avatarcommunity
Лонгриды5 месяцев назад

Большое мнение по Avowed после прохождения. Со спойлерами

В новом регионе мира Pillars of Eternity, живых землях, я провел около 30 часов. Игра мне в целом понравилась, хотя я и считаю, что в начале она работает гораздо лучше, чем ближе к концу. Как игроку Pillars of Eternity, мне понравилась реализация мира и отсылки на прошлые части, но среди всех игр этой серии Avowed запомнится меньше всего.  

Я хочу пройтись по всем классическим аспектам игр быстренько пройдясь по аудио и визуалу, так как по ним меньше всего мнения и уделить больше внимания геймплею и истории.

Я и кто?
Я и кто?

Она в целом неплохая, UE 5 выдает неплохую картинку и с рейтрейсингом на высоких у меня был стабильный 60+ фпс, кроме самого финального замеса с одновременно сражающимися 15–20 NPC. Но вот ультры с лучами моя 4070ti без dlss не тянула.

Я играл во второй конфигурации и мыла/артефактов присущих DLSS даже как-то не замечал.

Общие планы выглядели хорошо. Однако jpg луна, пустыня днем, и некоторые отдельные текстуры окружения вблизи были разочаровывающими.

image

Сначала, разберемся со слоном в комнате. Да, игра яркая. Да, игра цветастая. Нет, она не такая же как Outer Worlds, если сравнить 2 игры, то у Avowed цвета более спокойные.  

Мне яркий стиль игры нравятся! К тому же эммисивные объекты вместе с приглушенным окружением хорошо создавал якоря внимания, привлекая яркостью и цветом. Единственная локация, которая мне не понравилась, это пустыня. В самых ярких местах её светлость и цвета выжигали мои глаза.

Мне отдельное понравилось визуальное разнообразие локаций. Как в целом, так и внутри одного биома.

Солнечный океанский берег, заросшая роща, огромная пустыня, залитые лавой горные равнины и даже мир грез.

image
image
image
image

А вот отдельно биом Изумрудные Ступени в ещё 2-х разных местах.

image
image

Звуки ударов и индикаций любого рода (например направление ударов или где находится сундук) – зачет. Первые смачные и добавляют импакта действиям, а вторые полезные, какими и должны быть.

В озвучке были слышны эмоции, но этим аспектом ни один персонаж не выделился настолько, чтобы запомнится.

С музыкой примерно также. Она точно не плохая, однако после прохождения захотелось добавить себе только один трек. А именно который играет, когда ты забираешься на высоту и тебе открывается красивый вид.

Вот тут уж мне есть о чем поговорить!

TLDR: первая половина игры работает хорошо, а потом все сильнее выматывает, до предпоследней локации.

Чисто механически играть не наскучивает даже в конце, с каждой атаки чувствуется импакт, а каждая абилка существенно меняет ситуацию на поле боя. Так еще и еда никогда не является бесполезной, а иногда за счет баффов так вообще переворачивает даже сложный файт в фан зарубу. Проблемы в основном исходят от исследования мира и прокачки.

Но вот чего мне действительно не хватило, это особых интеракций и возможностей использования характеристик для проверок в открытом мире на манер Fallout или изометрических RPG в целом. Например, найти заржавевший рычаг, с помощью силы его потянуть и открыть шорткат.

image

Предварительно отмечу фичи, которые мне нравятся больше всего, а потом обо всем по порядку. Их я упоминал в первом взгяде, и они не изменились.

  1. Достаточно быстрый бег, который не тратит стамину.
  2. Вес только у брони и оружия.
  3. Полная остановка времени при открытии радиального меню
  4. Свободный респек.
  5. Быстрая реакция напарников на приказы.

Общими словами, сочная и динамичная. Но!

С одной стороны, она достаточно комплексная.

Легкие, средние, тяжелые виды оружия ближнего боя. Палочка, пистолет, лук, аркебуза для дальнего боя. 2 возможных комплекта оружия с быстрым переключением. 5 экипируемых слотов.

Накопление и ввод в состояние стана для особой атаки. Блок, парирование и уклонение для защиты. Возможность экипировать два любых одноручных оружия. Стамина используемая для любых ударов и защиты. Мана используемая для любых абилок.

Характеристики персонажа. Активные и пассивные навыки. Расходники, гранаты и навыки союзников. Единоразовое возрождение при смерти с последующим долгим кулдауном.

Эффекты статуса. Процентный вычет урона. Плоский вычет урона.

Плюс любой экипированный предмет может быть уникальным и это может или просто добавить статов или преобразовать геймплей за счет особого свойства по типу элементального урона.

image

С другой стороны

В обычных стычках скорее всего будет происходить обычный заклик и достаточно малое количество уников по-настоящему интересны.

