avatarcommunity
Редакция5 месяцев назад

Историческая среда: Как Triumph Studios создавала легендарную серию Age of Wonders

Triumph Studios была основана в 1997 году двумя голландскими разработчиками — Арно ван Вингерденом и Леннартом Сасом. Они познакомились во время учебы в Техническом университете Делфта, где изучали программирование и разработку компьютерных систем.

image

Оба будущих разработчика с юных лет были страстными поклонниками стратегических игр, особенно таких легендарных проектов, как:

  • Master of Magic (1994) – стратегическая 4X-игра, в которой игрок управлял магической империей, развивал её и сражался с противниками.
  • Civilization II (1996) – один из главных эталонов глобальных стратегий, задавший стандарты жанра.
  • Heroes of Might and Magic II (1996) – пошаговая стратегия с элементами RPG, где игроки управляли героями, армиями и замками.

Эти игры вдохновили ван Вингердена и Саса на создание собственного проекта. Они мечтали объединить мощную стратегическую составляющую Civilization, богатство магических заклинаний и разнообразие рас Master of Magic, а также глубокую тактическую систему Heroes of Might and Magic. Так родилась идея Age of Wonders — амбициозного фэнтезийного стратегического проекта, сочетающего развитие империи, пошаговые сражения и уникальный мир с множеством народов и фракций.

В 1998 году молодые Арно ван Вингерден (слева) и Леннарт Сас представляют первый AoW.
В 1998 году молодые Арно ван Вингерден (слева) и Леннарт Сас представляют первый AoW.

Как и многим независимым студиям, Triumph Studios на первых порах столкнулась с проблемой финансирования. Им требовались инвестиции для найма команды разработчиков и покупки лицензий на программное обеспечение.

Решение нашлось в лице Epic MegaGames (ныне Epic Games). В 90‑е годы компания активно искала перспективные проекты для издания на ПК и обратила внимание на Age of Wonders. Epic Games согласилась выступить издателем, что обеспечило Triumph Studios необходимые средства для завершения разработки.

<br>

Epic Games не требовали компромиссов по игровому процессу и оказали поддержку в маркетинге и дистрибуции, сделав игру доступной на международном рынке. Благодаря этому партнёрству Triumph Studios смогла создать уникальную игровую вселенную, разрабатывая собственные механики, а не копируя уже существующие привычные идеи.

После нескольких лет активной работы в 1999 году состоялся релиз первой игры серии.

Первая часть серии Age of Wonders, выпущенная в 1999 году, заложила основы легендарной франшизы, которая на протяжении десятилетий увлекала игроков своим магическим миром, глубокими стратегическими элементами и очаровательной атмосферой. Это была эпоха, когда стратегии процветали, и Age of Wonders заняла своё место среди таких великих игр того времени.

Проект изначально назывался World of Wonders, но позднее название было изменено на более лаконичное и звучное — Age of Wonders. Игра разрабатывалась в течение двух лет, причём основной акцент делался на создание сложной игровой механики, обширного мира и интересного сюжета.

image

Игра предложила нечто уникальное: сочетание пошаговой стратегии, управления магическими королевствами и тактических боёв на отдельных картах. Она задала высокую планку для будущих проектов студии.

Разработка Age of Wonders началась с идеи создать живой фэнтезийный мир, где игроки могли бы не просто управлять армиями, но и ощущать себя частью глобального конфликта.

Одной из ключевых особенностей разработки стал тесный контакт команды с сообществом. Разработчики внимательно следили за отзывами фанатов стратегий и старались внедрить в игру те элементы, которые, по их мнению, были недооценены или плохо реализованы в других играх жанра.

image

Ключевая сюжетная линия сосредоточена на конфликте между старой расой Высших эльфов и новыми цивилизациями, появившимися в результате расширения магического мира. Высшие эльфы, когда-то управлявшие всей землей, вынуждены бороться за своё выживание в условиях нового мирового порядка. Игрок выступает в роли лидера, который может объединить народы и привести их к победе — либо привести мир в полный хаос.

Age of Wonders выделяется своими игровыми механиками, которые сделали игру уникальной на момент её выхода. Среди ключевых особенностей:

  • Пошаговая стратегия с тактическими боями:

Карта мира разделена на гексы, по которым игроки перемещают свои армии, исследуют локации и взаимодействуют с другими расами. В случае битвы игра переключается на отдельное поле боя, где происходит тактическое сражение. Этот элемент обеспечивал более глубокое и осмысленное взаимодействие с противниками.

