avatarcommunity
Игры1 месяц назад
Лонг

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Я долго обдумывала формат, в который можно было бы обернуть историю моего погружения в мир этой чудесной игры и начавшийся недавно конкурс дал мне толику мотивации. Данный пост будет первой частью этого самого приключения - его началом. Довольно сумбурным, так как хотелось вместить по максимуму и о самой игре...  Город пекла и стали встретил её оглушительной тишиной. Песок скрипел на зубах, забивался в складки прочной дорожной накидки и висел в воздухе золотой мукой

Солнце Ульды било в макушку безжалостно, выжигая из памяти последние смутные образы далёких степей. Эвиллин стояла у ворот, чувствуя, как тяжелеют её короткие волосы фиолетового оттенка. Здесь, среди медных куполов и песчаниковых стен, этот цвет казался чужеродным пятном, ошибкой палитры.

Её привели сюда остатки инстинкта. После кораблекрушения, после дней блужданий по выжженным пустошам - только слухи о городе, о месте, где торгуют всем, даже жизнью. И в этот самый город привез её странствующий торговец. Осматриваясь, девушка даже представить не могла, что ждёт за стенами.

Воздух гудел тысячами тяжёлых, низких голосов, лязгом оружия, скрипом повозок, рёвом бойцовых птиц на рынке. Пахло раскалённым металлом, пряными жаровнями, потом и… деньгами. Здесь всё дышало торговлей, грубой силой, прагматичным расчётом. И она, девушка-ау`ра с пустыми руками и пустой же историей, была здесь никем. Меньше чем никем. Чужаком с Востока, без племени, без клана. Её чернильно-фиолетовые волосы и тёмные чешуйки на щеках ловили на себе оценивающие взгляды. Быстрая, хрупкая, странная. Что с неё взять?

Чтобы добыть хоть каких-то средств к существованию, она записалась в гильдию гладиаторов, где стала выполнять свои первые контракты, а так же, познакомилась со спутницей, что будет сопровождать во всех приключениях - девушку с кошачьими ушками и хвостом. Мико`те, по имени Алиса.

Думаю, этого будет достаточно, для вступления. Давайте же перейдем к обсуждению самой игры)

Сразу скажу, что этот пост будет явно больше всех остальных, что, скорее всего, выйдут в этой серии, так как, для общего понимания, мне придется много рассказать об игре в целом. В этом посте постараюсь придерживаться только базового контента, а дальше пойдем по аддонам)

Дополнительная пометка на будущее. Некоторые материалы, представленные в данном посте, нагло позаимствованы из вики по фф14, так что не пугайтесь, если вдруг заметите, что неожиданно пошел текст не совсем в моём стиле)

Небольшое  В Хроме работает, а вот в огненной лисе через раз. Так что, пользоваться на ваше усмотрение)

Если честно, первые десятки часов ARR - это испытание на прочность. Учитывая, что, как и все финалки, игра полностью завязана на сюжете, это испытание именно темпом повествования. Ты - Воин Света (пока что больше в теории, чем на практике), и тебе предстоит… бегать. Много бегать. Из пункта А в пункт Б, чтобы поговорить с стражником С. Потом обратно в А, доложить капитану D. Тебя окружают величественные города-государства, интригующая политика, намёки на древнее зло… Но большую часть времени ты просто курьер с мечом.

Стартовые квесты могут вызвать лёгкую скуку, что, в принципе, стандартно, как для ММО, так и для РПГ в целом. Бой в ранних уровнях, да ещё и за стартовые классы - это монотонный цикл из двух-трёх кнопок.

Тут стоит сделать очередную важную заметку и сразу перейти к нашему следующему заголовку. Система профессий - один из главных бриллиантов игры. Возможность освоить все профессии на одном персонаже - это глоток свободы. Захотелось сменить тяжёлый топор мародёра на изящную трость чёрного мага? Пожалуйста! Устал быть целителем? Стань кожевником и шей доспехи для своих друзей! Эта гибкость снимает огромный груз с плеч - не нужно создавать десяток альтов, чтобы всё попробовать.

Стартовые классы качаются с 1-го уровня. Те же, что появились в аддонах, стартуют за 10 уровней до актуального, за исключением первого аддона.

Так, Астролог и Темный рыцарь - профессии добавленные в первом аддоне, под названием Heavensward, стартуют на 30-ом уровне, хотя актуальные уровни для аддона с 50 по 60. Но начиная со следующего аддона под названием Stormblood, профессии Красный маг и Самурай стартуют на 50-ом уровне, с актуальными для аддона 60-70.

