Bygone Dreams. Скрытый гем соулс-лайк
Я расскажу вам грустную историю. Изначально я хотел написать обзор Экспедиции 33. И примерно в течение двух недель в процессе её прохождения я скрупулёзно делал заметки относительно моих мыслей об игре, чтобы потом на их основании сделать полноценный обзор. Я не анонсировал его никому, чтобы не ставить себя именно в обязательство его доделать, однако завершить его я планировал непременно, ибо игра мне невероятно понравилась. Плюс она вызвала у меня множество просто до ужаса умнейших мыслей, которые я потом, просматривая доступные рецензии, не видел ни у одного другого обзорщика.

Естественнно, просматривал я эти рецензии со снисходительной улыбкой, поражаясь тому, что абсолютно все челы на авторах выдавали какую-то избитую банальщиину и так ни разу глубоко и не копнули в проект за пределами его оболочки и голого скелета механик (а некоторые челики и вовсе просто тупо пересказали сюжет, как это сейчас модно на всяких ретро-каналах, якобы специализирующихся на анализах легендарных игр прошлого).
Но случилось грустное: в один пасмурный день телефон, в котором я делал заметки, разрядился и больше не включился, совершенно никак не реагируя потом на зарядку. Я носил его в ремонт, но мастер после недельного молчания лишь развёл руками. Бэкап я, конечно же, не сделал, так что все заметки оказались утеряны навсегда.


Конечно, самые яркие мысли об этой игре у меня остались в голове, но бóльшая часть информационного “мяса” со всеми мельчайшими прожилками тончайших высокоинтеллектуальных смыслов была утеряна безвозвратно. И меня этот факт настоятельно расстроил, так расстроило осознание, что я не смогу сделать обзор таким качественным, каким он должен был быть, что я решил не писать его вовсе. Ибо банальными обзорами на эту игру и так полон интернет, и я бы не сказал ничего нового, а лишь бы ещё сильнее загрязнил очередным бессмысленным информационным мусором и без того на ладан дышащую психосферу Земли. Не хотелось доводить всё совсем до предела и становиться виновником возникновения всяких кротоновых нор и чёрных дыр (Донни Дарко не одобряет).

В общем, мораль: не доверяйте всецело компьютерной технике — она невероятно сложна, а значит, может сломаться от любого чиха. Доверяйте только старой-доброй бумаге и карандашу. Думаю, по уровню потери для литерного мира мой навсегда сгинувший в безвестности великий обзор Экспедиции 33 — это что-то на уровне так и недописанного продолжения "Братьев Карамазовых" или сожжённого второго тома “Мёртвых душ”.
Но что-то же вылить всё равно надо было, поэтому я решил взяться за сабж. Не со слишком большим удовольствием, но хотя бы этот обзор получится ровно таким, каким и должен быть. Да и в конце-то концов, не всё ли равно, о чём именно текст? Главное ведь - как он написан. Ведь в водовороте бесконечного нейрослопа, слепленного буквально за минуты по промту из трёх слов, какую-то ценность представляет ещё только авторское видение - вне зависимости от того, какого оно качества. Да и написать хорошо можно о любом мусоре - многие старые обзорщики прошлого только и специализировались на том, что смешно анализировали трэш разной степени упоротости.

Конечно, конкретно про эту игру я пишу просто потому, что нам прислали несколько ключей на обзор для прессы (а мы тут - жесть какая пресса, знаете ли), и среди всех пяти вариантов она мне показалась менее всех остальных похожей на мусор. Согласен, звучит не слишком как комплимент, но это уже хоть какая-то мини-победа - выстоять против остальных четырёх ещё более плохо выглядящих конкурентов.
Итак, так что может предложить игра из дна Стима, которая вышла настолько незаметно, что в интернете нет ни одного обзора на неё? Сейчас разберёмся, а вы можете в данный момент времени почувствовать себя причастными к уникальному контенту - к единственному во всём мире обзору Begone Dreams.
Скажу честно, на фоне досады от потери обзора 33, я хотел по Begone Dreams выпустить какой-то ироничный пост-разъ*б. Но когда я таки добрался до непосредственно анализа сабжа, я понял, что у меня рука не поднимается, ибо игра оказалась не такой уж и плохой. Но обо всём по порядку.