  • Управление королевством:

Игроку предоставляется возможность развивать свои владения, захватывать города, строить новые здания и исследовать магические заклинания. Управление ресурсами, такими как золото и мана, играло ключевую роль в стратегии.

  • Система магии:

Одной из самых сильных сторон Age of Wonders стала магическая система. Игрок мог изучать мощные заклинания, влияющие как на бой, так и на глобальную карту. Например, магические бури могли замедлять врагов, а заклинания вызова позволяли призывать могучих существ.

  • Выбор расы и альянсы:

Игра предлагала множество играбельных рас, включая людей, эльфов, гномов, орков, нежить и многих других. Каждая раса обладала уникальными способностями, юнитами и стилем игры. Также игрок мог заключать альянсы с другими фракциями или вступать с ними в войны, что добавляло глубины дипломатии.

  • Ролевая составляющая:

Лидеры фракций в Age of Wonders — это не просто генералы, а настоящие герои, которых можно прокачивать, улучшать их способности и экипировать мощными артефактами. Этот элемент сделал игру близкой к RPG, что привлекло поклонников жанра.

Сейчас для нас все эти механизмы кажутся обыденными, но тогда они производили огромное впечатление.

image

На момент выхода Age of Wonders предлагала по-настоящему впечатляющую графику. Карта мира была детализированной, с яркими фэнтезийными пейзажами и разнообразными биомами. Каждый юнит был прорисован с большим вниманием к деталям, а анимации в бою делали сражения живыми и увлекательными.

Музыкальное сопровождение заслуживает отдельного упоминания. Композитор Michiel van den Bos, ранее работавший над Unreal и Deus Ex, создал саундтрек, который подчёркивал эпическую и магическую атмосферу игры. От меланхоличных мелодий для исследования мира до напряжённых композиций для битв — музыка идеально соответствовала настроению.

Age of Wonders была тепло встречена как критиками, так и игроками. На Metacritic игра получила высокие оценки за инновационные механики, глубокий геймплей и потрясающую атмосферу. Она быстро завоевала преданных поклонников и проложила путь для последующих частей серии. Однако игра не стала коммерческим хитом, так как вышла одновременно с легендарной Heroes of Might and Magic III, которая пользовалась большой популярностью у фанатов.

С точки зрения влияния, Age of Wonders стала важной вехой для жанра стратегий. Она показала, что фэнтезийные игры могут быть не только красивыми, но и глубокими, с большим количеством стратегических и ролевых элементов. Успех игры позволил Triumph Studios продолжить развитие франшизы и занять своё место среди ведущих разработчиков стратегий.

В 2002 году Triumph Studios представила миру продолжение своей успешной стратегии. Эта игра стала знаковым шагом вперёд, укрепив репутацию серии как одного из лидеров жанра пошаговых стратегий. Вторая часть развила основные элементы оригинала, добавила множество нововведений и задала новый стандарт для всей серии.

Age of Wonders II продолжила исследовать тему борьбы магии, политических интриг и эпических сражений. Игрокам предлагалось взять на себя роль волшебника, которому нужно восстановить баланс магического мира, сидя на легендарном «Троне волшебника».

image

Age of Wonders II сделала значительный шаг вперёд в плане визуальной составляющей. Графика стала значительно детализированнее, сохранив фирменный фэнтезийный стиль оригинала, но при этом представив улучшенные текстуры и более проработанные анимации. Карты теперь выглядели гораздо живописнее: леса, горы и реки были наполнены мелкими деталями, что делало каждый игровой мир уникальным.

Главным нововведением игры стало введение концепции Волшебников. Каждый Волшебник имел собственный стиль игры, уникальные способности и мощные заклинания, которые игроки могли использовать для доминирования на поле боя.

Добавление «Трона волшебника» стало ключевым элементом: это была центральная точка каждой карты, и её потеря означала поражение. Волшебники могли проводить ритуалы, улучшать своё королевство и кастовать глобальные заклинания.

image

Система тактических битв была улучшена по сравнению с первой частью. Сражения стали более детализированными, а поля битвы — более вариативными. Игроки могли использовать рельеф местности в своих интересах, размещая юнитов в укрытиях или на возвышенностях для получения тактического преимущества.