Первой же дополнительной профессией для Эвиллин стал Самурай. Хоть и сюжет профы, ввиду ограничений по основному сюжету, я сразу пройти не могла)

Также, стоит отметить, что каждая профессия имеет свой собственный сюжет, который часто может проливать краски на не очевидные ракурсы, происходящих в основном сюжете, событий.

И, раз уж я начала говорить про классы и профессии, стоит остановиться на этом чуть подробнее.

Во первых...  Класс ≠ профессия. Класс выбирается лишь на старте и изменится на 30 уровне, когда твой персонаж возьмёт профессию. Этим объясняется и то, что в первом дополнении профессии стартуют именно с 30-го уровня.

В базовом же контенте мы имеем следующее:

Танки в FFXIV генерируют Enmity, т.е. агр. Чтобы танк начал агрить мобов, сначала нужно включить стойку (Stance). Без стойки ты не будешь танком и мобы будут бить всех вокруг, а чаще всего хила, потому что любой скилл лечения создаёт для мобов моментальный агр.

Чтобы проверить, все ли мобы на тебе и не получает урон ли твой хилер, на экране существует Enmity List. Все иконки мобов должны гореть красным.

На более поздних уровнях и в high-end контенте ты столкнёшься с местами, в которых требуется 2 танка. Один будет главным, второй дополнительным. Вам придётся с ним разговаривать, решать, кто MT и OT, кто принимает какие удары и прожимает первым неуязвимость и пр. В FFXIV существует механика tankbuster (TB), представляющая собой мощный удар танку (любой другой класс удар не выдержит). Есть танкбастеры на двух танков одновременно, но встречаются и такие, которые принимаются по очереди под неуязвимостью или даже меняют танков на середине (один принимает первую половину TB, затем второй).

Воин использует большой двуручный топор, а его классовые сеты и образ напоминает варваров

Стартовый класс: Мародёр

Его Beast Gauge показывает уровень гнева варриора и открывает дополнительные скиллы

Воин очень самодостаточен, у него есть скилл, который позволяет ему восполнять HP, нанося урон мобам и не нарушая ротацию. Скилл имеет небольшой откат, даёт большую свободу хилеру, который тоже может внести больше урона и не отвлекаться на танка

Имеет собственный бафф на урон, увеличивающий крит шанс и крит урон

Паладин - самый каноничный танк в игре с большим щитом и одноручным мечом

Стартовый класс паладина: Гладиатор

Паладин - не обычный танк, он наполовину кастер и настоящий защитник для своей команды. Многие скиллы бьют магическим уроном.

Oath Gauge открывает умения, позволяющие принять урон вместо выбранного члена группы или снизить чей-то урон на 10%

Имеет очень мощный лечащий скилл. Используется на себя или любого выбранного члена группы, но этот скилл делит откат с обычной ротацией и тратит очень много маны (что лишает паладина урона), потому используется не так часто

У паладина очень много АОЕ скиллов (AOE - Area of effect, умения, бьющие по площади вокруг себя) с высоким уроном

Хилеры в FFXIV делятся на лечащих и защищающих: у кого-то большая часть скиллов представляет собой чистый хил, у других все завязано на щитах, но это не значит, что какие-то профессии лучше или хуже.

Белый маг - классический хилер в робе с посохом. Один из самых понятных новым игрокам, без сложных описаний умений и без каких-либо условий для их использования

Стартовый класс: Волшебник

Healing Gauge даёт ему лилии, которые исцеляют союзников или себя. При использовании определённого количества лилий, открывают дополнительную, которая наносит большой урон врагам

Учёный - хилер-призыватель. Использует книгу в качестве оружия, призывает исцеляющую фею

Стартовый класс: Арканист (до 30 уровня арканист является ДПСом)

Имеет много скиллов, которые привносят вариативность: предотвращает урон, даёт невероятную скорость передвижения в бою на пару секунд

Активация Aetherflow Gauge возвращает учёному небольшое количество маны и даёт ещё больше исцеляющих скилов, а Faerie Gauge исцелит всю команду

ДПС классы делятся в игре на физических мили (ближний бой), физических ренжей (дальний бой) и кастеров (маги).

