Обзор оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R.
Недавно я прошёл классическую трилогию Сталкер (и не только её), и теперь хочу поделиться мыслями по поводу этой легендарной серии игр.

Для начала должен оговориться. Играть в оригинальный Сталкер без модификаций в наши дни считается моветоном: игра до сих пор жива как раз таки за счёт крайне активного сообщества создателей и игроков в моды. Однако я решил пройти все части в их первозданном виде. Ну, почти все: для одной игры я сделал исключение, позже поймёте почему.
На то, чтобы играть именно в оригинальные версии игр было несколько причин. Во-первых, для того, чтобы можно было в полной мере оценить все нововведения, добавляемые модами, по моему мнению нужно хотя бы раз пройти оригинал. А так как ранее я проходил только Тень Чернобыля, причём было это давно и неправда, в этот раз я решил ознакомиться со всей ванильной трилогией.
Во-вторых, после выхода второй части некоторые стали говорить, мол игру со временем поправят модами. И мне стало интересно: а насколько хороша была оригинальная трилогия без какого-либо вмешательства со стороны фанатов? Таким образом я смогу впоследствии сравнить трилогию и вторую часть в том виде, в котором их выпустили разработчики изначально (спойлер: в этом тексте не будет про Сталкер 2, про него как-нибудь в другой раз).
Итак, рассмотрим каждую из частей отдельно, и начнём с Тени Чернобыля.
Когда речь заходит про самую первую часть Сталкера, первым делом многие начинают вспоминать про историю разработки игры. Мол, разработчики изначально планировали добавить в игру очень многое, но до релиза игра добралась в сильно порезанном виде: искусственный интеллект персонажей был упрощён, локации стали меньше и так далее.
По этой же причине у многих фанатов существует повышенный интерес к так называемым «билдам» игры: это версии Сталкера, разработанные исключительно для внутреннего тестирования, которые впоследствии просочились в интернет. Этими самыми билдами, в частности, вдохновлены многие модификации, призванные вернуть «тот самый», якобы утраченный Сталкер.

Однако я не буду излишне заострять на этом внимание. В конце концов, про специфику долгой разработки Сталкера и выпиливание фич к моменту релиза и так уже сказано очень многое. Вместо этого, я хотел бы сосредоточиться на своих впечатлениях именно от той игры, которую увидел свет в 2007 году, спустя долгие годы разработки.
Именно с дебютной игрой серии произошло знакомство игроков с этой крайне самобытной и притягательной для многих вселенной. Разумеется, концепция не была придумана с нуля, и во многом вдохновлена повестью Стругацких «Пикник на обочине».

Однако это вовсе не калька того мира и той Зоны, которую изобразили Стругацкие в своём произведении: отличий между Зоной отчуждения в игре и Зоной Посещения в книге не меньше, чем сходств.
После выхода игры, мир, показанный в ней, захватил умы миллионов фанатов настолько, что не отпускает до сих пор, особенно на просторах СНГ. И конечно, одна из основных причин этого — ни с чем несравнимая атмосфера Зоны.

Да, именно атмосфера и сюжет Тени Чернобыля держат тебя за экраном с момента, как начинается открывающий ролик с грузовиком смерти и заканчивая финальными титрами. Игра настолько погружает в себя, что тебе не меньше главного героя интересно узнать, что же там такое находится в центре Зоны, и какие эксперименты проводились в икс-лабораториях.

И раз уж я упомянул лаборатории, самое время разобраться — а что же вообще такое Сталкер? На самом деле, ответить на этот вопрос не так уж просто, потому что это ядрёная мешанина сразу из нескольких жанров: тут вам и шутер в открытом (почти) мире, и элементы ролевой игры, и приключенческий экшен, и даже хоррор.
Последнее, пожалуй, одна из самых сильных черт игры. Когда ты впервые попадаешь в камерные локации вроде тех же икс-лабораторий, где улавливаешь каждый новый звук и шорох, не понимая, что тебя ждёт за следующим поворотом, это незабываемый опыт.

