Большое мнение по Avowed после прохождения. Со спойлерами
В новом регионе мира Pillars of Eternity, живых землях, я провел около 30 часов. Игра мне в целом понравилась, хотя я и считаю, что в начале она работает гораздо лучше, чем ближе к концу. Как игроку Pillars of Eternity, мне понравилась реализация мира и отсылки на прошлые части, но среди всех игр этой серии Avowed запомнится меньше всего.
Я хочу пройтись по всем классическим аспектам игр быстренько пройдясь по аудио и визуалу, так как по ним меньше всего мнения и уделить больше внимания геймплею и истории.

Она в целом неплохая, UE 5 выдает неплохую картинку и с рейтрейсингом на высоких у меня был стабильный 60+ фпс, кроме самого финального замеса с одновременно сражающимися 15–20 NPC. Но вот ультры с лучами моя 4070ti без dlss не тянула.
Я играл во второй конфигурации и мыла/артефактов присущих DLSS даже как-то не замечал.
Общие планы выглядели хорошо. Однако jpg луна, пустыня днем, и некоторые отдельные текстуры окружения вблизи были разочаровывающими.

Сначала, разберемся со слоном в комнате. Да, игра яркая. Да, игра цветастая. Нет, она не такая же как Outer Worlds, если сравнить 2 игры, то у Avowed цвета более спокойные.
Мне яркий стиль игры нравятся! К тому же эммисивные объекты вместе с приглушенным окружением хорошо создавал якоря внимания, привлекая яркостью и цветом. Единственная локация, которая мне не понравилась, это пустыня. В самых ярких местах её светлость и цвета выжигали мои глаза.
Мне отдельное понравилось визуальное разнообразие локаций. Как в целом, так и внутри одного биома.
Солнечный океанский берег, заросшая роща, огромная пустыня, залитые лавой горные равнины и даже мир грез.




А вот отдельно биом Изумрудные Ступени в ещё 2-х разных местах.


Звуки ударов и индикаций любого рода (например направление ударов или где находится сундук) – зачет. Первые смачные и добавляют импакта действиям, а вторые полезные, какими и должны быть.
В озвучке были слышны эмоции, но этим аспектом ни один персонаж не выделился настолько, чтобы запомнится.
С музыкой примерно также. Она точно не плохая, однако после прохождения захотелось добавить себе только один трек. А именно который играет, когда ты забираешься на высоту и тебе открывается красивый вид.
Вот тут уж мне есть о чем поговорить!
TLDR: первая половина игры работает хорошо, а потом все сильнее выматывает, до предпоследней локации.
Чисто механически играть не наскучивает даже в конце, с каждой атаки чувствуется импакт, а каждая абилка существенно меняет ситуацию на поле боя. Так еще и еда никогда не является бесполезной, а иногда за счет баффов так вообще переворачивает даже сложный файт в фан зарубу. Проблемы в основном исходят от исследования мира и прокачки.
Но вот чего мне действительно не хватило, это особых интеракций и возможностей использования характеристик для проверок в открытом мире на манер Fallout или изометрических RPG в целом. Например, найти заржавевший рычаг, с помощью силы его потянуть и открыть шорткат.

Предварительно отмечу фичи, которые мне нравятся больше всего, а потом обо всем по порядку. Их я упоминал в первом взгяде, и они не изменились.
- Достаточно быстрый бег, который не тратит стамину.
- Вес только у брони и оружия.
- Полная остановка времени при открытии радиального меню
- Свободный респек.
- Быстрая реакция напарников на приказы.
Общими словами, сочная и динамичная. Но!
С одной стороны, она достаточно комплексная.
Легкие, средние, тяжелые виды оружия ближнего боя. Палочка, пистолет, лук, аркебуза для дальнего боя. 2 возможных комплекта оружия с быстрым переключением. 5 экипируемых слотов.
Накопление и ввод в состояние стана для особой атаки. Блок, парирование и уклонение для защиты. Возможность экипировать два любых одноручных оружия. Стамина используемая для любых ударов и защиты. Мана используемая для любых абилок.
Характеристики персонажа. Активные и пассивные навыки. Расходники, гранаты и навыки союзников. Единоразовое возрождение при смерти с последующим долгим кулдауном.
Эффекты статуса. Процентный вычет урона. Плоский вычет урона.
Плюс любой экипированный предмет может быть уникальным и это может или просто добавить статов или преобразовать геймплей за счет особого свойства по типу элементального урона.