Магическая система игры была значительно переработана. Игроки получили доступ к огромному набору заклинаний, разделённых на несколько магических школ, включая огонь, воду, воздух, землю и жизнь. 

Кампания предлагала богатый сюжет с несколькими путями развития. Игроки могли выбирать, с кем заключать союзы, какие фракции поддерживать и как управлять своим магическим королевством. Помимо кампании, в игру был добавлен режим многопользовательской игры, что позволило сразиться с друзьями или ИИ в пошаговых битвах. 

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne стала достойным продолжением серии, значительно развив идеи оригинальной игры. Эта часть серии до сих пор считается одной из самых знаковых, оставаясь любимой для поклонников жанра пошаговых стратегий.

После успеха Age of Wonders II: The Wizard’s Throne, разработчики выпустили в 2003 году Age of Wonders: Shadow Magic, она стала не просто сиквелом, а расширением и улучшением второй части. Shadow Magic — это симбиоз улучшенного геймплея, расширенного контента и новых идей. Игра внесла множество доработок в механику, графику и сюжет, а также открыла игрокам доступ к новым магическим мирам и загадочным расам.

Shadow Magic не позиционировалась как полноценная новая часть, но её вклад в серию и её популярность сделали игру самостоятельной в глазах поклонников. Многие фанаты считают её кульминацией раннего периода серии Age of Wonders.

image

Основная сюжетная кампания делится на несколько частей, каждая из которых предлагает уникальные сценарии. История развивает тему борьбы света и тьмы, исследует природу магии и её влияние на различные расы.

Визуальная составляющая Shadow Magic во многом улучшает достижения предыдущей части. Были добавлены новые биомы, которые имели свои уникальные особенности, влияющие на геймплей.

Анимации юнитов стали плавнее, особенно во время сражений. Эффекты заклинаний, таких как магические бури или теневые взрывы, выглядят впечатляюще для своего времени.

Одним из главных нововведений стал генератор случайных карт. Это позволило игрокам каждый раз получать уникальный игровой опыт и значительно увеличивает реиграбельность.

Теперь игроки получили возможность исследовать подземелья, которые добавляют дополнительный слой карты
Теперь игроки получили возможность исследовать подземелья, которые добавляют дополнительный слой карты

ИИ противников стал более умным, адаптируясь к тактике игрока. Это сделало каждое сражение более напряжённым, а планирование — критически важным элементом.

Игра поддерживала сетевой режим, который стал значительно популярнее благодаря добавлению новых настроек. Игроки могли соревноваться на случайных картах или проходить сценарии вместе. Shadow Magic укрепила сообщество поклонников серии, предоставив им больше возможностей для взаимодействия.

Age of Wonders: Shadow Magic стала не просто дополнением, а полноценной вехой в развитии серии. Она расширила вселенную, добавила массу контента и углубила игровой процесс, сделав его более насыщенным и интересным.

После долгого перерыва, длившегося более десятилетие, в 2014 году студия Triumph Studios вернулась к своей знаковой серии, выпустив Age of Wonders III. Эта часть стала новой вехой для франшизы, переняв всё лучшее из предыдущих игр и адаптировав её под современные стандарты графики и геймдизайна. Успех был подкреплён сотрудничеством с издателем Paradox Interactive, который отлично понимал, как поддерживать такие сложные стратегические проекты.

Игра сохранила дух предыдущих частей, но одновременно представила множество нововведений, таких как улучшенная 3D-графика, расширенные RPG-элементы и новые механики строительства. В этой игре Triumph Studios удалось сделать шаг вперёд, сохранив баланс между ностальгией и инновациями, что позволило привлечь как старых поклонников серии, так и новых игроков.

image

Композитор Michiel van den Bos, который также работал над предыдущими играми серии, сохранил фирменный стиль, добавив новые инструменты и более сложные аранжировки.

Age of Wonders III развивает основные геймплейные аспекты серии. Игроку предлагается выбрать одного из шести классов для своего лидера и одну из шести рас, каждая из которых обладает уникальными способностями и юнитами.

Ключевым новшеством стало добавление системы специализаций лидера, которая позволяла создавать уникальные билды.

Игровой мир остался процедурно-генерируемым, а карты стали более интерактивными: теперь они включали подземелья, руины и специальные здания, которые давали мощные бонусы.