Увы, при своих явных преимуществах в виде вышеупомянутой атмосферы и интересной истории, Тень Чернобыля имеет целый ворох недостатков.
За пределами основного сюжета многие задания в игре весьма вторичны, и заключаются в основном в принеси-подай или в устранении какого-нибудь сталкера, который отличается от всех остальных только тем, что скрипт решил, что именно этот сталкер плохой.

При этом большинство действий игрока вне сюжета почти ни на что не влияют. Стоит только зачистить какой-нибудь лагерь бандитов и уйти оттуда на пару минут, как по возвращению там наверняка появятся всё те же бандиты, всё в том же количестве и на всё тех же точках респавна.
На бумаге артефакты являются отличной концепцией: они призваны служить как редкими предметами, которые можно продать торговцам за хорошую сумму, так и способом усилить персонажа. Но очень скоро оказывается, что в этой игре артефакты жутко обесценены и буквально валяются под ногами на каждом углу.

Вместе с артефактами обесцениваются и деньги, потому что когда вы десятками собираете валяющиеся на дороге побрякушки, сколотить в игре целое состояние не составит труда. В итоге страдает и экономика игры, ведь можно не задумываясь закупать лучшую экипировку без ощутимого влияния на ваш кошелёк.
Очень скоро главный герой превращается в терминатора, который даже на высокой сложности ложит любых противников штабелями без каких-либо проблем. А вместе с этим пропадает ощущение опасной и мрачной Зоны.

По причине озвученных выше проблем моё прохождение в какой-то момент превратилось чуть ли не в спидран по главному сюжету. Побочные задания бессмысленны, развиваться толком некуда, и остаётся только бежать по основным заданиям к финалу.
Последние несколько часов игры и вовсе превращаются в какой-то цирк, который напоминает скорее какую-то плохую пародию на Call of Duty, чем на Сталкер. Последние 3 локации — это буквально декорации для бесконечных пострелушек с толпами монолитовцев, не считая последней лаборатории, где игра ненадолго показывает нам вновь одну из своих самых сильных черт — саспенс.

И эта концовка, безусловно, смазывает впечатление от игры. Разработчики будто бы не смогли вовремя остановиться. Они ещё не нащупали, что такое Сталкер, что работает в нём лучше всего.
В любом случае, Тень Чернобыля — важная игра, хотя бы потому, что заложила фундамент для всей последующей серии и многочисленных фанатских модификаций. Именно она завоевала огромную армию фанатов этой вселенной.
Пусть даже первая попытка вышла не такой удачной, какой могла бы быть — без неё не было бы всего остального. История Стрелка стала лейтмотивом всей последующей серии. И за это игра получает от меня 7 Чёрных сталкеров из 10.

Когда я только начал играть в Чистое Небо, я подумал: «Ну вот оно, идеальный Сталкер»! Казалось, что сиквел лишён всех недостатков, которые я для себя отметил во время прохождения Тени Чернобыля.
Артефакты больше не валяются на дороге — теперь чтобы найти их, нужно лезть в скопления аномалий со специальным детектором. Причём изначально у игрока есть лишь самый базовый детектор, который лишь помогает определить примерную дистанцию до ближайшего артефакта с помощью звуковых сигналов. Сами артефакты при этом теперь невидимые до тех пор, пока не подойдёшь к ним вплотную.

Вместе со сложностью поиска артефактов выросла и их ценность: теперь каждый, даже самый простой артефакт стоит в несколько раз дороже, но его ещё нужно постараться вытащить. Из-за всего этого артефакты переходят из категории грязи под ногами в категорию действительно желанных предметов.
Оздоровилась и экономика игры. И не только из-за большей труднодоступности артефактов, которые в Сталкере являются основным источником доходов, но и потому, что появилось больше способов эти деньги потратить. Ведь экипировку теперь можно ремонтировать и улучшать.

Последнее ещё и добавляет большей вариативности и глубины в игру, так как большинство апгрейдов имеет несколько альтернативных вариантов. Можно попытаться сделать сверхточное оружие, а можно сделать упор на урон и скорость стрельбы. Костюм можно приспособить к перестрелкам, а можно добиться высоких сопротивлений разным аномалиям и другим вредным воздействиям Зоны.
Кроме всего этого, игра в принципе вышла на новый уровень подачи контента, так как появилось множество срежиссированных разработчиками скриптовых сцен. Да и визуально стала выглядеть гораздо приятнее.

