avatar
11 месяцев назад

YS8. Кривая, косая и оставившая след в душе.

Люблю я, знаете ли, японские РПГ, и люблю давно. Среди всего многообразия серий жанра особое место в моем сердце занимает серия Kiseki, она же Trails от компании Falcom. Абсолютно нишевая, бюджетная серия, с невероятно шаблонным сюжетом, для полного эффекта требующая от игрока знания сюжета всех (!) игр серии. 

Но при этом игры серии - это та самая добрая и наивная история о дружбе, любви, и всепобеждающем добре, которой почти не осталось в современном мире с модой на цинизм. Вся эта анимешная Санта-Барбара с тайными организациями, запутанными родственными связями и демонами, живущими в глазу, работает только с главной приправой - искренностью. 

Kiskei никогда не пытается показаться чем-то, чем она не является, это история про силу дружбы, отвагу, взросление, любовь. И благодаря этому мир игры для меня стал чем-то особенным, куда я с каждым разом возвращаюсь с большим удовольствием.

***

Но Trails-Kiseki не единственная серия в распоряжении Falcom. Имя у себя на родине компания сделала за счет одной из самых старых серий Action-RPG - Ys. И по случаю скорого выхода уже аж десятой части серии я решил, пришло время познакомиться и с ней. Выбор пал на самую популярную и восхваляемую игру во франшизе - Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Ys I Chronicles+
Ys I Chronicles+
Ys VI: The Ark of Napishtim
Ys VI: The Ark of Napishtim

Можно сказать, что YS - это собственная Зельда от Falcom. Игры связаны очень поверхностно, каждая часть - это запись из дневника Адоля, искателя приключений, в какой-либо период его этих самых приключений. Идут они в cлучайном порядке, и связаны по большей части только главным героем, классическим селф-инсерт болванчиком без характера. А вот второстепенные персонажи почти в каждой части новые. 

Завязка Lacrimosa of Dana не самая обычная. Мы с парой десятков других выживших в результате кораблекрушения пассажирского лайнера "Ломбардия" оказываемся на необитаемом острове, и не  простом, а проклятом! Остров этот десятой дорогой обходят все морские волки и по легендам никто с него не возвращался, так что он остается местным бермудским треугольником, а здешние тайны сокрыты от всего мира.

В итоге основной завязкой и драйвером сюжета будет сбор выживших и побег с проклятой земли. Но все оказывается не так просто, ведь остров населен помимо прочей живности Примордиалами - древними ящерами доисторической эпохи, а огромный Левиафан, ставший причиной кораблекрушения, становится главным препятствуем к побегу.

Что же, настоящие герои не унывают и ведомые храбрым капитаном судна мы начинаем сбор экипажа и пассажиров. А впереди нас ждут пиратские сокровища, встречи с местными аборигенами и руины древних цивилизаций, хранящие страшную тайну исчезнувшей расы. Мы отстроим деревню для всех выживших, которые за это время станут настоящей семьей, ну и мир спасем, как же иначе-то?

YS  является Action-RPG с развитой комбо системой. Помимо обычных ударов каждый персонаж может выбрать до четырех активных навыков, правильно используя которые мы можем составлять многосоставные комбинации атак, а для опасных противников пригодится эффектный "ультимейт". Ближайший аналог данной системы, да, все тот же Tales Of, за исключением того что бои в игре происходят бесшовно, без переключения на отдельный экран боя. Единовременно мы управляем одним героем, но со временем активная партия расширится до трех персонажей, переключаться между которыми мы сможем в любой момент. А делать это придется, так как тип урона и мувсет героев подходит лучше или хуже для определённых ситуаций.

Пример исполнения комбо

И вот казалось бы, есть доступная но интересная боевая система. Есть куча ударов для каждого из 6 доступных персонажей.  Есть полуоткрытый мир с элементами зельдовании для исследования. Казалось бы, что может пойти не так? ДА ВСЕ!

Давайте сразу говорим, я не претендую на глубокую аналитику серии, "восьмерка" - моя первая игра конкретно в данной франшизе, она имеет своих поклонников, и ее нередко хвалят за геймплей. Все что будет дальше чистая субъективщина. Но давно игры так не ездила мне по нервам странными решениями, а Falcom студия хоть и очень бедная но весьма опытная, так что скидок делать не вижу смысла.

Во-первых, боевая система. Это какой-то бардак! Начиная с того что у игры кошмарный FOV,  настолько маленький, что задница даже одного среднего примордиала закрывала мне обзор не раз и не два. А если какой-то гигант или больше пары штук какой-то шушеры - можно смело закрывать глаза и яростно мэшить, заливаясь расходкой - все равно ничего не видно.

