Обзор Killing Floor 3. Реквием по ренессансу бумер-шутеров

В нашей с вами элитной геймерской среде принято относиться к экстракшен-шутерам с предубеждением. Есть, конечно, какой-то определённый ограниченный пул мастодонтов, которые воспринимаются уже как что-то само собой разумеющееся, как небо над головой, а поэтому уже особо и не хейтятся. Но вот стоит какой-то конторке поменьше попытаться втиснуться на этот рынок, как сразу на неё обрушивается весь благородный невысказанный ранее геймерский гнев за "хрючевность" как явление в целом. И такая конторка маленькая отдувается за всю индустрию, будто только она виновата в том, что эта индустрия уже давно повернулась в сторону сервисности в своём авангарде. 

image

Здесь мы можем наблюдать классические двойные стандарты. Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Что позволено Колде, не позволено какому-нибудь Конкорду.

Но сегодня у меня на дегустационном столе не Конкорд. Это было бы слишком слоупочно даже для меня. Сегодня я буду пробовать другую недавно вышедшую "экстракшен-дрочильню", а именно Killing Floor 3.

Скажу честно - до знакомства с сегодняшним сабжем не знал об этой серии ничего, как-то подобный жанр игр проходил мимо меня всю жизнь, ибо ну совершенно у меня другой вкус к ним. Разве что помню, как очень давно видел первую часть ещё в одном из тех самых полуподвальных компьютерных клубов. Не помню точно, играл ли, но то, что видел, это точно. Запомнилась какими-то мутантами с оранжевыми наростами и хорошим по тем временам графоном.

Мда, в воспоминаниях она была гораздо более красивой
Мда, в воспоминаниях она была гораздо более красивой

Но сейчас, бегло пробежавшись по Википедии в поисках информации о старых частях, плюс поиграв в самую свежую, я уже могу попытаться в двух словах описать суть серии.

В целом серия выглядит так, будто кто-то решил сделать отдельную игру по зомби-режиму Колды. Ибо ровно как в том самом режиме, в Killing Floor мы наблюдаем идентичный геймплейный цикл. Это современный милитари-шутер от первого лица с аренами, на которых игроку предстоит отбиваться от усиливающихся раз за разом волн монстров. В процессе раундов игрок собирает валюту, которая потом в перерыве между ними тратится им на покупку более навороченных пушек и прочих плюшек. В общем, игра является, по сути, дочерней по отношению к Call of Duty (по крайней мере, к одному из ее главнейших режимов), пускай и от разрабов, не имеющих к этой серии никакого отношения.

image

Это если совсем вкратце, для общего понимания того, с чем мы тут имеем дело. О том, какие нововведения принесла с собой в эту формулу Killing Floor 3, расширяет ли новая часть серии этот геймплейный цикл или продолжает топтаться на месте, я расскажу чуть попозже. Для затравочки напишу только одно слово: футуризм. Если в первом KF были чуть ли ни вайбы "Техаской резни Бензопилой" с этим самым олдовым американским захолустьем, то в третьей части у нас уже  киберпанк со всеми вытекающими.

Ух, лгбт подсветочка. Ну это уже не стыдно и в 2к25 запустить
Ух, лгбт подсветочка. Ну это уже не стыдно и в 2к25 запустить

А пока в своём стиле налью немного водички в текст пространственным рассуждением о том, а имеют ли вообще эти самые экстракшен-шутеры право на существование, или это однозначно хрючево для школоты, игровой брейнрот, а значит, любой уважающий себя геймер со вкусом должен всеми силами желать, чтобы они там все обанкротились.

Когда-то в далёком 2007 Activision выпустила великую и ужасную Call of Duty 4. После этого игровой мир изменился навсегда. И вот с того времени и до сегодняшнего дня мы все еще живём в этом цикле, раз за разом продолжая играть в перекрашенную четвёртую Колду. Псевдо-реализм, зрелищность, регенерация, линейность, чекпоинты, отсутствие возможности лежать, лишь две-три пушки, которые можно носить одновременно, бросок бомбочки на отдельной кнопке - мы до сих пор играем в одну и ту же игру раз за разом. Из-за этого индустрия с 2007 по наше время, то есть буквально за 18 лет, изменилась меньше, чем индустрия даже с какого-то 2004 по 2007.