Встречают, как говорится, по одёжке, а вот игру встречают по трейлеру. Так вот эта игра сходу заинтересовывает эпичным хоровым саундом и скульптурой грудастой тяночки. Вот реально, прикиньте? Тут грудь, сисик и писик, это мы любим, этого налейте нам погуще.
Сразу про себя ставим галочку на фон пункта "разрабы не соевые", держим этот факт в уме и идём дальше. Также, к слову, их не-соевость доказывает тот факт, что они в принципе заслали ключ русскому сайту. Как по мне, такая инициатива заслуживает лютейшего поощрения, поэтому вы знаете, что делать - можете даже не читать этот обзор до конца, а сразу бежать в стим покупать игру, вне зависимости от того, что будет написано у меня внизу.
https://store.steampowered.com/app/951620/Bygone_Dreams/
Пусть таких инициатив будет ещё больше - назло им купим все их игры.
Перед нами очередной соулслайк, только на этот раз в каком-то акварельном стиле, как прям в том крутом квесте из Ведьмака 3 про попадание в картинку. Так как игра слеплена на прекрасном анриале 4, а не на дичи под названием анриал энджит 5 с его нафиг не нужным в случае отсутствия смены времени суток неотключаемым глобальным освещением в реальном времени, вы сходу приятно удивитесь трёхзначным числам на счётчике кадров, что, впрочем, заставит вашу видеокарту излишне гудеть, поэтому я рекомендую сходу выставить ограничение примерно в 80 фпс. Ну и вертикалку в этой игре тоже отключать нужно в обязательном порядке, ибо здесь она вызывает ну просто какой-то лютейший импут лаг.
Я, конечно, понимаю, что неправильно начинать обзор с анализа технических аспектов, но я считаю это именно то, на чём пк-игрок складывает своё первое впечатление об игре. На пк игра всегда начинается с захода в раздел с настройками, поэтому этот нюанс нужно обсудить прежде всего.

Впрочем, как известно, игры на анриале выглядят одинаково, если разработчик специально не приложит усилий, чтобы это исправить, и эта проблема не обходит и хороший с точки зрения оптимизации четвёртый анриал.
Несомненно, сходу чувствуется бюджетность, собственно, и стилизация была очевидно выбрана для того, чтобы эту бюджетность скрыть. Но я не скажу, что этой стилизации это удаётся, ибо выполнена она кривенько, и игра сходу отдаёт какими-то вайбами первой работы человека без особой оригинальности, севшего за изучение движка пару месецев назад. Это не плохо, не подумайте - понятное дело, что любой из нас сделал бы даже хуже, но отрицать такое первое впечатление невозможно. Я говорю сразу, что вы почувствуете, ибо если я выстрою нереалистичные ожидания - будет ещё хуже. Лучше занизить их, но потом приятно удивиться, чем наоборот - завысить и разочаровать.
Катсцен, по сути, нет - вместо них просто две статичные модельки стоят напротив друг друга и даже толком не двигаются. Диалог подаётся через резкие перелёты камеры от одного персонажа к другому - быстро начинает укачивать и раздражать.

