The White Chamber: судьба культовой игры и её создателей

20 лет назад вышел квест в стилистике хоррора The White Chamber от маленькой независимой студии из Великобритании, Studio Trophis. Визуальный стиль, атмосфера, и тот факт, что игра была абсолютно бесплатной помогли завоевать проекту немалое признание. Увы, но публика так и не увидела продолжение, а дебютная игра так и осталась единственной выпущенной игрой студии.

image
***

Девушка просыпается в гробу посреди тёмного помещения без окон. Она не помнит, кто она, где находится и как сюда попала.

image

Единственное, что есть в помещении помимо гроба — небольшой компьютерный терминал, отключенный от питания. После подсоединения проводов на экране терминала начинает появляться череда странных вопросов: «Ты знаешь, где находишься? Ты сожалеешь? Ты готова?»

image

Ответов на эти вопросы пока нет. Не ясно, где находится героиня и о чём она должна сожалеть. Вскоре дверь в помещение открывается. Пришло время разобраться, что здесь происходит и выбираться из этого жуткого места.

image

Но прежде чем мы продолжим путешествие по злачным отсекам космической станции (да, действие The White Chamber происходит в космосе), давайте переместимся на пару лет назад до выхода игры, чтобы понять, кто стоит за её созданием.

Немало информации о разработчиках можно найти на сайте Studio Trophis. Не смотря на то, что студия формально закрылась ещё в 2009, а фактически перестала что-либо делать ещё раньше, сайт функционирует по сей день.

В начале нулевых трое студентов из двух университетов Шеффилда объединились, чтобы сделать игру в рамках учебного проекта. Ричард Перрин отвечал за геймдизайн и продюсирование игры, Пол Джонсон взял на себя роль художника и аниматора, а Закир Рахман работал над созданием музыки и звукового оформления.

Изображения членов Studio Trophis с сайта студии
Изображения членов Studio Trophis с сайта студии

Именно этот проект позднее будет взят за основу для The White Chamber, но это произойдёт через пару лет. А до этого команда успеет создать несколько анимационных работ.

В 2002 Пол Джонсон создал свой первый анимационный проект, Towers & Ties. Это чёрно-белая анимация в грубоватом стиле, каждый кадр которой Пол вручную рисовал в Photoshop. В течение полутора минут грозная героиня ходит и лупит по башням, а в конце появляется TIE-Fighter из Star Wars (отсюда и название).

Towers & Ties (2002)
Towers & Ties (2002)

Пол ещё вернётся к Звёздным Войнам в своём творчестве, и сделает целую короткометражку про TIE-Fighter, но это будет гораздо позже.

Год спустя команда сделала ещё один анимационный ролик, Desert Mallow vs Dalek. Да, команда: на этот раз в создании Полу помогал Ричард Перрин. Полу больше не приходилось рисовать каждый кадр вручную, вместо этого он стал использовать специальный софт (вероятно, тут и пригодилась помощь Ричарда).

Desert Mallow vs Dalek (2003)
Desert Mallow vs Dalek (2003)

Продолжительность этого клипа ещё меньше, чем у Towers & Ties (38 секунд), зато нетрудно заметить, насколько выросло качество анимации. Ещё здесь появились цвета, но вот никакого звукового сопровождения всё ещё нет, как и в первой работе Пола.

В конечном счёте ребята планировали создать полноценный мультфильм с большей продолжительностью, но он так и не увидел свет, поскольку позднее команда переключилась на разработку The White Chamber.

Наконец, в 2004 вся троица поучаствовала в создании анимации под названием Better Than Pizza. Этот минутный ролик, представляющий из себя нечто вроде рекламы студии: девушка получает от курьера коробку с пиццей, но внутри вместо пиццы лежит логотип Studio Trophis.

Better than Pizza (2004)
Better than Pizza (2004)

Поскольку в создании участвовал Закир, у этой анимации есть звуковое и музыкальное сопровождение. Команда продемонстрировала ролик публике на крупнейшем британском аниме-фестивале тех лет, AyaCon.

Нетрудно проследить, что визуальный стиль всех трёх вышеперечисленных работ очень напоминает внешний вид The White Chamber. Кроме того, в качестве главной героини каждый раз выступает бойкая девушка, и игра не станет исключением.

Кадр из вступительного ролика в The White Chamber
Кадр из вступительного ролика в The White Chamber

Однако, кое-что поменялось: если в анимационных работах прослеживается непринуждённый, шутливый стиль (кроме, разве что, Desert Mallow vs Dalek), то в игре атмосфера кардинально изменилась. Впрочем, даже с учётом мрачной стилистики, в The White Chambers нашлось место юмору и отсылкам. Но обо всём по порядку.

Итак, март 2005 года. На свет выходит первая версия игры, и любой желающий мог (и до сих пор может) абсолютно бесплатно скачать её с сайта студии. Ещё игра распространялась на дисках, которые шли в комплекте с разными журналами вроде SFX и The New York Times (которые в то время очень хорошо продавались).

image

К слову, на момент мая 2006 года количество скачиваний игры с сайта достигло 100 тысяч. А поскольку немалое количество людей получили игру на дисках, остаётся только догадываться, сколько человек суммарно сыграло в The White Chamber.