Поэтому многие и считают период 2004-го (плюс-минус) года лебединой песней игровой индустрии. Ибо это последний временной промежуток перед приходом колды 4, которая изменила облик этой культуры навсегда в сторону киношности и казуальности, направив эволюцию в обратную сторону
Поэтому многие и считают период 2004-го (плюс-минус) года лебединой песней игровой индустрии. Ибо это последний временной промежуток перед приходом колды 4, которая изменила облик этой культуры навсегда в сторону киношности и казуальности, направив эволюцию в обратную сторону

Кто-то возразит, упомянув ренессанс бумер-ааа-шутеров, который привнёс с собой релиз Дума 2016. И действительно на какое-то время этой игре удалось вернуть моду на веселье в шутерах и отказ от реализма, даже Колда, выходящая в то время, пыталась заигрывать с этими темами. Пускай и всё равно в рамках своей природы она была вынуждена оправдывать наличие рокет-джампов введением футуристичного сеттинга, но пыталась.

Потом была вторая часть перезапуска Вульфа, которая ещё больше накалила градус трэшовости в сравнении с первой частью. И уже загорелась надежда, что, может, наконец-то эта мудацкая унылая четвёртая Колда для лоу-айкью агуш уйдёт на заслуженный отдых навсегда.

image

Лебединой песней этого периода ренессанса стал релиз в 2019 продолжения перезапуска Дума: Doom-а Eternal-а. Причём мне даже кажется, что он был лебединой песней не только этого периода, а всех шутеров вообще. Ураганный, ааа-шный, безумно разнообразный, подвижный, вертикальный и честно требовательный к скиллам игрока, постоянно вынуждающий держать мозг в активном режиме. Эта игра стала, по сути, отсечением от концепции бумер-шутеров всего лишнего, удалением из неё поистине глупых вещей типа однообразности и бездумности геймплея. При этом все пололожетельные стороны этого жанра были вкачены на макс.

Это бумер-шутер, который задействует не только спинной мозг, но и головной. Уникальное сочетание. И всё это было сверху посыпано лучшим саундтреком Мика Гордона за всю его карьеру, лучше которого он уже не сделает никогда, ибо это были последние годы его молодости, в которую музыканты выдают свои лучшие работы.

image

Но случилось грустное. Вылезло это реализмо-фапающее большинство и с подач таких же, как они, ограниченных, но уже лидеров мнений, начало кричать: "Марио, Агуша, разноцветные айтемы, НИРЕАЛИСТИЧНА". Конечно, тыкать им в лицо кадрами с первых двух Думов с такими же разноцветными айтемами и стилизованным дизайном демонов было бессмысленно. Приводить же кучу уже безоговорочно положительных сторон - тоже. Забрало хейтера уже было опущено, и через него не пробивалось ничего.

Ух реализм так реализм
Ух реализм так реализм

И тут ещё, как нельзя некстати, пробудилось древнее зло. Активижины решают выпустить ремейк той самой злополучной Call of Duty 4. В итоге ремейк получается невероятно успешным. Modern Warfare 2019 подчистую уничтожает те положительные подвижки в индустрии, принесённые ренессансом бумер-шутеров, и всё возвращает к дефолтным настройкам. Неоднозначность приёма Этернала стала последним грустным аккордом в этой песне.

2019 Modern Warfare начинают носить на руках. Наконец-то подуставший от Колды народ, увы, загорелся к серии любовью с новой силой, вся остальная индустрия, ровно как и во времена CoD 4, теперь полезла копировать CoD 2019. Который от CoD 4, по сути, отличался только дрочем на эти суперреалистичные анимации взаимодействия с пушками. И вот за эту чечевичную похлёбку в виде трясущихся рюшечек на стволах геймеры полностью отказываются от позитивных оздоровительных изменений индустрии, привнесённых ренессансом бумер-шутеров. Мы снова вернулись к однокнопочному хрючеву для подпивасов в авангарде индустрии.

Влияние было больше косвенным, но юбики, например, и вовсе захотели сделать буквально "Modern Warfare дома"
Влияние было больше косвенным, но юбики, например, и вовсе захотели сделать буквально "Modern Warfare дома"

Недавняя же третья часть перезапуска Дума, а именно Doom: The Dark Ages, и вовсе стала уже даже не заключительным аккордом, а хлопком окончательно закрывшейся крышки пианино. После неоднозначного приёма своей лучшей формы в виде Этернала серия будто потеряла почву под ногами и совершенно лишилась понимания, куда ей теперь двигаться. По итогу она попыталась стать более приземлённой, растеряв то, за что любили Этернал, но при этом и не сделав скачка в совершенно другом направлении (можно было бы, например, стать уже окончательно коридорной и сюжетной в духе третьего Дума).