Стилистически это прям ну действительно практически каша, видно, что разраб просто надергал бесплатных ассетов ото всюду, или просто заполнил стандартной анриловской природной геометрией. Многие крутые инди-игры можно обвинить в том же самом, но там геймплей перевешивал всё это. Здесь же геймплей… ну ладно, об этом позже.
Похвалить с учетом всего вышеперечисленного хочется внезапно только ходьбу. Ведь делая проект на анриале за миску риса, всегда есть соблазн использовать стандартную библиотеку анимаций передвижения персонажа, что очень палится, из-за чего во многих разных играх персонажи при передвижении двигаются одинаково. Даже ту самую Экспедицию 33 можно в этом обвинить - даже в ней персонажи бегают и ходят как стандартные болванчики из чистого нового проекта анриала по дефолту. Здесь автор запарился и сделал свою вариацию мувмента, пускай и бег выглядит довольно потешно. Но хоть не избито - уже хорошо.
В целом игра сходу создаёт какие-то вайбы старых 3D платформеров по лицензии эпохи ПС2. Конкретно в этом случае на ум почему-то приходили сравнения со Шреком 2. Уж больно похожая первая локация с этой устаревшей концепцией обучения, не вплетённой в нарратив. С одной стороны, сейчас это выглядит как полная дичь, но с другой - эти ламповые менюшки с обучением, которые не вплетены в нарратив, выбивающие из погружения, так лампово погружают в прошлое, когда так делали все и не видели в этом ничего зазорного.

Также улыбку вызывают шрифты. Многие разработчики-новички не придают им особого значения, совершенно не понимая того, что в случае использования их стандартных итераций у всей игры из-за такой, казалось бы, мелочи возникает неотлипаемый вайб жутко аматорской поделки. Так тут не только стандартные и не вписывающиеся в общую стилистику, но они ещё и налазят друг на друга, ибо их масштабирование не динамическое и рассчитано исключительно на английский язык с его гораздо меньшим количеством букв в словах, чем в русском.

Вообще, игра полна таких детских ошибок геймдизайна. Хотя конкретно следующий пример вряд ли относится именно к геймдизайну, но, например, крайне бесит то, что из основного оружия героя, которое он по кд носит в руках, постоянно в камеру летят частицы при передвижении. Да, я рад, что разработчик нашёл вкладку с этим эффектом в анриале, но это не значит, что этой фичей нужно буквально тыкать в лицо игрока на протяжении всей игры.

Вообще тут рили прям нет того тесного ведения игровых условностей в нарратив. Про выбивающее из погружения обучение я уже упоминал, но проблема гораздо шире. Проект не ощущается как цельное произведение искусства, а воспринимается скорее как утилитарный вертикальный срез проекта на ранних этапах разработки. Отсутствие вот этого ощущения плавного перетекания одних элементов в другие.
Например, первый враг в игре появляется просто без какой-либо катсцены или хотя бы затемнения экрана. Хотя появление первого врага - один из главнейших аспектов в экшен-игре. Но нет, здесь возникает такое чувство, будто он у тебя просто спавнится прямо под носом. Вот ты слушал какой-то сюжетный трёп, бежишь-бежишь по кишке, а потом чуть было этого первого врага насквозь не пробегаешь, настолько неожиданно он появляется из ниоткуда.
Вообще игра напоминает поделку школьника, год назад впервые севшего за анриал - иначе объяснить такие детские ошибки геймдизайна я не могу. Да и даже те же бесконечные всплывающие окошки с описанием механик игры, хотя и вызывают поначалу умилительную и ностальгическую улыбку, но потом таки начинают раздражать просто невероятно. Окна с текстовыми описаниями механик натурально вызываются через взаимодействие с раскиданными по кишке какими-то нелепыми белыми кольцами с бабочками. Это жесть как выбивает из погружения и вызывает в мозгу атмосферу какой-то нуднейшей лекции, подходить к каждому пункту которой просто невыносимо.

И объясняют в них просто капец элементарные вещи. Особенно меня позабавило объяснение концепции контрольной, мать его, точки. Прикиньте, пацаны - в случае геймовера ты перерождаешься в их окрестностях. Ну вы такое вообще знали когда-то? Нет? Так вот, милостивые разработчики решили вам это сообщить. Если вас бесило обучение в Думе - то попробуйте эту игру, вообще офигеете от абсурдности обучений здесь. Или, например, концепцию битвы с боссом. Удивлён, как они ещё не додумались описать, как правильно геймпад в руках держать.
И ведь ради каждой подобной ненужной информации разраб прерывает геймплейное чувство потока - будто каждый раз выдёргивает игрока из погружения, чтобы напомнить очевидное и сбить ритм.