У ДПС классов всего одна работа - вносить урон, поэтому игроки обращают большое внимание на скорость применения скиллов, какие удобнее использовать в тех или иных условиях, заучивают ротации, стараются свести время простоя к минимуму, выжимают максимум из своей профессии.

Монах

Монах использует кастеты, открывает чакры и пользуется элементами природы

Стартовый класс: Боец

Самая быстрая профессия в игре, его скорость скиллов обычно намного меньше, чем у других, поэтому кнопки придётся кликать часто и быстро

Имеет позиции, которые для максимального урона требуют атаковать цель с определённой стороны (в бок или в спину), что вынуждает тебя постоянно крутиться вокруг цели

Master's Gauge и Chakra Gauge увеличивают урон и открывают дополнительные скиллы

Драгун

Драгун использует копьё, а все его классовые сеты сделаны из чешуи драконов

Стартовый класс: Копейщик

Одно слово описывает геймплей драгуна - прыжки. Прыжков много, во все стороны и на разное расстояние

Dragon Gauge увеличивает урон драгуна и открывает дополнительные умения

Ниндзя

Ниндзя использует 2 кинжала и является наполовину кастером

Стартовый класс: Бандит

Он использует нинджитсу, среди которых знакомый многим Katon, Doton, Raiton, Suiton и многое другое. Не забыли и про лягушку, которую можно призвать на пару секунд. Система нинджитсу довольно уникальна: у ниндзя есть 3 мудры, которые необходимо прожимать в правильной последовательности, чтобы получить желаемое умение

Ninki Gauge открывает новые умения, а Huton Gauge снижает рекаст скиллов и автоатак на 15%, но висит 60 секунд и требует постоянного поддержания

ДПС дальнего боя с физическим уроном

Бард

Бард использует лук-арфу и все его сеты очень «бардовские»

Стартовый класс: Лучник

Все скиллы барда завязаны на балладах, которые он исполняет. Баллады дают множество баффов себе и своим союзникам

Урон барда не самый высокий в игре, но он делает сильнее всю свою команду

Song Gauge, Soul Voice Gauge и Coda открывают новые скиллы, баффы для команды и отдельные ништяки для самого барда

Обладает активностью "Выступление", которая позволяет играть музыку вне боя. Частая причина того, почему эта профессия есть практически у всех игроков)

Чёрный маг

Это самый каноничный маг игры. Носит робы, заострённые шляпы, черпает силы из чёрной магии и использует длинный жезл

Стартовый класс: Оккультист

Чёрный маг - это самая сложная профессия в игре. Искренне не рекомендую начинать с этого класса новичкам, может запутать и оттолкнуть

Самая немобильная профессия в игре: много долгих кастов и ротаций, а личный бафф (Ley Lines) вынуждает его стоять на месте или терять в уроне

Чёрный маг очень зависим от своего Elemental Gauge, который наполняется при соблюдении ротации. Любая ошибка и потеря Gauge означает старт прокаста с нуля и заново разгонять урон. Gauge висит всего лишь 15 секунд, его нужно постоянно поддерживать

Чёрному магу нужно хорошо знать бой и обдумывать свои передвижения наперёд, а также постоянно заниматься мана-менеджментом: все его ротации сжигают ману в ноль и включают в себя определённое количество скиллов, поэтому знание прокаста важно. Любая ошибка грозит простоем и потерей урона. В непредвиденных и экстренных ситуациях придётся искать решение на ходу

В идеальном мире команда должна помогать стоять на месте как можно дольше и выписывать свой урон, адаптироваться под его неподвижный геймплей

Призыватель

Использует книгу для призыва отголосков Праймалов - Эги

Стартовый класс: Арканист

Самая близкая к лору профессия: все его призывы завязаны на главном сюжете FFXIV и других сериях франшизы

Призывы выглядят красиво, эффектно и ослепят твоих союзников, если они не отключат чужие анимации. Также призывы на высоких уровнях очень крупные и иногда мешают обзору

Очень мобильная профессия, большая часть умений без кастов

Trance Gauge показывает, какой призыв готов к использованию и сколько времени у него осталось, а Aetherflow Gauge открывает дополнительные умения

Какие же расы в основном обитают в мире? Если считать вместе с расами монстров, то их предостаточно. Здесь же мы рассмотрим только те из них, которые доступны при создании персонажа

Хьюр, или по простому - человек

Хьюры составляют большую часть населения Эорзии, но удивительно то, что они не являются её коренными жителями. Они мигрировали с соседних континентов и островов. За три великие миграционные волны они успели привезти с собой сложные технологии и суровый дух, сдерживаемый просторами внешнего мира. Они стали движущей силой культурного прогресса, и именно они связаны с передовыми достижениями Эорзейской цивилизации. Одна из сильных сторон Хьюров - это ошеломляющее разнообразие диалектов и культур. Это объясняет их убеждённость в индивидуальной свободе, пусть и приводит к отсутствию солидарности и сплочённости группы.