С другой стороны
В обычных стычках скорее всего будет происходить обычный заклик и достаточно малое количество уников по-настоящему интересны.
Лично я играл за мага, и, к большому сожалению, за всю игру не нашел ни одну уникальную волшебную палочки и всего два уникальных тома магии. Пришлось играть через кинжал, что мне в конечном счете понравилось, но за 2 с половиной главы надоело.
Ближе к 25 уровню, с появлением очков способностей, которые я мог влить в другие ветки и с появлением нового оружия кайф снова вернулся.
Примерно так у меня проходили файты.
Оно сделано неплохо. По началу так вообще супер. Много натуральных ориентиров, притягивающих взгляд. В каждом уголке или сундучок или труп с лутом. Заметил странный вырез в стене, нашел кнопку, вот тебе еще лут и какая-нибудь записочка. Мне нравилось, что игра положительно реагировала на мое исследование её возможностей.
Да и просто передвижение с паркуром чувствуется хорошо, а мини загадки разнообразят бои с платформингом.

А потом награда начинает сильно отставать от ожиданий. Куда-то залез, а там просто 2–3 материала для апгрейда и белое оружие. А оно и стоит сущие копейки и подбирать его нет смысла из-за веса. Получается момент заминки, когда ты не можешь пылесосить мелочь, а даже ее приходится просматривать чтобы не взять мусор.

Даже уникальные предметы не спасают ситуацию. Они плохо скейлятся с редкостью и в конце игры мне все еще было предпочтительней носить кольцо со второй локации, а не с пятой. Вот несколько примеров:


Или перчатки

Ну какие 1% крита и 15% вероятности укоренить на месте. У меня вот есть 15% скорости перезарядки и на 10% меньше потребления маны.

Расстояния тоже растут без сильного изменения скорости игрока. Но хотя бы за счет свободного спринта, даже если надо было забектречить, перемещение занимало не долго. Да и фаст тревела раскидано достаточно повсюду. Скорее просто выбивало из общего темпа.
*В начале оно работает, потому что любой эффект лучше, чем никакой, а таргетный в билд лучше, чем просто любой
К уровню персонажа особо претензий нет. Уровни получаются достаточно часто на любом этапе игры, а каждый вкинутый скилл поинт существенно увеличивал силу персонажа. Разве, что характеристики можно было бы сделать чуть интереснее, добавить комплексности/убрать кап/увеличить влияние. Но в остальном нормально.

Претензии есть ко второй системе прогрессии, улучшению снаряжения. И кто бы мог подумать в очередной раз, болячки во второй половине игры.
Суть её в чем… Оружие, броня и тринкеты разбиты на 5 тиров. От обычного до легендарного. Оружие и броню можно прокачивать до 3-х раз внутри тира и потом повышать до следующего за особый ценный ресурс – адру.

В теории это позволяет таскать с собой понравившееся оружие и броню вплоть до конца игры. По факту вы практически становитесь заложником своего же снаряжения.
Загвоздка в том, что с оружием на 1 тир ниже, чем враг, наносит ему 35% меньше урона. Броня же пропускает на 35% больше. Локации обычно рассчитаны на 1.5 тира, но очень редко можно найти уже улучшенные уникальные предметы или просто предметы выше уровня. В итоге имея более сильно оружие вам нет смысла его менять на более слабое.

Это дополнительно подкрепляется достаточно слабыми и скучными уникальными перками у большинства уников, а при желании пойти чисто по сюжету можно спокойно оказаться достаточно слабым и иметь больше проблемы из-за недостатка материалов для улучшения. Вынужденный фарм всегда раздражает.
Смешанные эмоции по поводу системы улучшения энчанта. Мне она нравится, ведь можно сделать особое свойство еще сильнее и уникальнее, но странно видеть его только на оружии. Хотя бы ещё на броне.