Стоит понимать, что 20 лет назад инди-сцена была далеко не так широко представлена, как сейчас, а количество выходивших игр было существенно меньше, тем более бесплатных и с таким уровнем проработки. Поэтому неудивительно, что игра стала хитом.

image

Но вернёмся к самой игре. В своей основе The White Chamber — это типичный point-and-click квест без особых излишеств. Впрочем, в игре нашлось место некоторым весьма интересным решениям и неожиданным твистам. В роли Сары Эриксон, прошлое которой окутано тайной, игрок исследует окружение, перемещаясь между локациями, каждая из которых представляет из себя одну из комнат космической станции.

Каждая комната наполнена разными интерактивными объектами, которые можно изучить или попытаться провзаимодействовать с ними. Время от времени можно найти полезные (и не очень) предметы, которые героиня складывает в свои бездонные карманы, чтобы позже эти предметы можно было применить к тем или иным объектам.

image

Иногда можно найти записи из аудиодневника одного из членов экипажа станции, которые проливают свет на тайну происходящей здесь чертовщины. А чертовщина здесь будет происходить регулярно.

image

Окружение вокруг Сары будет постоянно меняться по мере продвижения по игре. Покинув одну из комнат, никогда нельзя быть уверенным, что по возвращению там будет всё та же комната. Именно неизвестность того, что ждёт впереди, является лейтмотивом всей игры.

image

Нельзя не упомянуть и определённую нелинейность The White Chamber. Конечно, эта вариативность по большей мере заключается в мелочах, и не стоит ждать, что каждое прохождение будет кардинально отличаться. Однако, в игре представлено целых 8 концовок: 4 основных и 4 концовки-смерти, которые будут вас ждать, если по неосторожности вы сделаете то, что делать не стоит, или пойдёте туда, куда идти не нужно.

Иногда авторы разряжают атмосферу забавными моментами. В этой сцене-пасхалке Сара попадает в игру в игре
Иногда авторы разряжают атмосферу забавными моментами. В этой сцене-пасхалке Сара попадает в игру в игре

Система получения одной из основных концовок зависит от действий, которые вы будете совершать на протяжении всей игры. Я не буду раскрывать деталей, чтобы не спойлерить. Скажу лишь, что это довольно интересная система, которая хорошо ложится на сюжет игры.

image

Если игрок увидит все концовки в игре, то он сможет прослушать 19-минутную аудиодраму The Grey Tower, которая повествует о событиях до начала игры. Аудиодрама позже стала доступна на сайте для скачивания. Сейчас ссылка на сайте не работает, но аудиодраму всё ещё можно скачать на itch.io. К тому же, с тех пор появилась расширенная версия аудиодрамы, о которой я расскажу немного позже.

По ходу игры, а также в концовках игроков ждут анимированные ролики. Ведь не даром Пол набивал руку на создании анимации в течение нескольких лет до выхода игры.

image

В итоге, The White Chamber — это качественный и приятный квест, который проходится буквально за пару часов (или немного больше, если задаться целью посмотреть разные концовки). И я определённо могу рекомендовать его к ознакомлению не только любителям подобного жанра (коим я сам, признаться, не являюсь), но и любителям хороших игр и интригующих историй в целом.

После выхода оригинальной версии игры в 2005 году, трудяги из Studio Trophis неустанно обновляли The White Chamber. В первоначальной версии не было озвучки, а концовок было всего 4.

Позднее главную героиню озвучила Кира Бакленд: The White Chamber стал для неё дебютным проектом в долгой карьере актрисы озвучания, которая продолжается и по сей день. Кира озвучила Куки Синобу в Genshin Impact, 2B в Nier: Automata и множество других ролей в десятках разных игр и аниме. Другой актёр, Филипп Сакраменто, озвучил аудиодневники члена экипажа.

Кира Бакленд и Филипп Сакраменто
Кира Бакленд и Филипп Сакраменто

Помимо английской озвучки в октябре 2007 также появилась и немецкая, а субтитры в финальной версии были переведены на 9 языков, включая русский. Также появились 4 дополнительные концовки.

Выбор языка в финальной версии игры
Выбор языка в финальной версии игры

Увы, но на этом история Studio Trophis подошла к концу — в дальнейшем их пути разошлись. В 2006 году команда анонсировала предстоящую игру For The Game, которая должна была выходить в виде бесплатных эпизодов на сайте студии, но проект так и не увидел свет. На сиквел The White Chamber тоже рассчитывать не приходится, хотя в «хорошей» концовке явно скрыт намёк на продолжение.

Персонаж из невышедшей For The Game
Персонаж из невышедшей For The Game

Впрочем, пути как минимум двух представителей команды на творческом поприще продолжились и после распада студии.

Ричард Перрин основал новую студию по разработке игр, Locked Door Puzzle. Вы можете знать её, например, по игре Kairo.

Kairo (2013)
Kairo (2013)

Позднее Ричард попал в ААА-индустрию и стал директором по разработке в Splash Damage. Там он работал над многопользовательским экшеном Transformers: Reactivate. Игру в итоге отменили, а Ричард покинул студию.