Среди Хьюров особо выделяются две группы:

Средиземцы составляют большую половину населения среди Хьюров в Эорзии. Они обосновались во всех городах и ведут жизнь столь же разнообразную, как и их наследие. Большая часть обитает в Гридании. Среди всех рас, они являются самыми эрудированными.

В отличие от своих собратьев Средиземцев, у горцев более крепкое телосложение. Так же у Горцев есть давняя традиция селиться на горной местности, особенно в Гир Абании и в военном городе-государстве Ала Миго. Там сосредотачивалась их популяция, так было до тех пор, пока не явилась Гарлемардская Империя и не завоевала Ала Миго. У Горцев не было иного выбора кроме как подчиниться Империи либо пересечь Эорзию, тем самым став беженцами. Большинство из них обосновались в Ульде и её окрестностях, поскольку беженцев привлекли рассказы о богатстве этого города, но на деле они ощутили на себе безжалостную деловую хватку жителей дюн. Многих из них можно встретить либо на улицах Ульды, либо ютящимися за его стенами, либо в лагере беженцев, шутливо названным Малое Ала Миго. Однако, Горцы находятся не только в Ульде, они более-менее разбрелись, и их можно заметить в других частях Эорзии.

Элезены или всем нам привычные - Эльфы

Элезены могут считаться старейшей разумной расой в Эорзии - множество городов-государств, основанные в Светлые Эры, были основаны ими, и есть веские основания полагать, что древняя могучая Алаганская Империя могла управляться далёкими предками Элезенов. В нынешнее время большая часть Элезенов обитает в Гридании и Ишгарде, но их также можно встретить по всей Эорзии, хоть и не в таком большом количестве. Элезены сыграли важную роль в основании Гридании и, благодаря им, были основаны множество традиций и великих организаций, таких как гильдии Лучников и Чародеев. Их долгая история с Тёмной чащей и элементалями, правящими лесом, привели к тому, что они будут неотъемлемой частью Гридании до конца ее дней.

На протяжении вечности Лесные Элезены, будучи в полной безопасности, обитали в густых лесах Эорзеи. Благодаря своему прекрасному зрению, они являются лучшими стрелками и лучниками. В то время, когда формировались правительства, многие Лесные Элезены являлись частью либо к космополитизму городских центров, либо к простому кочевничеству равнин.

Другая крупная популяция Лесных Элезенов живет в Ишгарде. Десятилетия непрекращающейся войны с Драванской Ордой, агрессивный холодный климат сопровождающийся лютым холодом и снежными бурями, а также вера в силу Церкви Халоне закалила Элезенов Ишгарда, тем самым сделав их культурно отличными от других своих Лесных родственников.

Сумрачные Элезены на протяжении многих веков обитали в пещерах Эорзии, живя в мире и спокойствии. Они развили свой слух до совершенства, тем самым получив способность улавливать даже самый незначительный звук. Сверхъестественная внимательность даёт им преимущество в навыках рукопашного боя. Многие Сумрачные одиночки прибегают к грабежам и мародёрству, чтобы выжить, тем самым зарабатывая презрение у своих Лесных сородичей.

Или просто картофелины

Лалафели, в шутку называемые - картошками, изначально были группой земледельцев, населявших плодородные острова южных морей. С введением морской торговли они вскоре попали в Эорзию, и теперь, в нынешнее время, они являются одной из густонаселённых рас, прочно обосновавшейся по всему региону. Реже их можно встретить на севере, так как они не любят холодный климат.

Короткое и округлое телосложение Лалафелей противоречит их невероятной манёвренности, а их, казалось бы, слабые ноги, способны преодолевать большие расстояния по любой местности. Многие из них также известны своим высокоразвитым и хитрым интеллектом.

Лалафели придают большое значение семейным связям, но ни в коем случае не относятся к чужакам недружелюбно. Об этом свидетельствует тот факт, что они продолжают поддерживать благополучные отношения со всеми другими расами Эорзии.