Иногда, конечно, игра выдавала поразительные виды, но по геймплею стала значительно хуже предшественницы
Иногда, конечно, игра выдавала поразительные виды, но по геймплею стала значительно хуже предшественницы

Такое пресное непонятно что геймеры, понятное дело, выплюнули, и игра сгинула с жалкими двадцатью тысячами онлайна в Стиме, что для настолько ожидаемой игры было ничтожно мало. Ах, ну и благополучно отменив Мика Гордона, Беседка завезла под стать игре такой же пресный саундтрек, что после лучших в своём роде работ Гордона в прошлых играх серии выглядело ещё более поразительно контрастно.

Поэтому нет ничего удивительного в том, что Killing Floor 3 стал, по сути, просто Modern Warfare 2019 с зомбаками. Сеттинг, который уже по самой своей сути предрасполагает к ураганности, увы, был отдан на откуп грузному мувменту, приземлённости и пошлому ган-порно с дрочем на микроанимации.

Видя яркий мультяшный облик игр Нинтендо, крикливое меньшинство любит сыпать эти всем нам известные фразы про игры для грудничков. Такие люди апеллируют исключительно зрительной сенсорикой и совершенно не умеют или не хотят копать вглубь. Но по факту, если уж и апеллировать понятиями "для детей/не для детей", то к играм "для детей", по моему мнению, относятся те, что обладают крайне простыми спинномозговыми механиками и при этом скрывают это за графонистой и обязательно вымученно серьёзной дженерик-обложкой.

Так что если и оперировать понятиями агуша-гейминга, то истинный агуша-гейминг - это вот такие игры, как сабж статьи. Нарочитая "взрослость", серьёзность, практически полное отсутствие самоиронии, стремление к визуальному реализму во что бы то ни стало.

Ибо чем человек более млад сердцем, тем меньше он умеет мыслить абстрактно и тем хуже работает его воображение (хотя принято почему-то считать, что у детей, наоборот, воображение прокачено на макс). Также любовь к вышеперечисленному вызвана стремлением казаться взрослее, а уж последнее уже точно свойственно в основном детям. Ибо мы жаждем того, чего нам не хватает. Ребёнку не хватает "взрослости", поэтому в играх он её и ищет, взрослому, наоборот, не хватает детскости, поэтому в играх он ищет уже именно её.

Ну круто же! После завода самое то таким ярким и веселым ставиться
Ну круто же! После завода самое то таким ярким и веселым ставиться

Облик Killing Floor 3 прям с первых кадров пытается всеми силами, пыжась, выдать из себя этот ореол эйджовости. Уже на загрузочном экране нас встречает митол на трёх аккордах с прямой бочкой, играющий на фоне изображения дженерик-омерзительного монтстра, омерзительность которого дженериково достигается за счёт отображения его с кривыми, неравномерно растущими во все стороны зубами из его пасти. Ну и не забываем про лгбт-подсветочку, конечно же.  подст

image

Какому-то школьнику, любящему пускать слюни на подобное, и невдомек, что гораздо более пугающими могут выглядеть лиминальные пространства из какого-то Super Mario 64. Ибо там эта атмосфера тревоги создаётся невольно и неосознанно, а здесь прям тычется в лицо всеми силами художника.

image

Иронично подтверждая свою истинную агуша-ориентированную суть, игра начинается с того, что вас буквально обучают ходить на WASD и бегать на Shift. Разработчики прекрасно понимают своего целевого игрока и сразу всеми своими действиями задают тон под эту аудиторию.

image

Работает это так. Перво-наперво вы оказываетесь в локации-хабе, подробнее о которой чуть попозже. И сразу вам в ухо начинает жужжать какая-то злая женщина, гонящая вас демонстрировать свои величайшие скиллы как опытного истребителя зомбаков. Такие как ходьба, прыжки и бег. А также стрейфы, подкаты и перескакивание через препятствия. Такое чувство, будто мы играем не крутого мастера своего дела, а за проходящего восстановление после аварии инвалида. Ну ладно, ну ладно, условности, всё понимаю, но рили смешно. Как-то другие игры обходятся без такой элементарщины.

После того как демонстрация умения двигаться будет пройдена, вам дадут попукать из пластиковых пукалок по жестянкам.

И лишь после этого вам дадут доступ к многопользовательской игре. Видимо, таким макаром разрабы решили отсеять от лобби уж совсем угрудников, не могущих и с WASD-ом обращаться.

В самом хабе занятий, прямо скажем, не густо. Есть стол для выбора активных миссий, которые представляют собой небольшую кучу арен с волнами зомбаков. Есть стол для покупки прокачки скиллов. Есть стол для покупки новых модулей оружия и косметической кастомизации как игрока, так и его пушек.