И если на разработку Тени Чернобыля ушло порядка 7 лет, то Чистое Небо создавали чуть больше года. Поэтому просто диву даёшься, как разработчики успели проделать столь колоссальную работу над ошибками за столь короткий срок.
Однако чем дольше играешь в продолжение, тем больше начинает всплывать проблем, и становится понятно — не всё так идеально, как кажется на первый взгляд. Сюжетно игра топчется на месте. Хронологически игра является приквелом к Тени Чернобыля, но по сути она привносит в историю очень мало нового и является весьма проходной.

И если в первой половине игры ещё происходят какие-то события, то ближе к концу всё начинает превращаться во всё тот же фарс, что и в конце первой части: бесконечные перестрелки с притянутой за уши конечной целью. Меняются разве что декорации для этих перестрелок — пусть эти декорации и похорошели со времён первой части.
Вообще, бессмысленных перестрелок стало на порядок больше, чем в Тени Чернобыля, поскольку появилась система противостояния фракций, оформленная в полноценную игровую механику. Теперь разные группировки, будь то сталкеры, бандиты, Свобода или Долг ведут бесконечную войну за точки на карте.

Разумеется, игрок тоже может принять участие в этих войнах, вступив в одну из группировок. Но очень скоро выясняется, что это просто трата времени: сколько бы вы не захватывали точки для своей фракции, вскоре они будут отвоёваны обратно противниками.
Бесконечный респавн NPC на одних и тех же точках был и в первой части, но здесь он доведён до абсурда. К примеру, вы можете получить задачу на захват главной базы врагов, прийти на эту базу, полностью её зачистить, уйти оттуда буквально на пару метров, после чего получить сообщение о том, что противник опять занял точку.

И действительно, если обернуться, то оказывается, что за вашей спиной игра отреспавнила всё тех же 15 бандитов, а лидер группировки снова даст задачу на зачистку лагеря. Данную задачу можно выполнять до тех пор, пока не станет наконец понятно, насколько это пустая трата времени.
Но если в первой части подобным респавном хотя бы не тыкали в лицо игроку, то в Чистом Небе каждая группа персонажей (и даже мутантов!) отображается на карте, что опять-таки лишено какого-либо смысла. Ведь теперь абсолютно нет никакой интриги и опасности в окружающем мире, поскольку игрок заранее знает, где находятся противники и может просто обходить их за версту.

Как я уже говорил ранее, саспенс — это, на мой взгляд, одна из самых сильных черт серии, а в Чистом Небе его почти нет. Из пугающих мест, которые постоянно держат в напряжении, осталось разве что подземелье под Агропромом, которое проходится за 15 минут. В остальном Зона стала лишь полигоном для вечной стрельбы по поводу и без.
При этом побочные задания стали ещё более примитивными, чем они были в первой части. Теперь осталась буквально одна разновидность заданий: найти тот или иной предмет и принести его квестодателю. Меняется только сам предмет, который нужно найти, и сюжетное обоснование: то Петька из Свободы гитару потерял, то Ванька из Долга автомат оставил на базе сталкеров.

Поэтому, увы, вторую половину игры я спидранил по основному сюжету точно так же, как и в первой части. Чистое Небо — это, пожалуй, самая проходная часть серии. Да, уровень подачи и исполнения здесь на голову выше, чем в Тени Чернобыля, где чуть ли не половину диалогов озвучивал разработчик игры. Но вот содержательно игра мало что может предложить.
Зато эта часть, пожалуй, самая богатая на мемы. Тут есть и пулемётчик Вова Вист (которого в моём прохождении звали Вовой Гранатой), и музыкальная тема с бандитского депо, которую блогеры до сих пор вставляют в свои видео в качестве музыкального сопровождения, и даже босс-вертолёт имеется.

За местами неплохие идеи, которые в конечном счёте нашли своё отражение в Зове Припяти, и возросшее качество постановки сюжетных сцен ставлю Чистому Небу 6 не мандражующих пацанов из 10.