Родные острова Жителей Равнин, усеяны традиционными соломенными хижинами под которыми пролегают сложные сети подземных туннелей.

У каждого живущего там Лалафеля свой особый цвет волос, а мириады травянистых и землистых оттенков имитируют их естественную среду обитания, их длинные заострённые уши, как говорят, способны улавливать малейшие колебания флоры прерий. Жители равнин обладают более светлыми оттенками кожи, хотя, как и у многих рас, бывают исключения.

Эта склонность к лугам и равнинам естественным образом привела большую часть Жителей Равнин Эорзии к широким лугам Вилбранда. Посему подавляющее большинство Народа Равнин можно встретить в Лимсе Ломинсе и вокруг неё. Жители Равнин менее привередливы к месту обитания в отличии от Народа Дюн, поэтому их можно встретить в каждом уголке Эорзии: от Северной Пелены до Южного Таналана. Единственное исключение - Ишгард. Из-за общей неприязни Лалафелей к холоду, их действительно трудно найти где-нибудь на территории Каэртаса.

Возможно наиболее отличительным аспектом культуры Жителей Дюн являются традиционные жилища - сооружения, прикреплённые к спинам больших вьючных животных. Яркий цвет глаз Жителей Дюн – результат эволюции блестящего защитного слоя, покрывающего зрачок, из-за яркого солнечного света в их родном регионе. Жители Дюн обладают более тёмным оттенком кожи - поскольку они живут в пустыне, но бывают исключения. Некоторые известные Жители Дюн, такие как султана Нанамо Уль Намо, относятся к числу самых светлокожих Лалафелей в Эорзии.

Не смотря на то, что традиционным жилищем Жителей Дюн и являются вьючные животные, Жители Дюн так же известны как основатели города Ульда. Подавляющее большинство Жителей Дюн, которых встречает путешественник в современной Эорзии, - жители этого города. Если вы встретите Жителя Дюн на мостовых улицах Лимсы или сердито торгующегося за чокобо за пределами Гридании, скорее всего он будет из Ульды.

Процветание Ульды способствует тому, что очень немногие Жители Дюн желают селиться за пределами города-государства.

Большие и сильные

Рогадины  - это приморский народ, наибольшие скопления которого находятся в северных морях, по которым они попали в Эорзию. Они обладают огромным мускулистым телосложением, а их культура подчёркивает конкуренцию и непоколебимую храбрость, хотя встречаются и нежные, интроспективные личности. Рогадины обитающие в районе Лимсы Ломинсы и её окрестностях, обычно являются моряками, заходящими в порт, но многие из них осели в городе навсегда, став наёмниками, телохранителями или даже корсарами.

Далеко, глубоко в горах Ульды, обитают горные кланы Рогадинов-отшельников известных как Адские Стражи. Говорят, что они овладели магическими искусствами.

Давным-давно, когда Морские Волки обитали на островах, омываемых северными морями, ни одно морское судно или прибрежная деревня не были застрахованы от их зверств на морских просторах. Но это было тогда, в нынешнее время нередко можно увидеть, как они работают моряками или военно-морскими наёмниками на всевозможных судах. Морские Волки составляют существенную часть населения Лимсы Ломинсы, как и Средиземные Хьюры. На город существенно повлияла их культура, и во многих отношениях Лимса является “Городом Морских Волков”.

Клан Адских Стражей закалили своё тело и разум неумолимым жаром вулканических регионов, вблизи которых они обитают. Истинно веря в то, что пламенные горы являются вратами в преисподнюю, они на протяжении многих веков бдительно стояли над ними, чтобы не допустить перехода душ обратно в царство живых. Их огромные пропорции и непреклонная манера поведения открывает им широкий спектр путей: от военного до монашеского.

Поскольку они прибыли с вулканов Абалатийского Хребта, у Адских стражей нет города, который можно было бы назвать своим. И их это вполне устраивает. Но если и можно их встретить где-то в огромном количестве, так это в Ульде. В городе, где нет дефицита в выкованных ими мечах и нет недостатка в монетах, которыми можно за эти мечи заплатить.

Кошкомальчик и кошкодевочка

Микотэ, делятся на два клана: Ищущие Солнце и Хранители Луны, и, как большинство рас, Микотэ мигрировали на континент Альденард. Точно не известно откуда, но по слухам они приплыли из Мерацидии. Среди остальных рас, помимо их внешнего вида, их выделяет высокая ловкость и смекалка, что делает их выдающимися лучниками и бойцами ближнего боя, а ещё Микотэ заядлые рыболовы.

