avatar
276 секунд читать

Японская IGN взяли интервью у Йоко Таро и Кима Хен Тэ

Stellar Blade X NieR: Automata: Йоко Таро и Хён Тхэ Ким о том, как их блокбастеры вдохновляют друг друга.

Креативный директор Stellar Blade Хён Тхэ Ким ранее заявлял, что NieR: Automata от Square Enix помогла ему заново открыть для себя, какую игру он хочет делать.

Действие Stellar Blade разворачивается в постапокалиптическом мире с анимешным протагонистом-женщиной, владеющей мечом, и источники вдохновения не остались незамеченными, когда в 2021 году был выпущен первый трейлер игры под названием Project Eve. Теперь, почти два года спустя, эксклюзив для PlayStation 5 почти готов к релизу 26 апреля.

Как уже говорилось в нашем превью, хотя сеттинг и эстетика игры действительно имеют сходство с NieR: Automata, нам показалось, что сложная боевка Stellar Blade также берет начало в Sekiro: Shadows Die Twice. Stellar Blade ощущается как высококачественный продукт, который приобрел уникальность благодаря многочисленным вдохновениям.

GN Japan встретился в студии разработки Stellar Blade Shift Up в Сеуле, Южная Корея, с Кимом и режиссером NieR: Automata Йоко Таро, прилетевшим из Японии, чтобы обсудить игру. Ким и Йоко говорили о том, что они похожи как разработчики, и на протяжении всей беседы чувствовалось взаимное уважение. Они обсудили широкий спектр вопросов, начиная от текущего состояния азиатских видеоигр и заканчивая тем, почему они вообще захотели создавать видеоигры. Хотя их комментарии часто были откровенными, они говорили с легкой шутливостью и самоуничижительным юмором, что свидетельствовало о глубоком взаимном уважении.

Мистер Ким, в одном из предыдущих интервью вы сказали, что NieR:Automata помогла вам заново открыть для себя тот тип игр, которые вы хотите создавать. Это послужило толчком для сегодняшней беседы с господином Йоко. Прежде всего, какие элементы NieR:Automata вдохновили вас больше всего?

Хён Тхэ Ким, режиссер, Stellar Blade:

NieR:Automata вдохновила меня на столь многое, что трудно выделить что-то одно.

Йоко Таро, режиссер, Nier: Automata: Stellar Blade - это действительно потрясающая игра. Я бы сказал, что она намного лучше, чем NieR:Automata. Я знаком с творчеством господина Кима еще со времен Magna Carta: Tears of Blood. Ваши иллюстрации очень высокого качества. Magna Carta: Tears of Blood вышла до Drakengard, первой игры, которую я режиссировал. Так что, несмотря на то, что я старше, для меня в этой индустрии вы - старший.

Ким: Правда? Может, тогда мне стоит вести себя немного выше?

Йоко: В Японии вы известны геймерам как легендарный разработчик! Когда вышла Blade & Soul, я помню, как был поражен ее 3D-графикой. Думаю, вы руководили художественным оформлением игры. Не только иллюстрации, но и 3D-модели были очень хорошо сделаны. Я был удивлен качеством корейских игр, когда увидел их.

Ким: Я всегда просто создаю то, что хочу создать. Но без талантливых сотрудников я бы не смог создавать такие игры. Я звучу достаточно скромно?

Господин Йоко, надо сказать, что вы также известны своим уникальным видением как разработчик. Это проявилось уже в Drakengard, вашем первом проекте в качестве режиссера. Долгим ли был путь к режиссуре?

Йоко: Вообще-то, человек, который в то время руководил игрой, был занят другим проектом. Меня попросили взять его на себя, так что переход на должность режиссера произошел вполне естественно. В то время Square Enix попросила меня сделать игру, похожую на Dynasty Warriors, но в фэнтезийном мире. Я подумал, что это будет непросто, но поскольку мне платили, я сказал: "Я сделаю это". Никаких инструкций по созданию мира и сценария не было, поэтому я просто делал то, что хотел в этих областях. Думаю, в результате получился довольно уникальный продукт. Это был очень мрачный сценарий, и я помню, как меня спрашивали, зачем это нужно. Все закончилось дракой (между Йоко и Square Enix). Кстати, мистер Ким, я хотел спросить вас, не было ли у вас ссор с Sony Interactive Enteratainment (SIE), ведь они издают Stellar Blade.