Вселенная здесь - какой мир живых растений и грибов, настолько я понял, приправленный сверху какими-то вайбами языческих верований в силы природы со всеми этими праматерями и таким подобным. Чё-то там, как обычно, наш эко-мир умирает, ты должен чё-то там найти каких-то хранителей, шоб наши листики не позасыхали и всё в таком духе. Тёлка с сиськами говорит какие-то фэнтезийную хрень.

Впрочем, какая вообще разница? Весь сюжет в видеоиграх - это просто оправдание для того, чтобы челик бежал вперёд и кого-то лупил. Особо я в этот трёп не вникал, да и звучал он больше как какой-то нейросетевой слоп, настолько клишировано, избито и банально звучал этот лор. Нейросетка ведь никогда не придумает ничего по-настоящему уникального - она занимается исключительно перетасовыванием самых избитых идей. Играем мы за какой-то стручок бобов с парящей отдельно от тела головой, насколько я понял. Бьём какие-то веточки с невероятно тупым искусственным интеллектом.

Вообще, одна польза от таких игр есть. Просто, постоянно играя в одни и те же профессионально сделанные игры, мы забываем, что такое ну по-настоящему слабые игры. После этого понимаешь, что современная система оценок, где 7 баллов ставят полнейшему проходняку - вполне себе честная, если в этой 10-бальной шкале учитывать реально плохие игры изо дна стима. Особенно это ощущается, когда залетаешь в такую игру после какой-то Экспедиции 33. Контраст, скажу я вам, просто жутчайший.
Что касается этих ваших колебаний звуковых волн, то тут, пацаны, тоже всё плохо. Разраб вообще ничего не слышал про концепцию эмбиент-музыки, не слышал про концепцию динамически подстраивающейся под происходящее на экране музыки. На фоне постоянно долбит какая-то хрень с мощными барабанами вне зависимости от того, что ты делаешь. Что в итоге упорно тянет твою руку к ползунку уровня громкости, чтобы скрутить музыку до процентов 5, а то и до нуля. Если этого не сделать, то от постоянно проигрывающейся на фоне одной и той же мелодии с чётко разделёнными сегментами можно сойти с ума. Трек не ощущается бесконечным - он как раз ощущается как повторяемый до бесконечности один и тот же трек. Это приговор для эмбиент-музыки. Вынести это можно только в том случае, если скрутить музыку в ноль и поставить какой-то свой саундтрек. Ну и, как вишенка на торте - музыка одинакова, что в схватке, что при исследовании локаций.

А ещё тут среди эмбиент-звуков есть какие-то эротические звуки. Не верите - ну послушайте сами: честно, так и не выяснил, откуда это звук. И эти источники звука раскиданы на протяжении всей игры.
Игра позиционирует себя как соулс, но из всех его разновидностей больше всего напоминает нашего любимого Бибизьяныча. По крайней мере, в качестве основного оружия здесь тоже палка, и бегаем мы в основном по лесным природным локациям. Боевка стандартная двухкнопочная, а-ля автомата: сильная, но медленная атака плюс быстрая, но слабая. Комбинируя их в различной последовательности, можно получать подкачанные различные комбухи, при особо удачных - получается провести в конце т.н. “финишер”: особо сильную добивочную атаку.
Концентрация перекатов в играх в последнее время достигла таких значений, что скоро геймеры будут перемещаться от компа к холодильнику исключительно с их помощью. Естественно, это жанровое клише не обошло и Begone Dreams - сверху всё это посыпали нашей любимой концепцией щита, удар по которому расходует шкалу выносливости. Только вот здесь разраб, видно, совсем не осилил его анимирование, поэтому щит представляет собой просто прозрачный шар, окутывающий героя. Пользоваться щитом, кстати, совершенно бессмысленно, ибо разраб банально забыл добавить расход выносливости от перекатов, а значит - они во всём лучше щита.