Сравнительно немногочисленные Микотэ сохраняют замкнутый менталитет в своих кланах, стараясь избегать контактов с другими расами. Живя в более густонаселённых городах многие Микотэ ведут обособленный образ жизни.

Покровителем Ищущих Солнце является один из двенадцати божеств - Азема. Как можно было догадаться, культура этого клана основывается на поклонении солнцу и дневному образу жизни.

Ищущие считаются сообразительными и склонными к действиям, но при этом им быстро всё надоедает.

Ищущие рассредоточены по всей Эорзии, что позволяет найти их в каждом регионе, например в Каэртасе. Больше всего Ищущих обитает в Лимсе Ломинсе. Ла Ноша привлекла их своим тёплым климатом и обилием солнечного света. Многие из Ищущих, поселившихся в этом месте, переняли большую часть социальных норм этого места и не следуют строго "традиционной" клановой иерархии, если вообще следуют.

Другое примечательное племя Ищущих обитает в Таналанской Пустыне - Саголии. Хоть в Уль’Де и живёт некоторое их количество, включая печально известных “Танцующих девушек”, но, в основном, они селятся на юге Таналана, понемногу расширяя свой ареал обитания в сторону пустыни Саголии. Это племя, в отличии от своих городских родственников, больше придерживается традиций, сохраняя патриархальную социальную структуру, в которой Ищущие жили на протяжении тысячелетий, поддерживая свою экономику охотой.

В отличие от своих соклановцев, поклоняющихся солнцу, Хранители Луны ведут ночной образ жизни и поклоняются богине Менфине. У Хранителей Луны есть обычай наносить боевую раскраску на свои лица, поскольку считается, что яркие цвета наделяют их лунной силой.

Хранители известны как задумчивые личности с замкнутым характером. Их уважают, а иногда и опасаются за их упорство.

Хранители обычно обитают в Тёсной чаще. Они разделены на тех, кто заключил мир с Гриданианцами и влился в их культуру, и на тех, кто всё ещё сопротивляется Гриданианскому “господству”, поселившись в небольшой части леса под названием Коготь Кёрла (Coeurlclaws). Последние, как правило, ради выживания своего племени, занимаются разбойничеством, тем самым приводя к дальнейшим конфликтам с Гриданианцами, которые опасаются, что их поведение вызовет гнев Элементалей Двенадцатилесья.

Ходит со мной одна такая коська

По некоторым слухам могут являться потомками драконов

Изогнутые рога и чешуя с красивым рисунком, которые характеризуют Ау Ра, часто вызывают предположения, что эта Хьюроподобная раса, обитающая на дальневосточном континенте Отард, на самом деле является потомством драконов. Это долгое время оспаривалось учёными, ссылаясь на несколько явных различий, как свидетельство явно не схожих корней - главным из которых был улучшенный слух и пространственное распознавание, обеспечиваемое черепными проекциями, то есть рогами. Эта черта явно не приписывается драконьим рогам. Второе различие - это грубая диспропорция в массе тела между самцами и самками. Опять же эта черта, которая у драконов практически не наблюдается.

Миф о создании Аури повествует об Отце Зари по имени Азим и Матери Заката по имени Нхаама, от которых произошли все Ау Ра. Рэн верят, что их вены переполнены кровью первого - их блестящая белая чешуя и железная воля служат доказательством этого божественного происхождения.

В отличие от своего сестринского клана, Зэйла, которые залили всю землю кровью из-за своих бесконечных межплеменных конфликтов, Рэн предпочли жизнь полную спокойствия и уединения, давно отказавшись от кочевого образа жизни своих предков, обосновавшись в глубоких долинах гористых восточных просторах Отарда. Лишь в редких случаях кто-то выходит из туманов долины в поисках приключений в далёких царствах.

Миф о создании Аури повествует об Отце Зари по имени Азим и Матери Заката по имени Нхаама, от которых произошли все Ау Ра. Зэйла верят, что их вены переполнены кровью последней - их блестящая чёрная чешуя и огненная воля служат доказательством этого божественного происхождения.

В отличие от своего сестринского клана, Рэн, которые ведут уединённую жизнь, скрытую за дикими вершинами восточных пределов Отарда, Зэйла - свободные духи, которые бродят по обширной западной степи, известной ещё как Азмской Степи, в сплоченных племенах, которые охотятся, собирательствуют и воюют как предки на протяжении бесчисленных поколений.