В центре - интрумент для прокачки навыков, сбоку - для прокачки пушек и кастомизации их внешнего вида
В центре - интрумент для прокачки навыков, сбоку - для прокачки пушек и кастомизации их внешнего вида

Вообще у игрока прежде всего есть выбор между мультиплеерным и одиночным режимом. По геймплею между ними нет почти никаких отличий, но первый, понятное дело, отличается тем, что на аренках вы будете бегать не одни. Также мультиплеерный режим отличается тем, что только в нём вы будете получать поинты для прокачки персонажа. Видимо, таким образом разработчики хотели полностью отсечь вероятность накрутки себе очков прокачки сторонними средствами, которые бы отлично работали в одиночном режиме. А очки прокачки здесь наверняка планируются стать основной золотой жилой для разработчиков, ибо хотя сейчас игра и лишена доната, но она явно под него заточена. Видимо, ждут, пока останется самая лояльная аудитория, и только тогда его подвезут. Впрочем, не об этом сейчас.

Что в мп-режиме, что в одиночном в хабе нужно подойти к столу с глобальной картой изнывающего от навалов монстров американского континента и выбрать интересующую вас карту. После выбора вы садитесь в находящийся в вашем хабе вертолёт и через катсцену улетаете на арену с зомби. Карт, кстати, довольно мало на данный момент - всего 8 штук.

image

С одной стороны, этого, конечно, маловато. Но с другой - если карты хороши, то какой смысл в их большем количестве? В той же CS2 их тоже штук пять всего сейчас, времена тысячи кастомных карт 1.6 давно позади. А в Dota 2 и того всего одна. И при этом игры десятилетиями держат стабильный крупнейший онлайн во всей индустрии вообще. Плюс благодаря малому количеству карт Killing Floor 3 весит смешные по сегодняшним меркам 17 Gb, что для экстракшен-шутеров, вес которых часто и за сотку переваливает, большая редкость. Чем меньше вес - тем легче, допустим, решиться на закачку игры чисто на почекать в промежутке окна времени, когда возврат средств ещё возможен. Как по мне, качество гораздо важнее количества, но качественны ли карты в Killing Floor 3?

Как по мне - да. Я не слишком глубоко анализировал их с геймдизайнерской точки зрения, но чисто визуально они выполнены на высоте. Каждая карта сильно отличается от предыдущей и обладает слегка другим вайбом, ну сами по себе эти "вайбы" проработаны отлично за счет обилия мелких деталей, погружающих игрока в лор не прямо, а опосредованно. Тут вам и завод роботов с оранжевыми отблесками раскалённого металла в духе концовки Терминатора 2, и футуристичный киберпанк-лайк город, и токийская канализация (к слову, хотелось бы, конечно, чтобы японской в игре была не только канализация, но увы - пока только так). Выглядит сочно и, как сказала бы Арина Рин, красиво. Единственная претензия - все локации ночные или глубоко закатные. Ну и локации в лесу лагают просто жесть, но о технической части игры - чуть попозже.

Сок. На оледе, наверное, совсем бы круто смотрелось, ибо с контрастностью сцены разрабы потрудились на славу
Сок. На оледе, наверное, совсем бы круто смотрелось, ибо с контрастностью сцены разрабы потрудились на славу

Помимо обычных миссий, в самом низу страницы находится пункт с еженедельным испытанием. Это всё точно такая же миссия, просто усложнённая. В ней, например, не работает возрождение игроками друг друга. Но и награда за неё более серьёзная.

К слову, обидно, что разработчики абсолютно никак не посвящают новичков в лор вселенной. Что, как, почему повсюду мутанты бегают - это вам разработчики предлагают выяснить на Википедии. Но при этом помним, что эти чёллы не забыли напомнить игроку, как ходить на WASD. Уникумы.

После выбора миссии вы подсоединяетесь к лобби, где даётся примерно 60 секунд на то, чтобы определиться с классами и сопутствующими приколюхами. Да, как и любой экстракшен-шутер, Killing Floor 3 впитывает в себя самые актуальные тренды в этой области на момент выпуска игры.

Система классов в игре на удивление напоминает Battlefield 2042. То есть тут у нас что-то среднее между выбором класса и выбором героя. Отличается это от обычного выбора класса тем, что здесь представители каждого из классов персонализированы, то есть обладают своей личностью, национальностью, визуальным стилем и внешностью. Подход, прямо скажем, сомнительный, ибо неизбежно приводит к т.н. эффекту битвы клонов. Ибо если классы обезличены и скрыты, например, за масками, то представители одних и тех же классов выглядят вместе просто как разные люди в одинаковых костюмах, а тут прям одинаковые люди друг с другом бегают. Ну такое.