Лично я играл за мага, и, к большому сожалению, за всю игру не нашел ни одну уникальную волшебную палочки и всего два уникальных тома магии. Пришлось играть через кинжал, что мне в конечном счете понравилось, но за 2 с половиной главы надоело.

Ближе к 25 уровню, с появлением очков способностей, которые я мог влить в другие ветки и с появлением нового оружия кайф снова вернулся.

Примерно так у меня проходили файты.

На сайт не грузилось

Оно сделано неплохо. По началу так вообще супер. Много натуральных ориентиров, притягивающих взгляд. В каждом уголке или сундучок или труп с лутом.  Заметил странный вырез в стене, нашел кнопку, вот тебе еще лут и какая-нибудь записочка. Мне нравилось, что игра положительно реагировала на мое исследование её возможностей.

Да и просто передвижение с паркуром чувствуется хорошо, а мини загадки разнообразят бои с платформингом.

image

А потом награда начинает сильно отставать от ожиданий. Куда-то залез, а там просто 2–3 материала для апгрейда и белое оружие. А оно и стоит сущие копейки и подбирать его нет смысла из-за веса. Получается момент заминки, когда ты не можешь пылесосить мелочь, а даже ее приходится просматривать чтобы не взять мусор.

Дальше магазинов не будет. Зачем мне рубин!? А превосходные предметы зачем если они на тир ниже легендарок и не дамагают?
Дальше магазинов не будет. Зачем мне рубин!? А превосходные предметы зачем если они на тир ниже легендарок и не дамагают?

Даже уникальные предметы не спасают ситуацию. Они плохо скейлятся с редкостью и в конце игры мне все еще было предпочтительней носить кольцо со второй локации, а не с пятой. Вот несколько примеров:

Моё
Моё
Тир выше, а гораздо стиуативнее
Тир выше, а гораздо стиуативнее

Или перчатки

image

Ну какие 1% крита и 15% вероятности укоренить на месте. У меня вот есть 15% скорости перезарядки и на 10% меньше потребления маны.

А ведь эти по идеи на 2 тира хуже
А ведь эти по идеи на 2 тира хуже

Расстояния тоже растут без сильного изменения скорости игрока. Но хотя бы за счет свободного спринта, даже если надо было забектречить, перемещение занимало не долго. Да и фаст тревела раскидано достаточно повсюду. Скорее просто выбивало из общего темпа.

*В начале оно работает, потому что любой эффект лучше, чем никакой, а таргетный в билд лучше, чем просто любой

К уровню персонажа особо претензий нет. Уровни получаются достаточно часто на любом этапе игры, а каждый вкинутый скилл поинт существенно увеличивал силу персонажа. Разве, что характеристики можно было бы сделать чуть интереснее, добавить комплексности/убрать кап/увеличить влияние. Но в остальном нормально.

image

Претензии есть ко второй системе прогрессии, улучшению снаряжения. И кто бы мог подумать в очередной раз, болячки во второй половине игры.

Суть её в чем… Оружие, броня и тринкеты разбиты на 5 тиров. От обычного до легендарного. Оружие и броню можно прокачивать до 3-х раз внутри тира и потом повышать до следующего за особый ценный ресурс – адру.

image

В теории это позволяет таскать с собой понравившееся оружие и броню вплоть до конца игры. По факту вы практически становитесь заложником своего же снаряжения.

Загвоздка в том, что с оружием на 1 тир ниже, чем враг, наносит ему 35% меньше урона. Броня же пропускает на 35% больше. Локации обычно рассчитаны на 1.5 тира, но очень редко можно найти уже улучшенные уникальные предметы или просто предметы выше уровня. В итоге имея более сильно оружие вам нет смысла его менять на более слабое.

Я эту книгу нашел еще редкой во второй главе как я помню
Я эту книгу нашел еще редкой во второй главе как я помню

Это дополнительно подкрепляется достаточно слабыми и скучными уникальными перками у большинства уников, а при желании пойти чисто по сюжету можно спокойно оказаться достаточно слабым и иметь больше проблемы из-за недостатка материалов для улучшения. Вынужденный фарм всегда раздражает.

Смешанные эмоции по поводу системы улучшения энчанта. Мне она нравится, ведь можно сделать особое свойство еще сильнее и уникальнее, но странно видеть его только на оружии. Хотя бы ещё на броне.

image

И последнее, что я упоминал ранее в исследовании. Редкость вспомогательных предметов очень плохо коррелирует с их полезностью и есть много откровенного мусора среди уникальных легендарок. Чего по идеи быть не должно. Я бы был рад, если бы враги стали сильнее если бы это означало усиление эффектов всех предметов хотя бы в 2 раза. Просто чтобы они ощущались сильнее и важнее.

***

***

Мне понравилось, что квесты могут влиять на основной сюжет, и что перед финальной битвой можно увидеть персонажей из них и как твои решения повлияли на них.