Ким: (Смотрит на сотрудников SIE в комнате и смеется.) Люди в SIE... очень, очень милые!

Йоко: Сотрудники SIE корчат такие рожи, каких я никогда раньше не видел. Хотелось бы, чтобы читатели этой статьи смогли это увидеть!

Давайте не будем заходить слишком далеко в этом направлении, хорошо? Господин Йоко, вы сказали, что считаете Stellar Blade намного лучше NieR:Automata. Почему вы так считаете?

Йоко: Графика совершенно нового поколения, а дизайн персонажей просто потрясающий. Крутые мужские и милые женские персонажи, характерные для стиля господина Кима, действительно привлекательны. В ролевых играх магазины часто показывают продавца крупным планом, что мне не нравится, потому что я считаю это неестественным. В Stellar Blade тоже есть такой кадр, но продавщица была такой милой, что я не стал возражать! Ее миловидность была важнее любых дизайнерских решений.

Ким: На самом деле, это было проблемой для нас. Многие пользователи говорят, что девушка в магазине милее, чем главный герой... Думаю, нам нужно сделать ее главным героем нашей следующей игры.

Йоко: Это просто дело вкуса. Главная героиня Stellar Blade - EVE - тоже очень привлекательна. Ваш художественный стиль очень импонирует японской аудитории. Графика, сеттинг и персонажи Stellar Blade - это тот стиль, который, как мне кажется, нравится японским геймерам. Если бы вы показали кому-то, кто не знаком с NieR: Automata и Stellar Blade, я думаю, почти все они выбрали бы Stellar Blade. Беловолосый персонаж вроде 2B не так обычен.

Наверное, у меня будут неприятности, если я соглашусь с этим утверждением. Но если серьезно, то для меня NieR: Automata - это как нерушимая святая благодать. Визуальное оформление и сюжет настолько особенные, что их просто невозможно имитировать. Stellar Blade - это первая консольная игра Shift Up. Пожалуйста, воспринимайте нас как симпатичного новичка в квартале.

Мистер Ким, как вы думаете, что делает 2В таким особенным персонажем?

Ким: Мне импонирует в ней все - от белых волос до повязки на глазу и черной одежды с белыми швами. В то время дизайн ее персонажа сильно отличался от модных тенденций, но она все равно полюбилась многим игрокам. Теперь и ее внешность, и она сама создали новый поток. Она стала собственным брендом, что является настоящим достижением.

Мистер Йоко, как вам удалось придумать такого нетрадиционного персонажа, как 2B?

Йоко: В боевом экшене с научно-фантастическим сеттингом обычным персонажем был бы мужской герой, стреляющий из пистолета и одетый в одежду, напоминающую о морской пехоте Соединенных Штатов. Но уже есть Halo и другие подобные игры. Для меня не было смысла делать что-то подобное. Я все равно не смог бы сделать это лучше, чем западные разработчики, поскольку мы далеки от этого в культурном плане. Я хотел сделать игру в другом стиле, в котором будет меньше конкуренции. Поэтому мы выбрали научно-фантастический боевик с женщиной-протагонистом в черной одежде и с завязанными глазами. В то время не было ничего подобного, но теперь, когда Stellar Blade выходит на рынок, я чувствую, что он скоро станет переполненным!

Ким: Ваши игры слишком уникальны, чтобы им подражать. Я бы не волновался.

Я хотел сделать игру в другом стиле, чтобы у нее было меньше конкурентов. Поэтому мы выбрали научно-фантастический боевик с женщиной-протагонистом в черной одежде и с завязанными глазами.

Йоко: В Японии меня никогда так не хвалят. Южная Корея - такая милая страна! Вообще-то я знал, что Stellar Blade будут сравнивать с NieR: Automata, и сказал об этом господину Киму, когда мы впервые встретились. Если вы действительно сыграете в нее, то сразу поймете, что это совсем другая игра, но нежный женский персонаж, выполняющий крутые действия, обязательно вызовет сравнения. Если бы Stellar Blade была такой же игрой с мужским персонажем-мачо, я думаю, люди не стали бы указывать на сходство. Просто так получилось, что игр с похожим стилем не так много.