Классы в игре следующие. Они поразительно перекликаются с Батлой не только по своей сути, но иногда даже и по названию.

Самым универсальным и выбирающимся по дефолту можно по праву назвать Коммандоса. Это прямой аналог штурмовика из Батлы. Отличается усреднёнными характеристиками и усреднённым снаряжением. В качестве пушек использует штурмовые винтовки и обычный пистолет в качестве дополнительной пуколки.

image

Здесь, наверное, будет уместно упомянуть, а как вообще работает концепция снаряжения в Killing Floor 3. Ну смотрите: у каждого пула пушек есть как бы четыре уровня крутости. Пушки из каждого пула стоят всё дороже и дороже.

Вначале у вас есть деньги только на пушку из первого пула, но в процессе прохождения волн с зомби одна за другой вы накапливаете деньги и получаете возможность приобрести пушку из более навороченного пула. У каждого из классов свои пулы вооружения. Так, например, тот же Коммандос начинает с пулов со штурмовыми винтовками, а в самом высоком, четвёртом, может приобрести себе уже пулемёт.

image

Но часто бывает так, что при определённых обстоятельствах пушки из более низких пулов оказываются эффективнее пушек из более высоких, поэтому закупать всё самое дорогое не стоит, а стоит смотреть, с какой вам удобнее всего самому играть.

Что касается личностной части Коммандоса, то это какой-то британец в противогазе (видимо, чтобы скрыть своё белое лицо и не смущать прогрессивный народ), который отличается всякими типа смешными репликами в стиле Монти Пайтона в процессе геймплея. Кринжатина ещё та, но идём дальше.

Далее. Инженер. Тут разрабы даже не стали заморачиваться при сдирании класса с Батлы, а поэтому даже название не изменили. Специализации точно такие же: мастер дробовиков, умеет ставить турели (специальный спел, который я открыл, особо не углубляясь в механики). Сам чел выглядит как какой-то приземленный грузный дворф-скуф с бородой. Видимо, разрабы решили, что в технике только такие челы могут любить разбираться.

image

Снайпер. В плане дополнительных скиллов характеризуется наличием самонаводящихся стрел, а также замораживающих гранат. По лору какая-то тян и, походу, француженка.

image

Медик. Местный саппорт. Умеет ставить защитные барьеры, а также кидать бомбочки, ослабляющие монтров и усиливающие членов комманды.

image

Ах да, ну тут у нас ещё есть Ниндзя - единственный класс, аналог которого я в Батле найти не могу. Мастер ближнего боя и прочего неогнестрельного оружия типа луков. Естественно, политика расовых стереотипов вынудила разработчиков сделать его японцем с катаной. Для дальних атак у чувака сюрикены, которые заканчиваются, но зато катана не нуждается в боеприпасах, что в каком-то смысле делает класс имбищей, если его освоить.

Да и по дизайну он лучше всех
Да и по дизайну он лучше всех
***

Для чего классы в целом вообще нужны? Для командного взаимодействия, чтобы каждый игрок чувствовал себя полезным. Чтобы у каждого персонажа были способности, которые бы компенсировали недостатки другого, дабы таким образом максимальную эффективность игроки приобретали только рука об руку. И на самом деле, даже в таком не слишком требовательном, на первый взгляд, к тактике проекте, как сабж, это работает.

Дополнительно это усиливается включённым по умолчанию голосовым чатом, что в век шутеров, где не всегда и текстовый чат есть, действительно заслуживает уважения. Настроить его, к слову, можно спокойно по своему вкусу: отключить полностью или слушать только членов своего отряда (да, здесь, естественно, есть возможность играть в сквадах с друзьями). Лично я нарвался сразу на компашку каких-то немецких школьников, так что повзаимодействовать голосом особо не получилось. В этом смысле, конечно, целесообразнее будет выбирать американский сервер, ибо английский мы хоть как-то знаем, а в Европе этих языков миллион разных.

В игре, к слову, есть кросс-плей. Платформа игрока демонстрируется значком над моделькой
В игре, к слову, есть кросс-плей. Платформа игрока демонстрируется значком над моделькой

Впрочем, не сказать, что это голосовое взаимодействие нужно прям позарез. Всё равно самая большая польза, которую вы можете получить от членов своего отряда = это то, что они могут вас реснуть после падения. Упавший игрок, естественно, подсвечивается через все стены, так что помощь он получает почти всегда. По крайней мере, на ранних этапах, ибо на поздних всё намного сложнее.