Невышедшая Transformers: Reactivate
Невышедшая Transformers: Reactivate

Тем не менее, страсть к созданию игр у Ричарда явно не угасла, что очень здорово, учитывая более, чем 20-летний стаж разработки. Его последняя игра, The Eternal Sleep, вышла в январе этого года, и, внезапно, это homebrew-игра на Dreamcast. Кстати, это не первый его подобный опыт: ранее он сделал игру Borderline для SNES и Wrong Way Back для AMIGA CD32.

The Eternal Sleep (2025)
The Eternal Sleep (2025)

Тема современных игр на старые консоли определённо заслуживает отдельного разговора, но об этом, быть может, в другой раз (черканите в комментариях, если было бы интересно об этом почитать).

Как видите, Ричард всё ещё полон энтузиазма и идей, которые воплощает в играх. А у себя в X он пишет, что работает не только над небольшими играми вроде The Eternal Sleep, но и над неким более крупным проектом. Так что пожелаем ему удачи.

Но что насчёт The White Chamber? Неужели за свою долгую карьеру ни Ричард, ни другие члены команды не разу не вспоминали про свой успешный дебют и не думали о реюнионе? На самом деле, вспоминали, ведь в 2014 году был анонсирован ремастер игры.

Скриншот из невышедшей The White Chamber Remastered
Скриншот из невышедшей The White Chamber Remastered

В ремастере должна была появиться полностью перерисованная под широкоформатные мониторы графика, перезаписанная озвучка и дополнительный контент. Причём в трейлере можно даже увидеть, что были перерисованы анимационные ролики из начала и финала игры.

Ещё один скриншот из The White Chamber Remastered
Ещё один скриншот из The White Chamber Remastered

Увы, спустя больше 10 лет после анонса, ремастер так и не вышел, и скорее всего уже не выйдет. Когда один из фанатов спросил у Ричарда в 2024 году, что в итоге стало с обновлённой версией, Ричард раскрыл причину, по которой проект так и не был завершён:

Пол сделал множество нового арта для [ремастера], а я начал пересобирать игру. Но всё это происходило в неудачный период. Мне нужно было сфокусироваться на других проектах, поскольку моя маленькая инди-студия переживала тяжёлый период, а работу Пола нужно было оплачивать. В итоге мы потеряли связь и [ремастер] так и не был завершён. Наверное, нам не стоило начинать продвигать его, пока мы не продвинулись дальше и статус проекта не стал более определённым.
Ричард Перрин

Однако, в сентябре 2023 игра всё-таки была перевыпущена в Steam. Её выпустил Ричард от имени своей студии Locked Door Puzzle. Это не тот самый, заявленный ранее ремастер, а фактически оригинальная игра с фиксированным, устаревшим соотношением сторон 4:3.

Хотя кое-какие изменения всё же произошли: теперь аудиодрама The Grey Tower доступна прямо из меню и дополнена сопутствующими материалами вроде записей и изображений. А при открытии всех концовок теперь появилась возможность прослушать новый кусочек аудиодрамы.

К тому же появились разные плюшки, характерные для игр в Steam, вроде достижений и карточек, так что, учитывая символическую цену (в российском регионе игра стоит 125 рублей), это всё равно лучший способ сыграть в The White Chamber на сегодняшний день.

Секси-версия Сары, которую можно увидеть, если завершить игру на «хорошую» концовку. Полагаю, это своеобразный оммаж на первый Metroid
Секси-версия Сары, которую можно увидеть, если завершить игру на «хорошую» концовку. Полагаю, это своеобразный оммаж на первый Metroid

Хорошо, с судьбой Ричарда и The White Chamber вроде разобрались. Но что насчёт остальных, не менее талантливых творцов?

К сожалению, мне не удалось найти никакой информации о дальнейшей деятельности Закира Рахмана. В анонсе закрытия Studio Trophis в 2009 было сказано, что он занимался переводами для Nintendo of German, но продолжил ли он свою композиторскую деятельность не ясно.

А вот Пол Джонсон активен до сих пор и продолжает работать над созданием анимации и арта. В прошлом году от него вышла потрясающая короткометражка по мотивам Чужого, над которой он работал на протяжении шести лет, Alien: MONDAY, и у вас нет причин её не посмотреть. В главной роли здесь снова боевитая героиня в космосе, а в озвучке поучаствовал Филипп Сакраменто, уже знакомый нам по The White Chamber.

Alien: MONDAY (2024)
Alien: MONDAY (2024)

Мне хотелось бы верить, что однажды старая гвардия соберётся ещё раз, чтобы сделать продолжение игры, с которой начинался их путь, но сейчас это кажется маловероятным. Однако оригинал всё ещё хорош и достоин внимания, а я абсолютно точно продолжу следить за творчеством Ричарда и Пола, пусть и по отдельности.

***

***

Благодарю за прочтение. Буду рад обсудить с вами творчество выходцев из Studio Trophis в комментариях, а также вашей обратной связи — в этот раз я попробовал новый для себя формат статьи, и хочется верить, что вам понравится. До скорого!

16
2
16комментариев