Ким: Согласен. Просто не так много игр с женщиной-воином, сражающейся в постапокалиптической обстановке. NieR:Automata оказала на меня очень большое влияние, поэтому я могу понять, что у людей возникают вибрации NieR: Automata. Но на самом деле меня вдохновляли и многие другие вещи, в основном манга, аниме и игры 1980-90-х годов. Я думаю, что люди, которым нравилась культура той эпохи, будут испытывать ностальгию, играя в Stellar Blade. Я не из тех разработчиков, которые умеют внедрять новейшие тенденции. Stellar Blade - это просто кульминация вдохновения от моей любимой культуры и переосмысление ее для современности.

Мистер Ким упоминал "Боевого ангела Алиту" и "Бегущего по лезвию" как произведения, которыми он вдохновлялся. А как насчет вас, мистер Йоко?

Йоко: Больше всего меня вдохновил Neon Genesis Evangelion. Я благодарен вам за то, что вы похвалили сюжет NieR: Automata, но на самом деле это просто пересказ Evangelion, так что в нем нет особой оригинальности. Я не смотрю последние фильмы, так что в основном меня вдохновляют воспоминания о работах, которые я видел в прошлом.

Ким: Меня тоже вдохновил "Евангелион". Нелегко создать что-то, что превзойдет источник вдохновения. В этом плане NieR:Automata обладает уникальным вкусом, который могли создать только вы. Я очень этому завидую. Я визуалист, а не рассказчик. Я всегда обращал внимание на то, как что-то выглядит, поэтому не могу сравниться с господином Йоко, когда речь идет о сюжете, но я считаю, что геймплей Stellar Blade компенсирует этот недостаток.

Господин Йоко упомянул, что он выбрал менее традиционного персонажа в качестве бизнес-решения, что мне кажется интересным, поскольку он широко известен как автор. А как насчет вас, мистер Ким? Можете ли вы руководствоваться деловыми соображениями при работе над своими играми?

Ким: Я стараюсь найти правильный баланс между бизнесом и разработкой. Для некоторых игр я использую бизнес-подход, для других - нет. Stellar Blade - одна из последних. На этот раз я сделал то, что мне действительно нравится. Я не особо одарен как бизнесмен, поэтому вместо того, чтобы анализировать рынок и следить за цифрами, я просто делаю то, что мне нравится и что, по моему мнению, понравится геймерам.

Йоко: То есть вы делаете игры как художник, не слишком задумываясь о бизнесе, и при этом у вас своя компания с 300 сотрудниками, а я постоянно думаю о бизнесе, но у меня еще даже нет своей компании? Странно... Наверное, это потому, что я столько лет был рабом Square Enix. Или я должен сказать, что меня поработил Йосуке Сайто, продюсер NieR. Это он во всем виноват! Хаха.

На этот раз я сделал то, что мне действительно нравится.

Ким: Не слишком ли опасно так говорить? Многие люди помогают мне в принятии деловых решений. Команда делает всю тяжелую работу, а я хожу вокруг, приветствую людей и притворяюсь профессионалом. Таким образом, бизнес находится в надежных руках, хаха.

Йоко: У меня нет друзей, которые могли бы сделать это за меня. Думаю, мои человеческие качества не могут сравниться с вашими.

Мистер Йоко, как вам удается находить баланс между бизнесом и творчеством?

Йоко: Для меня это зависит от фазы развития. В начале я думаю о бизнесе, но к концу уже не очень. Поэтому сначала я прислушиваюсь к тому, что хочет от меня издатель, но потом перестаю.

Ким: Это звучит как отличная стратегия!

Давайте снова сменим тему. Мистер Ким упомянул, что, по его мнению, геймплей Stellar Blade компенсирует его недостатки как рассказчика. Мистер Йоко, что вы думаете о действии Stellar Blade?

Йоко: Это очень весело. Поначалу я не мог одолеть босса на первом этапе. Действие очень глубокое. Преодолевать трудности, осваивая действия, - отличное чувство. В NieR:Automata действие намного проще, но на это есть своя причина. Поскольку многие из аудитории Square Enix - игроки в RPG, многие из них не так хорошо знакомы с экшенами и предпочитают сосредоточиться на сюжете. Именно поэтому мы выбрали простой геймплей, который может легко доставить игроку удовольствие. Stellar Blade - гораздо более сложная игра, что мне показалось интересным.