Ох. Это же про меня!

Эти кошко мальчики уже больше кошки, чем мальчики

Хротгар разделены на два клана: Солнечные, что имеют шкуру тёплых цветов и Потерянные, что покрыты зимним мехом. В прошлом Солнечные служили под единым матриархальным правлением и их жизни вращались вокруг своей королевы.

Напротив, Потерянные - кочевой клан, который как известно, занимается многими профессиями, от разносчиков до наёмников. Они не решаются заниматься занятиями, ограничивающими их поездки. Их холодный мех считается символом их независимой натуры, отталкивая их от тёплых объятий королевы.

Будучи родом с далёких берегов Ильзабарда, Хротгар являются крепким народом имеющим львиную внешность. По крайней мере самцы. Самок среди их населения поразительно мало и другие расы очень редко их замечают.

Внушительное лицо Хротгаров, их острые когти и ещё более острые клыки - по прибытию вызвало панику среди Эорзейцев. Поскольку они не могли общаться, первоначальные взаимодействия между простыми людьми часто перерастали в конфликт. После того как Хротгары овладели общим языком, страхи развеялись и со временем они стали желанными гостями по всех уголках королевства.

Дальше будет совсем немного слов о графике и музыке в игре, в целом:

Графика, несмотря на возраст игры, остаётся невероятно красивой. Даже с отсутствием всяких там RTX и тому подобных технологий, игра всегда умудряется выдать работу со светом и отражениями, очень радующую глаз.

Также, Так как игра придерживается четкого стиля, устаревания графики и не ощущается. Словно, она могла выйти такой и прямо сейчас, не вызвав много вопросов.

Тут, я так думаю, нужно отметить, что у разработчиков есть несколько своих групп и композиторов, которые из дополнения в дополнение создают настоящие шедевры. Музыка здесь, как это часто бывает у японцев, очень важная деталь создания настроения. Просто для ознакомления можно даже глянуть на мега вайбовый танец, завирусившийся пару аддонов назад и вспоминаемый до сих пор даже самими разработчиками

Если вы добрались досюда, я уже завидую вашему терпению. Серьёзно, ребят. Я сама не ожидала, что столько распишу до того как приду к этой части 

Кхм. И так. Сюжет базового контента:

Основной сюжет Final Fantasy XIV: A Realm Reborn  - это история о мире, который чудом выжил после апокалипсиса, и о героях, пытающихся не дать ему скатиться обратно в хаос. Всё это - лишь фундамент для эпической саги, которая развернётся дальше.

Первая версия игры была не очень удачной, из-за чего скварам пришлось полностью сменить группу разработчиков и пересоздать игру с нуля. Но закончили жизнь изначальной версии японцы в своём стиле. Тем самым апокалипсисом, о котором я сказала ранее

Действие происходит на континенте Альденард в регионе Эорзея - мире, где магия (эфир) и технологии тесно переплетены, а история циклична: за эпохами процветания (Астральными Эрами) следуют эпохи катастроф (Умбральные Эры).

Пять лет назад завершилась Седьмая Умбральная Эра, известная как Катаклизм. Луна Даламуд, оказавшаяся древней тюрьмой, упала на континент, высвободив ужасающего праймала Багамута. Мир был почти уничтожен, ландшафт и климат необратимо изменились. Герои прошлого ценой невероятных усилий и жертв остановили разрушение, и началась новая, Седьмая Астральная Эра.

Эорзея - это лоскутное одеяло из городов-государств, каждое со своей культурой, проблемами и методами выживания в новом мире:

  • Ульда (пустыня Танáлан): Город торговли, золота и политических интриг. Им формально правит султана, но реальная власть принадлежит монетному совету Синдикату. Здесь ценят силу, богатство и прагматизм.
  • Гридания (Тёмная чаща): Лесная республика, живущая в строгой гармонии с природой и её духами - стихийными. Правит мудрая Старейшина-Семеновод. Здесь всё подчинено законам леса, а нарушители рискуют навлечь его гнев.
  • Ли́мса Ломи́нса (остров Ви́лбранд): Морская держава, построенная бывшими пиратами. Ей управляет адмирал. Это город моряков, сталеваров и вольнодумцев, который ведёт постоянную борьбу с морскими угрозами.