Во-вторых, местные способы нивелировать урон. В YS есть парирование и уклонение. При идеальном исполнении оных получаем баф: 100% крит шанс за парирование и своеобразный режим адреналина при додже. Но вот эти самые окна в игре откровенно издевательские. Удар можно получить прямо во время АНИМАЦИИ уклонения, блок имеет настолько маленькое окно исполнения, что заставит добрым словом вспомнить Sekiro, не говоря уже про идеальное исполнение для парирование. А выполнять эти маневры крайне желательно, т.к. враги легко могут залепить оплеуху прямо во время анимации, и урона наносят не стесняясь. 

Бои можно разделить по группам врагов. Мелкая шушера в количестве меньше 3-х безобидна и при должно подборе персонажа и экипировки просто закликиваются. Местные элитные враги - это моя боль-дырка-задница. Неудержимые, яростные, кровожадные твари с цистерной здоровья и таким же количеством урона, почти не подверженные стаггеру под нашими атаками. Соберется больше одного - ковырять придется больно и долго, а попадать по местным таймингам желательно даже на нормальной сложности. Ну и боссы. Вот где игра чувствует себя лучше всего. 

Боссов в игре несколько десятков, и почти к каждому попытались подойти творчески  - то локацию интересную придумают для сражения, то ракус камеры поменяют и устроят буллет-хэлл, то порадуют по-настоящему интересным мувсетом.

Особняком от всего этого стоят главы за Дану, второго главного героя Ys8. Абсолютно непонятным мне способом, именно в эти моменты в игре что-то кликает и она начинает работать. Элитные враги перестают быть рутиной по выпилу тонны хитпоинтов, а ее боссы - лучшие в игре, особенно финальный ( и секретный ! ).

Даночка вместо сопартийцев имеет 3 стиля боя, которые, впрочем, работают схожим образом. Ее боссы имеют абсолютно понятные и читаемые тайминг атак, заставляют активно двигаться по арене, а ошибки читаются именно как твои собственные, а не "какого черта это было??!"

Пожалуй, самый короткий пункт.  Нишевые японские РПГ, особенно от таких небольших студий редко могут похвастаться технологиями, а тут у нас еще и мультиплатформа с Vita. 

И если персонажи еще выглядят неплохо за счет общей стилизации, то вот локации - беда, состарились весьма плохо. Я готов был простить общую угловатость и торчащие полигоны, но детализации окружению явно не хватает. В сочетании с гигантоманией дизайнеров уровней имеем постоянное чередование красивых и уютных локаций с огромными пустыми коридорами, особенно в подземельях.

Так же хотелось бы и внешнего развития персонажей. Да, я понимаю, что статичность "шкурки" персонажей это норма для японских РПГ. Но ведь тут же мы имеем пример правильного подхода - наш хаб деревня все время видоизменяется, обрастая деталями, оружие в каждой главе меняет свой вид, будто в Monster Hunter обрастая запчастями от местной фауны, а у Даночки вообще отдельный "лук" на каждый из трех боевых стилей. После этого само собой возникло ожидание визуального прогресса играбельных персонажей.

У Falcom подход к музыке под стать сюжету. Супергеройские запилы, написанные будто для меха-аниме или суперсентая, но при этом со своей "геройской" энергетикой. Под такую музыку хочется врываться в толпу врагов или показать очередному боссу, кто тут главный. Почти любой боевой трек Ys или Kiseki стоит вашего внимания, и Ys8 - не исключение

А вот с эмбиентными треками не все так гладко. Порой они репетативны до одури, а главная тема основного подземелья с игры натурально подбешивает. К счастью, таких мелодий минимум.

Как уже говорилось выше, игра проходит в полуоткрытом мире, разделенном на небольшие локации. Дело в том, что YS8 мультиплатформа еще аж с PS Vita (!), так что объемные локации себе позволить не может - экран загрузки придется видеть частенько. Ориентироваться в этом лоскутном одеяле очень непросто - в игре, задумайтесь, аж три, ТРИ варианта карты. Глобальная, для общего понимания, единая карта локации текущего биома, и функциональная -  непосредственно текущей зоны. 

Местный интерфейс - вообще полный бардак. Как вам, например, что ВСЕ расходные предметы лежат в одном вертикальном меню? Натурально бесконечное полотно из зелий, готовых блюд с бафами и абсолютно бесполезных вне блюд ингредиентов. Катание вверх-вниз по этому меню это полноправный участник геймплея, серьезно.