И последнее, что я упоминал ранее в исследовании. Редкость вспомогательных предметов очень плохо коррелирует с их полезностью и есть много откровенного мусора среди уникальных легендарок. Чего по идеи быть не должно. Я бы был рад, если бы враги стали сильнее если бы это означало усиление эффектов всех предметов хотя бы в 2 раза. Просто чтобы они ощущались сильнее и важнее.
Мне понравилось, что квесты могут влиять на основной сюжет, и что перед финальной битвой можно увидеть персонажей из них и как твои решения повлияли на них.
Хотя большинство из них достаточно линейные в плане прохождения, пойди-найди-сделай-поговори, в них виделось как разнообразие историй так порой и геймлея. Вот пару примеров.
1) Недавно пропали два очень опытных рейнджера, у главы организации есть подозрения что кто-то может быть предателем. Сначала мы говорим с двумя подозреваемыми. Потом оказывается, что один из опытных выжил, и был оставлен своим напарником. Но оставлен ли специально… Сходив еще в пару мест и поговорив с парой человек мы узнаем место встречи предателя с заказчиками. Оказывается, один из подозреваемых новичков и в правду убивал своих товарищей. А делал он это, чтобы помочь империи, которую мы представляем, захватить город быстро и с минимальным количеством жертв. Таким образом принеся порядок и блага цивилизации в регион.
2) В шахте открыли новый проход, а оттуда поперли мутировавшие пауки. И при отступлении многие из армии империи погибли, защищая рабочих. Но капитан зла не держит, и вообще ему главное вместе бороться с бичем грез, для чего ресурсы этой шахты и нужны. После зачистки шахты мы обнаруживаем солдата империи, который её минирует. Он аргументирует это тем, что местные используют серу из шахты против империи при первой возможности. Я решил ему не мешать, а когда шахта взорвалась, то соврал, о том, что это просто обвал конструкции. Тем самым дав армии империи проявить добро в момент нужды.

Был еще квест с опциональным стелсом и множество, предметы для которых можно было найти еще до принятия квеста и потом сразу сказать «да вот же, у меня уже есть».
Хоть выборов обычно было и немного, но всегда хотя бы два, а чаще 3. В итоге на середине 3-й локации решив идти чисто по сюжету, я пошел и выполнил все побочки в 3 и 4-й локациях. Просто перестал исследовать прям каждый домик.
Сразу скажу. Мне не совсем получилось отыграть персонажа, которого я хотел – слуги императора, исполняющего его волю, но не радикал. В целом получилось, но, бывало, такое, что-либо большая часть реплик была противоположна моей позиции и была разными оттенками осудить, осудить грустно, осудить яростно. Либо только людоедские реплики по типу «мне все равно, пусть все местные умрут».
В остальном выборы в каждой главе после первой предлагали мне существенную моральную дилемму. А реальную сущность Сападала – заключенного бога, с которым мы говорим всю игру – и что с ним делать я обдумывал в течение нескольких глав в плоть до самого выбора по отношению к нему.
Основной конфликт залючается в ребенке с пушкой и хаосу, который он несет. Я для себя посчитал, что после заключения, раздумывания и наблюдая за нашими приключениями он раскаялся и ему стоит дать второй шанс.

В плане политической судьбу для острова, я выбрал становление живых земель государством марионеткой под империей с правом на сохранение культуры. Мнением спутников на этот счет не интересовался и даже не думал спрашивать. Своим результатом и после сюжетными слайдами рад.

Я не проникся никем из 4 спутников.
Из наших похождений я запомнил эти факты:
У Кайа была не разделенная любовь, но затем его любимый человек умер. У Джиатты анимантия, которой она занимается и которой занимались родители до нее, забрала маму с папой превратив в дерево. Мариус покинул родной дом, и все считали его мертвым. А Ятзли счастлива в браке, но хочет еще больше исследовать магию.
С обычными второстепенными персонажами получше.
Есть предатель и солдат, о которых я описывал в квестах. Есть фермеры с зомби в качестве рабочих. Есть 2 противоборствующих правителя гнома, один из которых считает, что только разрушив их текущий дом-крепость они смогут снова развиваться. Есть девушка, у которой душевная связь с антропоморфной ящерицей и так далее. Почти в каждой пробочке не считая контрактов, есть запоминающийся персонаж.

Софлочнулся побочный квест. Не проходился основной "Тени Прошлого" даже после перезагрузки, но на удивление меня пропустило дальше. Он просто остался висеть в журнале заданий. Также при быстром прожатии кнопок не всегда корректно активировалась книга, из-за чего каставалось заклинание с хотбара а не книги.
Для меня Avowed был хорошей игрой первые две главы, неплохой еще две и снова хорошей в предпоследней и последней локациях.
Надеюсь, Obsidian не проигнорируют её проблемы и ошибки и сделают Outer Worlds 2 лучшей игрой, чем она была бы без Avowed. Также надеюсь на возвращение мира Pillars of Eternity в будущем, а может даже и Tyranny…
Сам же я хотел сыграть еще раз за лютого злодея с двуручем в руках, но без новой игры+ не хочу снова искать уники, фармить, прокачивать их и не обладать абилками.
Встретимся в конце февраля за традиционными обзорами демок!