Главная внешняя угроза - Гарлемардская Империя с севера. Технократическое, милитаристское государство, презирающее магию "дикарей" и стремящееся завоевать Эорзею

История разбита на арки, которые медленно, но верно раскручивают маховик большого конфликта.

ДЛЯ ТЕХ КТО ЗАИНТЕРЕСОВАЛСЯ ИГРОЙ - ДАЛЬШЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ!!!

Часть 1: Три дороги к одному дому (Уровни 1-15) Ты начинаешь как безвестный авантюрист в одном из трёх городов.

Где бы ты ни стартовал, твой путь ведёт к встрече с "Сынами Седьмого Рассвета" - тайной организацией, борющейся с угрозами, которые не по силам армиям наций.

  • В Уль’де (где начинала свой путь Эвиллин) ты раскроешь заговор против султаны и познакомишься с харизматичным бабником Танкредом.
  • В Лимсе разберёшься с пиратами, попавшими под влияние морских существ сахагинов, и встретишь учёную-мага Яштолу.
  • В Гридании защитишь лес от вторжения и подружишься с дуэтом Папалимо и Иды.

Объединив города для общей поминальной церемонии, ты официально вступишь в ряды Сынов Седьмого Рассвета. Их лидер, Минфилия, объяснит, что у тебя есть Эхо  - дар, позволяющий понимать язык любого существа, видеть отголоски прошлого и, что критически важно, быть невосприимчивым к главной угрозе - "закалке" эфирных существ, так называемых Праймалов.

Часть 2: Угроза Праймалов (Уровни 15-35). Праймалы - это богоподобные существа, призванные племенами "зверолюдей" (амаль’джа, кобольды, иксалы) из эфира и кристаллов. Они подчиняют волю своих последователей процессом закалки, превращая их в фанатичных рабов. Поглощая эфир мира, Праймалы губят саму планету.

Твоя первая задача - остановить их:

Ифрита (бога огня), призванного амаль’джа в Танáлане.

Титана (бога земли), призванного кобольдами в Ла-Ноше, регион Лимсы.

Гаруду (богиню ветра), призванную иксалами в Тёмной чаще.

Каждая победа приносит славу, но раскрывает более мрачную правду: за спиной племён стоят Асцианцы - загадочные существа в масках, которые намеренно разжигают конфликты и учат племена призывать Праймалов, чтобы ослабить Эорзею.

Часть 3: Вторжение Империи и кульминация (Уровни 35-50). Пока ты сражался с Праймалами, Гарлемардская Империя под командованием легата Гая ван Бэльзара начала полномасштабное вторжение.

Кульминация наступает, когда Гай использует древнее аллаганское оружие - "Ультима-Оружие". Оно не просто мощное; оно поглощает силу побеждённых тобой Праймалов, становясь абсолютной угрозой. Чтобы спасти Эорзею, разрозненные города-государства впервые объединяются в Операции «Архон».

В эпической финальной битве ты побеждаешь Гая и разрушаешь Ультима-Оружие, но в последний момент является асцианец Лахабреа, раскрывая истинные масштабы заговора. С помощью кристалла-богини Хайделин ты изгоняешь его, и в мире наступает непростое затишье, ознаменованное началом Седьмой Астральной Эры.

После титров: Тени будущего (Патчи 2.1–2.55). Победа оказывает на всех большое влияние. Как минимум, Сыны Седьмого Рассвета, потерявшие свой статус тайной организации, переезжают в Мор Дону, после загадочного нападения одного из асцианцев прямо в их штабе. Политические интриги в Ульде достигают кипения, приводя к трагическому предательству и падению султаны Нанамо.

Ты оказываешься в изгнании, оклеветанный, а на севере разгорается многовековая война между Ишгардом и драконами. Сюжет заканчивается на тревожной ноте, ведущей прямо в первое дополнение, Heavensward.

Возможно, поток сознания по базовому контенту получился довольно сумбурным и пытающимся вместить в себя всё... Дальше, я уже продумала, что буду пытаться расписывать происходящие события в формате дневника, сопровождая это скриншотами памятных моментов - так явно и мне будет проще и воды будет меньше. А сюда буду потом ссылаться, как к посту справочнику. Спасибо всем, кто заинтересовался и полностью прочёл эту стену текста. Я очень вас ценю <3

10
2
EvillineRagnos

Embrace your dreams ╰(▔∀▔)╯

10комментариев