Ну а как геймплей ощущается в целом? Ну про сам основной геймплейный цикл я уже упоминал ранее. Знай себе проходи волну за волной, да закупайся в промежутках. К месту с закупкой в промежутках между раундами, кстати, ведёт синий пульсирующий луч в стиле Dead Space. Очень помогает тем, кто пока ещё плохо знает карту.

Но после четырёх волн неизменно вылазит босс. У каждой карты он свой, каждый босс обладает уникальным мувсетом и способностями. После прохождения босса вы возвращаетесь в лобби,  подсчитывая полученные ресурсы, и происходит голосование за следующую карту. Ну и так далее.

image

Что касается этого вашего импакта от пуколок, то сразу скажу, что я в принципе не люблю игры с реалистичным насилием и современным оружием. Я прям как тот самый директор Конкорда. Я больше по всяким фэнтези мирам, которые максимально далеко находятся от мира реального. А вот оружие, которое существует реально или очень сильно его напоминает, мне не нравится, свой у меня загон, короче. Ну просто в целом мне не нравится, что игры стремятся эксплуатировать самые тёмные части человеческой природы, поэтому местное смакование насилием для меня не плюс, а наоборот даже минус.

Вот были 3 тысячи лет назад Колизеи, где зеваки получали удовольствие, наблюдая за львами против людей. А теперь у нас то же самое, просто львы и люди нарисованные, но в целом что Колизеи раньше, что игры с насилием сейчас дёргают за одни и те же самые ниточки человека. Хотя хотелось бы, чтобы человек окончательно уже спустя три тысячи лет развития отказался от этого.

image

Но это всё мои личные загоны, естественно, может, следствие какой-то психологической травмы, что у меня эмпатия проявляется даже к нарисованным фигуркам, хз. Но если у вас таких психологических загонов нет, то то, как ощущается Killing Floor, вам должно понравиться. Собственно, весь этот самый импакт — это, по сути, единственное, что в игре сделано действительно на выдающемся уровне. Я уже упоминал схожесть в этом плане с Modern Warfare 2019. В общем, пукалки пукают хорошо. Все эти микроанимации перезарядки, сопутствующие асмр-звуки. Одним словом, ганпорно из палаты мер и весов.

image

Сам же мувмент своей грузностью отдаёт вайбами Вульфинштейна Нью Коллоса. Собственно, других раскладов было бы странно, наверное, ожидать. Ибо игра крайне монотонная и эксплуатирующая одну единственную механику, поэтому разрабы вынуждены были хотя бы одну эту механику проработать до предела, иначе какой бы вообще смысл был в их игре?

Но всё-таки если действительно ничего против борьбы против зомби в игре бы не было, то KF3 бы быстро выдохлась после двух-трёх каточек, как бы хорошо этот аспект ни был проработан. Поэтому, естественно, такие игры нуждаются в инструменте для удержания внимания игрока. Самым распространённым вариантом для этого выступает создание иллюзорного чувства получения прогресса. Прокачка навыков за каждый пук в духе "+0.000002 к скорости передвижения".

Понимая, что по количеству контента игра довольно бедна и не могла бы за счёт него продемонстрировать высокие показатели удержания, разработчики приняли решение сделать прокачку максимально затянутой.

То есть тут и один класс вы будете прокачивать примерно год, ибо прокачка разделена на три ветки, каждые новые рубежи достижений в которых вы будете достигать с увеличивающейся в геометрической прогрессии сложностью. Но разработчики еще сделали для каждого класса отдельную прокачку. А сверху всё это посыпается ещё и необходимостью прокачивать каждую пушку. Ну то есть имаджинируйте немного количество требуемого времени для закрытия всей игры на фул? Ну это уровень Геншина примерно, лул.

image

Ветки следующие: пассивные навыки, метательное оружие и гаджеты. Пассивные навыки влияют на количество вашего хп, брони, на скорость передвижения и так далее. Ветка прокачки метательного оружия позволяет повысить эффективность ваших гранат. Ну а прокачка гаджетов — всякие турельки и тому подобное.

Осуществляется всё это дело ценой специальной синей валюты, получаемой за мультиплеерные катки.

Что касается прокачки оружия, то делается она в другом месте хаба и выполнена через установку различных модулей. Всякие там приклады, стволы, прицелы и т. д. Всё это в наличии и, естественно, визуально преображает вид вашей пушки. Конкретно эта тема осуществляется за добытые материалы для крафта, добываются они просто тем, что выпадают из зомбаков и боссов.