Хотя большинство из них достаточно линейные в плане прохождения, пойди-найди-сделай-поговори, в них виделось как разнообразие историй так порой и геймлея. Вот пару примеров.

1)      Недавно пропали два очень опытных рейнджера, у главы организации есть подозрения что кто-то может быть предателем. Сначала мы говорим с двумя подозреваемыми. Потом оказывается, что один из опытных выжил, и был оставлен своим напарником. Но оставлен ли специально… Сходив еще в пару мест и поговорив с парой человек мы узнаем место встречи предателя с заказчиками. Оказывается, один из подозреваемых новичков и в правду убивал своих товарищей. А делал он это, чтобы помочь империи, которую мы представляем, захватить город быстро и с минимальным количеством жертв. Таким образом принеся порядок и блага цивилизации в регион.

2)      В шахте открыли новый проход, а оттуда поперли мутировавшие пауки. И при отступлении многие из армии империи погибли, защищая рабочих. Но капитан зла не держит, и вообще ему главное вместе бороться с бичем грез, для чего ресурсы этой шахты и нужны. После зачистки шахты мы обнаруживаем солдата империи, который её минирует. Он аргументирует это тем, что местные используют серу из шахты против империи при первой возможности. Я решил ему не мешать, а когда шахта взорвалась, то соврал, о том, что это просто обвал конструкции. Тем самым дав армии империи проявить добро в момент нужды.

image

Был еще квест с опциональным стелсом и множество, предметы для которых можно было найти еще до принятия квеста и потом сразу сказать «да вот же, у меня уже есть».

Хоть выборов обычно было и немного, но всегда хотя бы два, а чаще 3. В итоге на середине 3-й локации решив идти чисто по сюжету, я пошел и выполнил все побочки в 3 и 4-й локациях. Просто перестал исследовать прям каждый домик.

Сразу скажу. Мне не совсем получилось отыграть персонажа, которого я хотел – слуги императора, исполняющего его волю, но не радикал. В целом получилось, но, бывало, такое, что-либо большая часть реплик была противоположна моей позиции и была разными оттенками осудить, осудить грустно, осудить яростно. Либо только людоедские реплики по типу «мне все равно, пусть все местные умрут».

В остальном выборы в каждой главе после первой предлагали мне существенную моральную дилемму. А реальную сущность Сападала – заключенного бога, с которым мы говорим всю игру – и что с ним делать я обдумывал в течение нескольких глав в плоть до самого выбора по отношению к нему.

Основной конфликт залючается в ребенке с пушкой и хаосу, который он несет. Я для себя посчитал, что после заключения, раздумывания и наблюдая за нашими приключениями он раскаялся и ему стоит дать второй шанс.

image

В плане политической судьбу для острова, я выбрал становление живых земель государством марионеткой под империей с правом на сохранение культуры. Мнением спутников на этот счет не интересовался и даже не думал спрашивать. Своим результатом и после сюжетными слайдами рад.

Туда их
Туда их

Я не проникся никем из 4 спутников.

Из наших похождений я запомнил эти факты:

У Кайа была не разделенная любовь, но затем его любимый человек умер. У Джиатты анимантия, которой она занимается и которой занимались родители до нее, забрала маму с папой превратив в дерево. Мариус покинул родной дом, и все считали его мертвым. А Ятзли счастлива в браке, но хочет еще больше исследовать магию.

С обычными второстепенными персонажами получше.

Есть предатель и солдат, о которых я описывал в квестах. Есть фермеры с зомби в качестве рабочих. Есть 2 противоборствующих правителя гнома, один из которых считает, что только разрушив их текущий дом-крепость они смогут снова развиваться. Есть девушка, у которой душевная связь с антропоморфной ящерицей и так далее. Почти в каждой пробочке не считая контрактов, есть запоминающийся персонаж.

Костя
Костя

Софлочнулся побочный квест. Не проходился основной "Тени Прошлого" даже после перезагрузки, но на удивление меня пропустило дальше. Он просто остался висеть в журнале заданий. Также при быстром прожатии кнопок не всегда корректно активировалась книга, из-за чего каставалось заклинание с хотбара а не книги.

***

Для меня Avowed был хорошей игрой первые две главы, неплохой еще две и снова хорошей в предпоследней и последней локациях.

Надеюсь, Obsidian не проигнорируют её проблемы и ошибки и сделают Outer Worlds 2 лучшей игрой, чем она была бы без Avowed. Также надеюсь на возвращение мира Pillars of Eternity в будущем, а может даже и Tyranny…

Сам же я хотел сыграть еще раз за лютого злодея с двуручем в руках, но без новой игры+ не хочу снова искать уники, фармить, прокачивать их и не обладать абилками.

Встретимся в конце февраля за традиционными обзорами демок!

7
3
7комментариев