Не помогает и элемент зельдовании. Постепенно мы будем открывать гаджеты для доступа к ранее недоступным местам, но почему-то авторы решили ограничить их одним активным слотом, расширяя по ходу игры. Из-за этого порой приходилось, буквально, за одну минуту по 3 раза лезть в инвентарь, дабы переключить ботинки для болот на перчатки для лиан. 

А исследовать локации нужно тщательно, ведь пассажиров Ломбардия разбросало по всему острову. А собрать их мы хотим, ибо мало того, что персонажи это лучшая часть игры, так сбор всех этих приятных личностей является требованием для истинной концовки. Не говоря уже о более привычных наградах - рецептах, книгах с новыми приемами и т.д.

Свободное исследование острова подкрепляется выполнением дополнительных заданий.  И если сами они редко когда интересны по игровому процессу , то вот награда за них - укрепление отношений с пассажирами и развитие нашего хаба-деревни. Это и характеристики поднимет и даст развитие каждому из двух десятков второстепенных персонажей. ( и опять же приблизит хороший финал, да). 

 Бегать по исследованным локациям "в холостую" будут заставлять очень часто, и система быстрых перемещений тут не спасает. Ближе к финалу игры есть пятиминутный забег по абсолютно ненужной низкоуровневой локации! 

В игре так же есть "портативный" контент - режим нападения на нашу деревеньку. И это просто кошмар. Всего две локации, на всю игру, на которые просто высыпают кучу врагов в несколько волн, которых нужно убить быстрее, чем они сломают ворота. Каждый найденный нами выживший дает для данного режима какие-либо бафы, но бой тут вязкий, скучный и смотрим пункт про боевую систему. 

Во время рейдов игра становится похожей на безумное японское телешоу
Во время рейдов игра становится похожей на безумное японское телешоу

Есть еще режим "охоты" - эдакий мини-мусоу. Тут уже веселее и разнообразнее, но опять смотрим пункт про боевую систему, в особенности против большого количества врагов. Обе активности - исключительно развлечение для поездок в метро с Vita в кармане.

Основная беда местного исследования и, частично, сюжета - невероятная затянутость. Игра совершенно, абсолютно не уважает время игрока. Очень много моментов абсолютно явно добавлено для увеличения хронометража, растягивая игру до 50 часов, тогда как сократи Falcom игру даже вдвое - она бы только выиграла. 

Казалось бы, зачем вообще было писать про игру, если я ее столько ругаю? А дело в том, что YS8 - это отличный пример того подхода, о котором я рассказывал в начале статьи. Каждый найденный нами выживший имеет свою историю, характер и развитие в рамках истории.

Через банальные тропы истории, "наруто-терапию дружбы" и геройские превозмогания за 50 часов эти люди станут вам как родные. Каждое возвращение в хаб - это возвращение к друзьям. Через несуразный игровой процесс авторы пронесли свой фирменный стиль - светлый, наивный, жутко клишированный и даже детский. 

Я специально не стал вдаваться в подробные описания персонажей, ведь знакомство с ними - это лучшая часть игры. Из-за них, костеря игру на чем свет стоит, я шел к истинной концовке, потому что мне было не все равно на эту кучу пикселей, я хотел чтобы игра закончилась так, как меня учили Falcom - наши герои справятся, какая бы угроза перед нами не стояла. Кто-то повзрослеет, кто-то увидит новую цель в жизни, но все вместе они пройдут через невзгоды и вместе с игроком создадут общие узы в конце этой истории.

И если вы не можете найти в себе силы сесть за монструозную по объему Kiseki -  YS8 покажет вам фирменный почерк команды Falcom. У всех все будет хорошо.

***

Одна мысль меня очень повеселила. В свое время, перед выходом Honkai Star Rail, Mihoyo брали интервью у Тошихиро Кондо, директора Falcom. Там они расписывались в любви к серии Trails - и HSR вышел правда во много похожим на эту серию. 

Так вот, Genshin Impact в меньшей степени "клон" Зельды, а в большей....Да, да, Ys! Такая же схема переключения активных персонажей, система уязвимостей врагов и открытого мира, да даже мир Ys так же является набором культурных рефференсов. Такие дела ).

***

Игра имеет фанатский перевод на русский язык. К сожалению, основан он на отсебятине от NISA, которым шлю лучи поноса. Но в переводе данной игры свои фанфики они еще держат в пределах разумного, так что играть можно с удовольствием:

Пример перевода
***

Даночка - лучшая девочка!

24комментария