Продолжить этот список избитейших соулс-механик можно, конечно, упоминанием парирования. Всё по классике: если проводим его в удачный тайминг - у врага заполняется шкала оглушения, после заполнения которой до конца он отлетает довольно быстро.
Есть система инвентаря с классическим назначением быстрого доступа к предметам на крестовину. Тут, конечно, есть аналог эстуса, который здесь называется эссенцией жизни - он, понятное дело, восстанавливает хп. А также есть т. н. эссенцией духа и используется для восстановления духа.

Да, у персонажа есть шкала хп, маны и выносливости - ничего оригинального разработчик предложить не смог. Игра просто-таки соткана из клише игровой индустрии в самом плохом смысле этого слова, но об этом подробнее чуть позже.

В самом интерфейсе, по сути, есть две главных вкладки: это, собственно, окно инвентаря и окно прокачки персонажа. Персонаж прокачивается просто надеванием на себя повышающих пассивные навыки предметов, выдаваемых за прохождение локаций. И все вышеперечисленное натакливает меня на следующие мысли.

Ну почему, имея возможность создать что угодно, обладая этим бесконечно свободным даром творца, человек выбирает сделать самую банальную хрень? Если ты индюк, то уж банальность точно не твой путь. Тебе терять нечего, а значит - можешь позволить себе любые эксперименты. Без бюджета только крайняя оригинальность концепции может вытянуть тебя наверх. Ну, как самый ленивый вариант - сделал бы стерилизацию под PS1, если на графику совсем нет денег, ну добавил бы на ГГ анимешную тян с большой жопой, а не ходячий стручок бобов - уже было бы больше внимания. И это никак бы не увеличило затраты по времени или деньгам.

Возникает ощущение, будто разработчик вообще не имел чёткого видения игры, и просто натыкал в неё элементы из всех игр, в которые он когда-либо играл, думая, что «больше - значит лучше».
Честно, подобные игры для меня - ярчайшая иллюстрация главной болезни современной игровой индустрии. Где игры строятся вокруг механик, а не механики - вокруг игры. Где разрабы думают, что игра - это не диалог с аудиторией, не пространство для творчества, а просто слепленный кое-как набор хайповых на текущий момент механик. Такой подход вызывает у меня искреннее негодование. Именно из-за этого современная индустрия кажется мне настолько однообразной. И вот Begone Dreams - такой же амбассадор этой болезни. Поэтому мой негатив в её сторону особенно силён: она слишком точно попадает в точку моей усталости от индустрии. Так что ей приходится отдуваться за всю мою накопившуюся обиду по этому поводу.

Но вы всё равно купите. Чтобы на энтхаб и дальше присылали ключики.
https://store.steampowered.com/app/951620/Bygone_Dreams
И мою досаду даже не скрашивает тот факт, что игра досталась мне бесплатно. В ПК-мире, где любую игру можно получить бесплатно (ну или почти бесплатно - спасибо оффлайн-активации), я вообще не понимаю, зачем в подобные по качеству проекты играть даже за ноль. Время среднестатистического игрока стоит дороже. Так что, получая эту игру бесплатно, вы всё равно уходите в минус.
Итак, какие же элементы автор намешал? До этого уже была упомянута соулс-боёвка, но тут ещё есть и зачем-то собирательство. Нужно будет внимательно смотреть под ноги, чтобы не пропустить травки, из которых потом можно делать зелья. А из этого, логично, вытекает и наличие крафта.
Далее - элементы метроидвании. В некоторые области можно попасть только после получения определённых способностей. Есть аналоги костров - это какие-то ростки растений. Есть головоломки уровня «поверни фигурку, чтобы она встала в нужную нишу».