Также в этом месте можно и просто раскрасить свою пукалку, навесить на неё брелки и т. д., в этом месте прям заметен огромный задел на введение доната, но, как и говорил ранее, разработчики ждут, пока останется только лояльная аудитория, поэтому не спешат с этой темой. Тут же можно сменить одежду и на вашем герое.

image

Ну тут у нас Unreal Engine 5, и этим всё сказано. Ваши видеокарты уже начинают постанывать дросселями, слыша это словосочетание. Справедливости ради, конкретно здесь разработчики хоть как-то попытались сгладить его углы. Так, например, дали возможность полностью отключить самый главный камень преткновения пятого анриала, а именно Lumen. Если этого не сделать, то игра будет шумной, дребезжащей даже в статике; глобальное освещение будет прогружаться только вблизи, резко и неприятно возникая прямо перед носом игрока, нарушая погружение. О да, разрабы UE5 так хвастались тем, что благодаря Нанитам они смогли избавиться от этого надоедливого заметного эффекта изменения качества лодов по мере отдаления. Но при этом это же самое теперь происходит с освещением при отдалении камеры, что, по сути, шило поменяло на мыло.

Справедливости ради, в большинстве сцен игра без люмена на высоких настройках и с длсс4 на качестве выдает нормальную производительность даже на моей довольно слабой по сегодняшнем меркам 2060 super. Еще и остается запас небольшой при локе на 60 кадров
Справедливости ради, в большинстве сцен игра без люмена на высоких настройках и с длсс4 на качестве выдает нормальную производительность даже на моей довольно слабой по сегодняшнем меркам 2060 super. Еще и остается запас небольшой при локе на 60 кадров

Но здесь, да, Lumen можно отключить. И как только ты это делаешь, игра сразу перестаёт быть похожей на десяток других UE5-проектов с этим самым фирменным, не знаю как сказать, коричневым песочным светом повсюду, который выглядит ещё и каким-то рыхло-мыльноватым, будто вот-вот и он стечёт с экрана. После этого игра сразу приобретает свой уникальный облик, плюс картинка становится чёткой и стабильной. Ну и FPS вырастает примерно на 40 процентов.

Причём изменения в чёткости особенно заметны при включении DLSS. Здесь, к слову, разработчики уже используют тот самый волшебный DLSS 4, и это чувствуется. Картинка просто кристальная. Но только, опять же, при отключении Lumen. Ибо без Lumen и в балансе выглядит картинка чистой и ровной. А с Lumen и DLSS-качеством возникает мыло.

Впрочем, положительные подвижки от использования Lumen, конечно, есть. В зданиях действительно становится больше света. Но потери производительности, возникновение нестабильности картинки этого не стоят совершенно.

Но проблема в том, что даже и без люмена фпс всё равно на некоторых картах (речь идёт о тех, что в лесу) проседает просто люто, да так, что на карте уровня RTX 3060 способно точно избавить от просадок ниже 60 лишь выставление ДЛСС на показатель производительности. И это в фулл ХД. Это просто треш.

Что происходит с игрой, если вырубить длсс и врубить люмен. А так же зайти в самую неоптимизированную локу. Фулл хд. Напоминаю, видеокарта не самая слабая: RTX 2060 super. По мощи она примерно, как 3060.
Что происходит с игрой, если вырубить длсс и врубить люмен. А так же зайти в самую неоптимизированную локу. Фулл хд. Напоминаю, видеокарта не самая слабая: RTX 2060 super. По мощи она примерно, как 3060.

К слову, когда количество зомби немного подрастает, фпс падает в нулину уже и из-за проца. Видимо, индусы на разрабах писали код на блюпринтах, которые буквально в 7 раз медленнее, чем код, написанный на C++. Извините, но меня просто корёжит от подобного расточительства железа. В девяностых на 30 мегагерцах первой плойки разрабы рвали все мыслимые и немыслимые границы, чтобы выдавать стабильнейшие 30 фпс и прекрасную графику с физикой в третьем Крэше. А современным процессорам и видеокартам, буквально в тысячи раз более производительным, им уже не хватает.

image

Справедливости ради, да, ДЛСС 4 - это действительно невообразимое чудо, и даже на производительности в фулл ХД игра выглядит приемлемо. Но от этого становится лишь вдвойне обидно, ибо ты осознаёшь, насколько сильно разработчики сливают потенциал одной из самых поразительных технологий рендеринга в истории, используя её просто как заплатку для своей лени. Чтобы с ним просто добиться того же фпс, что раньше было без него, что в итоге приводит к тому, что прогресс не ощущается.