И вот мы добрались до части, которую я считаю вершиной серии (по крайней мере из того, во что мне на данный момент довелось поиграть). С третьего раза у GSC наконец-то получилось сделать Сталкер моей мечты.
В Зове Припяти разработчики собрали всё самое лучшее, что было в Тени Чернобыля и Чистом Небе и отбросили всё лишнее. Интересный и насыщенный сюжет? Есть. Гнетущая атмосфера? Её тут насыпали сполна. Ценные артефакты и увлекательная прогрессия? На месте.

Но Зов Припяти — это нечто большее, чем работа над предыдущими ошибками. В какой-то степени изменилась сама основа игры: теперь в каждом кусочке Зоны таится свой секрет, своё небольшое приключение.
Это первая часть, в которой совершенно не хочется бежать сломя голову по основному сюжету. А всё потому, что здесь больше нет бессмысленных дженерик квестов из предыдущих игр. Теперь абсолютно каждое задание — это увлекательная, грамотно срежиссированная история.

Кроме того, понятие «основного сюжета» здесь размыто как никогда, потому что большинство заданий перекликаются друг с другом и выстраиваются в одну большую картину. Если вы помогли какому-то сталкеру, можете быть уверены, что он поможет вам в будущем. Если вы узнали информацию по казалось бы второстепенному заданию, вполне вероятно, что она имеет прямое отношение к развязке игры.

Также впервые за всю историю серии появляется смысл в самостоятельном исследовании мира, а не только в хождении по маркерам, как это было раньше. Почти всегда, когда вы приходите в место, в котором ещё не были, игра за это вас поощрит тем или иным способом: то новое задание подкинет, то позволит разжиться полезными предметами.
Здесь сумка в тайнике не наполняется лутом после того, как вы нашли информацию об этом тайнике в ПДА покойного сталкера — добыча будет лежать в тайнике в любом случае. Поэтому если залезть в какое-нибудь заброшенное здание, велика вероятность обнаружить в нём что-нибудь полезное.

Также разработчики наконец поняли, что напряжённые и пугающие сцены — это визитная карточка серии, и здесь они разгулялись по полной. Такого количества закрытых локаций, которые хватают тебя за самое нутро и не отпускают до момента, когда ты их покинешь, нет больше ни в одной части.
Что и говорить: Припять, финальная локация игры, почти полностью построена на чувстве напряжения и паранойи. Вот, каким должен быть финал игры: мурашки бегали у меня по спине до самых титров.

Конечно, пострелушкам здесь тоже нашлось место, но и они выполнены на голову лучше, чем в прошлых играх, поскольку в большинстве своём вам придётся проходить через это пекло плечом к плечу с напарниками, которыми здесь действительно дорожишь. Ведь это не какие-то болванчики без истории, как в Чистом Небе — с каждым из ключевых персонажей связаны свои задания и свой сюжет.

Как и всегда, игра приправлена отменным мрачным эмбиентом, который дополняет гнетущую атмосферу игры. Хотя мне не очень понравилось решение вставить в ряд композиций живую речь — она отвлекает и звучит неуместно.
Да, не обошлось и без некоторого количества недоработок и багов, но за всю игру я столкнулся с критическими проблемами буквально два раза (ломались квесты). В конце концов Сталкер не был бы Сталкером, если бы в нём совсем не было багов.
В остальном это было потрясающее приключение. И если кто-то, кто ранее не играл ни в одну часть, спросит, с какой части начать ознакомление с серией, я без сомнений назову Зов Припяти. Ставлю ему 9 Монолитов из 10.

