ЖутьХаб: Painkiller
Мой кандидат на самую страшную для меня компьютерную пугалку - это Painkiller. Игра не церемонится: первый уровень, и сразу ночное Кладбище. Стоит игроку пройти чуть вперед, так открытые проёмы закрываются железными дверями с характерным гулом, прерывающим спокойный эмбиент уровня. И разработчики не спавнят монстров сразу же, они дают немного времени игроку, чтобы он походил вокруг осмотрелся, поискал выход и может быть даже взял дробовик, находящийся за стеной. Но главная задача выполняется - нагнать саспенс, ведь выхода со стартовой локации нет и монстров тоже нет! Это ожидание неизвестно чего, самый верный способ нагнать страха.
Через несколько секунд-то конечно - начинается боевая тема, первые рыцари-зомби выпрыгивают из могил, оружие-пила Painkiller бодро режет врагов, мощный двуствольный дробовик с одного выстрела отправляет трупы зомби в полёт - не так уж и страшно. Хотя ещё будет несколько моментов на уровне, где игра попытается испугать: комната со старухами-банши атака которых - это крик, затемняющий экран игрока, и последняя локация в церкви, где внезапно появляется большой двухэтажный демон, который сотрясает землю - но в целом, получается бодрая веселая стрелялка. И я хотел бы расписать побольше о следующих жутких моментах игры, как 99 999 хп-шный вампир в Катакомбах, гигантский Собор, первый босс Некрогигант - меня скорее пугал страх преследования и внезапной атаки из-за спины, и я просто боялся умереть (а персонаж при смертельном ударе ой как истошно вопит). Как такового страха от дизайна монстров и локаций я не испытывал в детстве, даже было интересно рассматривать их рэгдоллы вблизи (лишь с приходом интернета я узнал, что такой дизайн называется боди-хоррором). Но вот один уровень, о котором я хочу поведать, вот он - это квинтэссенция страха в Painkiller.
2 глава, 3 уровень, в официальной локализации "Больница". Место спауна - это двор с посередине стоящим зданием. Дождь, играет спокойный эмбиент, похожий на колыбельную. Шаг - монстров нет, несколько шагов вперёд - монстров нет! Вот ты ходишь по двору, находишь пару ящиков гранат, броню у фонтана, может быть разбираешься, как достать два секрета, которые находятся повыше - монстров нет! Я уже говорил про нагнетание саспенса на Кладбище, так здесь это выкручено в абсолют. Когда игра тебя учила, что при старте уровня при первых шагах вперёд сразу начинают появляться враги - но тут целая стартовая локация без монстров, голова уже начинает тонуть в мыслях о возможной дальнейшей подлянке разработчиков с исчезанием чекпоинта и внезапной атаке.
Главный вход закрыт дверью, компас указывает в дальний угол двора на беседку. Получается пролезть между досками в тайный лаз, иду по коридору. И вот, первый "сюрприз" разработчиков, который появился впервые в игре - во время режима исследования появилось два призрака. Их не берет ни одно из оружий, они не пытаются атаковать персонажа, просто летают рядом. Хорошо, просто прохожу по коридору и взбираюсь в здание больницы на лестницу. Один из призраков догоняет героя и летит наверх между пролётами, как бы приглашая пройти за ним наверх. Никогда игра не давала так долго исследовать свои уровни без боевого режима, мозг просто не понимает чего ожидать дальше.
Передо мною предстаёт чердак, в середине свечами выложенная пентаграмма. На стенах кровавые надписи на неизвестном языке. Призрак летает у дальних окон чердака и через несколько секунд испаряется. Надо пройти дальше. Дохожу до центра комнаты - и бум, дверь с грохотом закрывается, свечи и фонарик погасли, а из четырех комнат начали доноситься стоны новых невиданных ранее в игре монстров. Это изувеченные Amputee, которые только могут ползать на своих оставшихся культях и атаковать игрока внезапным прыжком. Оба бесмертных призрака из подвала теперь уже намеренно преследуют игрока, чтобы нанести урон. И музыка! Это не веселый бодрящий боевой рок, а агрессивный трек с первым достаточно громким фрагментом с ноткой чего-то угрожающего и зловещего. Отбившись от всех врагов под конец арены из двери выламывается Freak - одетый в смирительную рубашку монстр, который попытается быстро подойти и атаковать игрока освободившимися руками-щупальцами.
Вы просто представьте какого это было увидеть и ощутить на себе тогда, в детстве! Это сейчас я такой крутой: умею одновременно стрейфить в стороны, могу метко стрелять и знаю все механики игры. Но тогда, когда я мог двигать персонажа только клавишей W, только стоя на месте вести стрельбу, зная, что из комнаты сзади может выпрыгнуть очередной монстр мне в спину и постоянно преследующий неуязвимый призрак (страх преследования и атаки из-за спины, ага). А дальше по уровню, на втором этаже, появляются новые разновидности монстров: фрик со связанными руками, который в постоянной агонии медленно подходит к персонажу и сам<>вается, и ампутированные, которые ползают по потолку. Весь второй этаж наполнен монстрами с какофонией стонов и музыки!
Детское сознание с богатым воображением осознавало контраст спокойной атмосферы снаружи и ужасающей внутри: какие же неизвестные деяния тут проводились над пациентами в этом проклятом месте, что души до сих пор не могут упокоиться и вынуждены бесконечно переживать перенесённую боль. Всё вместе: дизайн локации и монстров, агрессивный боевой трек, а в режиме исследования чуть ли не убаюкивающий эмбиент - этот уровень запоминается на всю жизнь!
Моё глубочайшее уважение за больную фантазию дизайнеров из той People Can Fly. Я не знаю, как писали музыку к игре и как выбирали к какому уровню её привязать, но финальный результат получился идеальным. Долгое время мне было страшно переступать порог того чердака, зная, что ждет меня впереди; тело покрывалось мурашками, только заслышав начало этого боевого трека сначала при прохождении уровня, а позже во времени и в плеере. Спасибо за детство, Painkiller, и за то, что именно она была установлена дядей-сборщиком из магазина на папином новом компьютере, блин 😅