Ким: У нас есть сюжетный режим для игроков, не привыкших к экшенам, и довольно много вспомогательных функций, чтобы помочь таким игрокам. Я не думаю, что мы сделали игру слишком сложной. На самом деле, я тоже не очень хорошо разбираюсь в экшенах, так что я не хотел делать игру, которую я сам не смогу одолеть. Я призываю игроков не пугаться и просто попробовать. Во время разработки я жаловался на сложность, если не мог перейти к следующему сегменту, но один из планировщиков показал мне, как легко это было для них. Они сказали: "Послушайте, это уже так просто - делать это еще проще было бы неправильно". Но я хотел быть уверен, что игра не будет слишком сложной в моих собственных глазах. Я хочу, чтобы каждый тип игроков мог получить удовольствие от игры и пройти ее до конца. Stellar Blade - это игра, которая может предложить гораздо больше, чем просто бои, поэтому я надеюсь, что игроки в RPG тоже попробуют ее.

Йоко: Я буду играть в Stellar Blade в сюжетном режиме и использовать все вспомогательные функции, когда она выйдет.

Значит, вы оба хотите, чтобы игроки могли наслаждаться вашими играми без особых усилий. В то же время, благодаря развитию жанра Soulsborne, мы живем в период, когда игры должны быть сложными. Поскольку Final Fantasy XVI разрабатывается как чистый экшен, игры Square Enix также все больше склоняются к жанру экшена. Как вы подходите к разработке игр и балансу сложности в таких условиях?

Ким: Когда речь заходит о том, насколько сложной должна быть игра, я думаю, что правильного ответа не существует. Действительно, благодаря популярности Soulsborne игр становится все больше и больше, и я сам вдохновлялся этим жанром. Тем не менее, поскольку в подобных играх обычно нет настроек сложности, очень трудно найти идеальный баланс сложности. Для Stellar Blade мы хотели создать игру, которая удовлетворит как игроков, желающих испытать себя, так и тех, кто хочет сосредоточиться на сюжете, и мы сделали все возможное, чтобы добиться нужного баланса.

Йоко: Если взглянуть на игры Soulsborne с точки зрения бизнеса, то можно заметить, что FromSoftware придумал продавать сложность как продукт. До этого времени было принято делать игры более казуальными и ненапряжными, но они сделали так, что сложность сама по себе стала товаром. Однако, поскольку это изобретение Хидетаки Миядзаки, я не вижу причин пытаться копировать его. Я бы предпочел придумать что-то другое.

Хотя NieR:Automata, возможно, была сделана намеренно простой, она обладает тем качеством плавного управления, которое вы ожидаете от игры, разработанной PlatinumGames. Хотелось бы узнать, что думает господин Ким о действии NieR:Automata.

Ким: Я считаю, что экшен NieR:Automata - это упрощенная версия боевой логики PlatinumGames. Я считаю ее идеальной отправной точкой для новичков PlatinumGames, и каждый может взять и поиграть. Я думаю, что после игры в NieR:Automata многие геймеры подсели на стильный экшен... Ой, простите, я сейчас говорю как реклама PlatinumGames? Bayonetta 2 - одна из моих любимых игр всех времен, поэтому я очень хочу, чтобы игроки открыли для себя их игры.

Кстати, о Байонетте: несмотря на то, что она немного отличается от других персонажей, это еще одна женщина-протагонист, известная своими стильными действиями. Было ли это одной из причин, по которой господин Йоко захотел сотрудничать с PlatinumGames для NieR: Automata?

Йоко: Нет, это не было частью причины. Несмотря на то, что Bayonetta - это экшен с женским протагонистом, я думаю, что это совсем другое. Для меня тот факт, что она никогда не снимает очки, делает ее уникальным персонажем. Ее стиль сильно отличается от 2B.

Ким: Благодаря видению господина Йоко и дизайну Акихико Йошиды, NieR:Automata обладает таким сильным и уникальным вкусом. Чем больше мы о ней говорим, тем больше я чувствую, что Stellar Blade не может с ней конкурировать.

Йоко: Я бы так не сказал. Stellar Blade на самом деле вызывает у меня зависть. Это игра с великолепной концепцией и потрясающей графикой. По продукту видно, что вы и сотрудники вашей студии очень усердно работали над ней вместе. Как человек, работающий со студиями-разработчиками в качестве стороннего наблюдателя, я не могу поделиться своим видением и идеями по поводу деталей на том же уровне, что и вы. Я очень этому завидую.

Stellar Blade на самом деле вызывает у меня зависть. Это игра с отличной концепцией и потрясающей графикой.