Годы идут, а мы видим на экране всё ту же картинку и фпс. А ведь если бы эту технологию ДЛСС применить к играм, которые бы создавались со старым оптимизированным подходом, когда ещё не могли разработчики просто опираться на костыли, то 4К мониторы и трёхзначные показатели фпс уже давно стали бы стандартом. А вы вот представьте, какой бы фпс был в условном Star Wars Battlefront на современной видеокарте, если к нему бы ещё сверху повесить ДЛСС, если эта игра и без апскейлеров в нативе выдавала картинку, иногда даже превосходящую современный UE5, но на видеокарте уровня GTX 570 с достойнейшим уровнем производительности.

Более красивого по графике леса я с до сих пор в играх не видел
Более красивого по графике леса я с до сих пор в играх не видел
***

Да, без люмена KF3 работает хоть как-то, но в любом случае без ДЛСС к ней и близко приближаться нельзя (владельцам AMD до 9000-й серии с её ФСР 4 не позавидуешь, ибо играть во всё с ФСР 3 - это треш). А если и отключение люмена не решает проблему окончательно, то значит, в игре присутствуют неотключаемые наниты — второй бич анриала пятого. Трагедия нанитов, если кто не знал, в том, что их использование целесообразно лишь на картах уровня демки Матрицы. Там да, с лодами визуал получился  бы намного хуже, и фпс был бы с ними значительно ниже.

image

Но проблема в том, что подобные огромные города даже ААА-разрабы себе позволить не могут, ибо за 5 лет ничего подобного демке Матрицы и не вышло. А уж разрабы поменьше или и вовсе индюки и близко позволить себе подобное не могут. Но при этом все эти люди продолжают использовать нанит даже на тех сценах, где он в принципе не нужен. А ведь он жрёт фпс просто невероятно. В любых сценах, даже в тех, где он незаметен. Но при этом его всё равно пихают везде, потому что это тупо проще, чем делать лоды. Аж трясёт.

Но если и нанит тут не виноват и его нет, то тогда вообще не знаю. Я вон слышал, что в пустых проектах на UE5 фпс ниже, чем в пустых проектах на UE4, то есть даже в равных условиях более старый движок выдаёт лучшую производительность. Может, в этом причина, хз.

Геймерская жизнь всего одна. Чем старше игрок становится, тем всё больше он начинает задумываться над этим. И приходит к выводу, что если она одна, то невероятно расточительно расходовать её на безвкусные хрючевные дрочильни, созданные лишь для того, чтобы высосать из тебя практически всё твоё свободное время. Такие игры, как Killing Floor, пройти невозможно.

Невозможно ими и утолить геймерский голод, ибо в них всегда будет то, к чему надо будет стремиться. За те вагоны времени, что требуют подобные проекты, можно пройти десятки, а то и сотни шедевров мирового интерактивного искусства, которые не только насытят тебя и в духовном плане своими идеями и сценариями, но и банально принесут куда больше разнообразия и удовольствия, вынуждая каждый раз мозг учить что-то новое, тем самым не давая ему стагнировать. Ибо спинномозговые мультиплеерные дрочильни дадут вам лишь мышечную память и больше ничего.

image

Это в детстве, когда у тебя вся жизнь впереди, ты можешь разбрасываться своей геймерской жизнью как угодно, бездумно растрачивая её на проекты невообразимого уровня хрючевности. Во многом и поэтому большую часть активных пользователей мультиплеерных стрелялок представляют собой школьники.

image

Хотите ли вы становиться с ними плечом к плечу - решать вам. Но проблема ещё и в том, что с одной стороны школьники, конечно, школьники, но юность сопряжена не только с ограничениями, но и с преимуществами. Так, например, у них значительно лучше развита мышечная рефлекторная моторика по сравнению с человеком в более почтенных летах. Так что если вы таки захотите залететь на их вечеринку, то, скорее всего, ещё и потешно будете им сливать.

С другой стороны, в Killing Floor 3 нет пвп, так что единственное, что выдаст ваше отставание от них - это статистика после матча.

Но именно как фастфуд Killing Floor 3 хороша. Она хотя и не предлагает совершенно никаких смелых идей, но хотя бы работает. Она подойдёт для тех, кто хочет иногда просто получить дозу быстрого дофамина, особо не напрягая ничего, кроме собственных пальцев. Ну не всё же время в Айзека, Римворлд или в элитарную обскурщину с Дримкаста играть. Фастфуд иногда полезен хотя бы как средство для повышения разнообразия рациона, если человек уж совсем ушел с головой исключительно в утонченную пищу.

38
38комментариев