Новая система инициативы позволила юнитам действовать более динамично, а окружение стало играть еще более важную роль.

Каждая раса и класс имели уникальные тактические возможности. Например, эльфы могли использовать леса для засад, в то время как гномы лучше сражались в холмистой местности.

image

Сюжет полон интриг, предательств и моральных дилемм. Игроку предлагается не просто следовать линейному сюжету, но и принимать решения, которые влияют на дальнейшее развитие событий. Каждый лидер в игре — это не просто набор характеристик, а уникальный персонаж с историей и мотивацией.

И стала успешным возвращением серии, получив множество положительных отзывов как от игроков, так и от критиков. Она положила начало новой волне интереса к пошаговым стратегиям, укрепив позицию Triumph Studios как одного из лидеров жанра. 

После успеха Age of Wonders III, Triumph Studios решили изменить направление своей знаковой серии, перенеся её в научно-фантастический сеттинг. Age of Wonders: Planetfall, выпущенная в 2019 году, стала смелым экспериментом.

Издателем проекта выступила компания Paradox Interactive, что усилило маркетинговую поддержку игры и помогло проекту выйти на широкий рынок.

Игра отошла от привычного фэнтези-сеттинга и погрузила игроков в мир далёкого будущего, где остатки разрушенной галактической империи борются за выживание.

image

Сеттинг был вдохновлён научной фантастикой Золотого века, таких авторов как Айзек Азимов и Фрэнк Герберт. В основе сюжета лежит коллапс Звёздного Союза — огромной межзвёздной империи, оставившей после себя фракции с совершенно разными идеологиями.

Каждая из шести фракций предлагала совершенно новый подход к игре. Они обладали своими технологиями, юнитами и стилем игры.

  • Vanguard — высокотехнологичные солдаты с современным вооружением, которые выступают в роли стартовой фракции.
  • Kir’ko — раса насекомоподобных существ, которые сосредоточены на биологических улучшениях.
  • Assembly — киборги, которые соединяют органику и технологии.

Игровой процесс Planetfall отличается акцентом на исследование новых, процедурно генерируемых планет. Игроку предстоит возводить колонии, развивать инфраструктуру и добывать ресурсы.

image

На карте можно найти руины Звёздного Союза, заброшенные научные комплексы и аномалии, которые дают бонусы или открывают новые сюжетные элементы.

В игре появилось разрушаемое окружение и механика модификации юнитов, позволяющая добавлять им уникальные способности.

Age of Wonders: Planetfall — это не просто шаг в сторону от привычного фэнтези, а уверенный скачок вперёд для серии. Triumph Studios доказали, что их формула работает в любом сеттинге, а Planetfall стала примером успешной адаптации жанра в новом сеттинге. Игроки и критики отметили её как одну из лучших стратегий 2019 года, которая остаётся актуальной и сегодня. Однако часть поклонников классического фэнтезийного сеттинга высказывала недовольство сменой атмосферы.

С самого начала Age of Wonders выделялась своей уникальной формулой, объединяющей элементы 4X-стратегий и тактических пошаговых боёв. Такой гибридный подход давал игроку больше контроля над каждым аспектом игры и делал каждую партию уникальной.

С самого начала разработчики уделяли огромное внимание проработке лора и атмосферы. Сюжеты кампаний, разнообразие фракций и их уникальные черты помогли серии выделиться на фоне других стратегий.

Triumph Studios с каждой новой частью серии стремились привнести что-то новое:

  • Age of Wonders II добавила развитие магических школ.
  • Age of Wonders III улучшила RPG-элементы, позволив кастомизировать лидеров.
  • Planetfall перенесла механику в совершенно новый Sci-Fi-сеттинг, вдохновлённый классической научной фантастикой.

Эти инновации помогли серии оставаться актуальной на протяжении десятилетий. Разработчики прислушивались к фидбэку сообщества, улучшая баланс и добавляя новые возможности через патчи и дополнения.

Age of Wonders сумела заимствовать сильные стороны таких игр, как Master of Magic, Civilization и Heroes of Might and Magic, перерабатывая их в собственный уникальный формат. Студия Triumph Studios доказала, что пошаговые стратегии могут быть глубокими и разнообразными, вдохновив разработку таких проектов, как Endless Legend и Songs of Conquest.

7
1
7комментариев