По изначальной задумке этот текст должен был завершаться обзором S.T.A.L.K.E.R. 2 и его сравнением с предыдущими частями, но по ряду причин я решил отложить прохождение сиквела. Одна из основных — это отсутствие русской озвучки.
Говорите что хотите, но озвучка в оригинальной трилогии создавала 50% атмосферы, и без неё я не могу (скорее, не хочу) воспринимать продолжение. Однако прямо сейчас аж две студии озвучки работают над созданием полноценной русской локализации, поэтому я решил подождать их выхода.
Вполне вероятно, что в будущем я дополню эту статью обзором второго Сталкера. А пока что в качестве бонуса предлагаю взглянуть на другой интересный реликт из прошлого.
Для начала немного исторического контекста. На E3 2007, в рамках которого состоялся анонс Чистого Неба, помимо прочего показали трейлер ещё одной игры — S.T.A.L.K.E.R. Mobile. И, как нетрудно догадаться по названию, она представляет из себя мобильную версию своего большого брата с ПК.
Для тех, кто представил себе игру на современный смартфон, спешу сообщить, что речь, конечно же, идёт об игре для кнопочных телефонов, которые были в то время в ходу. Другими словами, это игра на крайне ограниченной по своим ресурсам платформе.

Поэтому речи о каком-то портировании Тени Чернобыля на мобильники, конечно же, не шло. Вот что по этому поводу говорил Андрей Барановский, президент студии Qplaze, ответственной за разработку игры:
[S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля] стала хитом еще до своего релиза. И наш огромный опыт создания качественных мобильных игр является залогом того, что ее мобильная версия будет не менее ожидаемой и интересной. Естественно, учитывая специфику мобильной платформы, простым портированием дело не обойдется – мы создадим свой, уникальный мобильный продукт, полностью соответствующий сюжету и духу оригинала.
Про полное соответствие сюжету и духу оригинала Андрей явно преувеличил, но к этому мы ещё подойдём.
Как вы уже поняли, игру разрабатывали не GSC. Они решили доверить разработку студии, которая полностью специализируется на разработке мобильных игр, поскольку у самих GSC такого опыта не было.

Вообще, история разработки мобильного Сталкера и тех заявлений, которые делала студия Qplaze относительно предстоящей игры по иронии судьбы напоминает предрелизную ситуацию вокруг оригинальной игры.
Qplaze обещали некие элементы стелса в игре — в итоге их нет. Как нет и части контента, которая была продемонстрирована в трейлере: к примеру, локация с городом (вероятно, Припятью), продемонстрированная в конце ролика, не попала в релиз. Прицел в трейлере подозрительно плавно двигается, особенно если учесть, что управлять игрой нужно с помощью кнопок на телефоне.

Но что же представляет из себя игра на самом деле? А представляет она из себя рельсовый шутер. То есть, управлять передвижением персонажа вручную нельзя. Он намертво прибит к определённой точке, из которой нужно отстреливаться от противников. Перебили всех — можно переходить в следующую комнату и продолжать перестрелку.

К счастью, для тех, кто хочет ознакомиться с игрой в современных реалиях, есть способы лучше, чем запускать её на старенькой Nokia или танцевать с бубном вокруг эмулятора J2ME. Ведь буквально год назад один энтузиаст, Алексей, закончил разработку порта игры на ПК. И он не просто её портировал, а сделал целый ремейк под названием Picnic in the Oblivion.
Именно этот ремейк я прошёл (даже дважды), и именно его вы можете наблюдать на моих скриншотах. В целом, он достаточно достоверно повторяет оригинальную игру, но при этом адаптирован под управление мышью, улучшен визуально и дополнен вырезанным контентом. Например, тем самым городом из трейлера.

В целом это довольно занятная игрушка на пару часов. Ожидать какого-то реального развития сюжета вселенной, конечно же, не стоит, поскольку местные тарантиновские диалоги вызывают разве что ухмылку и совершенно не укладываются в атмосферу оригинала.

Разработчики из Qplaze, на мой взгляд, просто не смогли прочувствовать дух Сталкера. Вроде бы и артефакты на месте, и сталкеры, и бандиты (мутантов с аномалиями, правда, не завезли) — а всё же что-то не то.
Забавный факт: здесь есть диалог, являющийся полной калькой такового из Пикника на обочине Стругацких. Возможно, авторы сей поделки вдохновлялись не столько игрой, сколько оригинальной повестью, кто знает.
Оценивать эту игру не вижу особого смысла. Она интересна просто как частичка из прошлого, а не как часть серии. А вот ремейк и правда великолепен — снимаю шляпу перед его автором, благодаря которому смог прикоснуться к этой диковинке.
Благодарю за внимание, держите моего котика.