Ну и, конечно же, куда без говорящего элемента снаряжения. Треплется без умолку, лениво пихая тебе нарратив через диалоги с ГГ.
Но при этом тут встречаются уже совсем архаичные клише. Например, можно поймать бонус на увеличение скорости передвижения - как будто ты в какой-то Contra с NES.
Ах да, ну и, конечно, главный герой по сюжету страдает амнезией. Это клише уже настолько олдфажное, что даже воспринимается почти свежо.
Зачем всё это? Может показаться, что на бумаге всё звучит привлекательно, но проблема в том, что в этих механиках нет глубины. Автор не попытался внести в них ни капли чего-то своего. Такое ощущение, что он думал: чем больше механик - тем лучше. А это в корне неверно. Главное не количество, а качество. И игра с одной, но невероятно затягивающей механикой (условная Gravity Defied) будет в разы лучше, чем проект, в который напихали всё подряд, но ничего из этого не приносит удовольствия.

И особенно обидно, что оба подхода могут требовать примерно одинаковых усилий. А значит, выбирая путь количественного нагромождения, разработчик просто сливает в пустоту тот энергетический потенциал, который при другом подходе мог бы сделать игру, как минимум, заметной.
В качестве вишенки на торте - невероятно скучное, безыдейное окружение. Это окончательно ставит крест на проекте. Ведь даже плохую по механикам игру иногда может вытащить просто красивая визуальная подача. Но тут и этого нет.

Эта проблема, естественно, распространяется и на диалоги. Ни разу вы не увидите здесь живой или просто интересной неожиданной фразы. Всё жутко пресно. А диалоги при этом ещё и жутко длинные. И ты сидишь, щёлкаешь эту нейросетевую шизофазию, щёлкаешь и щёлкаешь... и всё ждёшь, когда наконец тебя отпустит.
Ну она хотя бы работает на базовом уровне.
С точки зрения геймдизайна всё правильно, как по учебнику: есть эти самые шорткаты и всё такое, проект играбельный. Вообще игра выглядит просто как какая-то условная дипломная работа по основам геймдизайна — какой-то утилитарный костяк. То есть она работает, в неё можно играть, но она лишена своего лица. Это просто костяк игры без мяса на нём.
То есть это лютейшая банальщина из палаты мер и весов, но, как я уже упоминал ранее, если на этот скелет нанизать какую-то красивую анимешную жопастую тяночку-альтушку и, допустим, готишный стим-панк мир вокруг, то уже многие назовут её крепким середнячком. Главное — только добавить режим игры одной рукой.

Просто если ты действительно никто и звать себя никак, то вариантов привлечь внимание к себе у тебя всего два: либо сделать что-то невероятно талантливое и оригинальное, либо использовать всякие грязные байтящие приёмы. Ко вторым относится паразитирование на мемах, а также секс, который во все времена был читом на продажи. Ведь будь в игре хоть что-то из последнего варианта (потому что от первого, в принципе, здесь вряд ли что-то есть - автор, к сожалению, показал свою неспособность к креативности, по крайней мере на данном этапе карьеры), то, ополировав шероховатости в виде раздражающего обучения, уже можно было назвать игру привлекательной. Многие люди же, напротив, только и ищут знакомые механики, но даже в этом случае им нужен базово качественный уровень всего остального.

Впрочем, даже без всего вышеперечисленного я допускаю, что игра таки может зайти уж совсем жёстким фанатам соулс-лайков, которые готовы потреблять всё что угодно в этом жанре, даже самые сомнительные проекты, лишь бы дали поперекатывать и попарировать.
В итоге Become Dreams - это пример того, как можно лениво взять ворох жанровых клише, но не вложить в них ни души, ни оригинальности. Игра работает на базовом уровне, но при этом лишена собственного лица и свежих идей, что превращает её в малоинтересную поделку, отдающую какой-то студенческой дипломной работой, в которую играть даже бесплатно решительно невыносимо. Если вы совсем упоротой фанат жанра, у которого руки ломает без ежедневневного прожатия R2, то, возможно, найдете в ней что-то для себя, но уж написать здесь в конце клише уровня "а этой игре есть что-то для КАЖДОГО" решительно невозможно.
