Или это ловушка? Вы лихорадочно ищете ключ и улики, чтобы понять, кто он на самом деле. Дверь — это и ключ к тайне, и смертельная угроза. Базовая механика та же (найти ключ — открыть дверь), но обертка полностью преобразила ваши чувства.
Этот подход заставляет всегда думать о смысле. Легко увлечься полировкой механики и забыть про историю, но «Четыре слоя» не дадут этого сделать. Сюжет становится не приправой, а фундаментом дизайна.
Конечно, у метода есть сложности. Он требует тщательного планирования — на одних экспериментах далеко не уедешь, нужны подробные документы. Кроме того, связь геймплея и сюжета здесь так сильна, что изменение одной детали заставляет переделывать всё остальное. Но я не считаю это минусом. Это лишь доказательство того, что мы действительно сплавили игру и историю в одно целое.
В каком-то смысле этот метод не меняет ингредиенты, он лишь учит их правильно готовить. Он опирается на самое мощное оружие в нашем арсенале — воображение игрока.