Ким: Я считаю, что при разработке игр очень важно находиться в одной комнате. Я полагаю, что вы работали над NieR:Automata в офисе PlatinumGames, чтобы напрямую сотрудничать с их командой. Сидеть рядом друг с другом, обсуждать вещи, делиться мнениями и решать проблемы вместе - это очень важно, если вы хотите действительно закончить свою игру. Игрокам может показаться, что каждый год выходит множество потребительских игр, но еще большее количество игр в конечном итоге забрасывается, независимо от того, насколько усердно вы над ними работали. То, что вы вообще смогли закончить создание игры, похоже на чудо.

Йоко: Это определенно правда, что выпустить игру гораздо сложнее, чем думает большинство потребителей. То, что вы смогли в одиночку добраться до прилавков магазинов, вызывает у меня уважение. Кстати, я только что вспомнила еще один элемент Stellar Blade, который произвел на меня впечатление. В игре есть странный старик, который появляется в какой-то момент. Модель его персонажа выполнена очень хорошо. То же самое касается и иллюстраций, но если 3D-модели для привлекательных молодых персонажей есть в любой игре, то для персонажей постарше требуется гораздо больше мастерства. Игра, которая может изобразить убедительного старика, просто обязана быть хорошей.

Ким: Игры, разработанные в Азии, часто используют графику в стиле cel-shaded и другие формы стилизованного искусства, а не фокусируются на реализме. То же самое можно сказать и о Stellar Blade, но в то же время мы сделали упор на максимальное использование движков нового поколения, чтобы добиться высокого качества изображения. Мы разрабатывали игру, совершенствуя наши технологии, и я думаю, что можно с уверенностью сказать, что мы можем выпустить Stellar Blade бок о бок с другими высококлассными играми. Однако развитие технологий и использование более реалистичных активов обходится очень дорого. Приходится тратить огромные деньги, чтобы графика выглядела хоть немного выше определенного уровня. Это сложный вопрос, с которым сейчас сталкивается наша индустрия.

Хотя конец уже был виден, когда вы оба были режиссерами своей первой игры в начале 2000-х годов, Япония все еще считалась главным лидером в индустрии видеоигр. Сейчас, 20 лет спустя, хотя японские игры переживают большое возрождение, все еще есть некоторые элементы, в которых Япония отстает. Особенно это касается графики: очень немногие японские студии выпускают игры, которые выглядят так же отполированно, как Stellar Blade. Как вы оцениваете соотношение сил между японскими и южнокорейскими играми сегодня?

Йоко: Япония рано добилась успеха не только благодаря играм, но и аниме и манге. После экспорта на Запад и в другие азиатские страны игры, манга и аниме развивались по-своему в каждом регионе соответственно. Что касается игр, то японским компаниям оказалось сложно внедрить западные системы. Япония имеет долгую историю, когда компании разрабатывали собственные движки, и от этого было трудно отойти. Мы очень поздно начали внедрять западные инструменты рендеринга и промежуточное программное обеспечение. Даже по сей день многие школы не учат этому новых разработчиков. Я думаю, что японцы не умеют адаптировать зарубежные технологии. Китайские и южнокорейские игры гораздо быстрее стали использовать движки вроде Unreal для игр с японской эстетикой".

Ким: То, что вы говорите, может быть правдой, но нужно сказать, что японские игры будут иметь огромное присутствие в 2024 году. Не будет преуменьшением сказать, что японский контент полностью вернулся на вершину. Ожидаемые игры, которые выйдут в конце года, на мой взгляд, выглядят очень позитивно. Китай тоже набирает обороты. У них много хитов, особенно когда речь идет о мобильных играх. Я думаю, что их динамика настолько велика, что у них на руках может быть больше хитов, чем где-либо еще в мире мобильных игр. Южнокорейские разработчики склонны следовать трендам. Если появляется какая-то новая популярная вещь, все стремятся двигаться в этом направлении. У меня сложилось впечатление, что в последнее время большинство разработчиков здесь склоняются к мобильным MMO-играм, но я считаю, что важно выпускать игры и для других платформ. Мы в Shift Up тоже делали мобильные игры, но я рад, что мы можем выпустить Stellar Blade как эксклюзив для PS5. Надеюсь, это подтолкнет другие южнокорейские студии к разработке игр для других платформ.

Еще около 10 лет назад консольные игры в основном были либо западными, либо японскими. Сегодня другие азиатские страны, такие как Китай, Южная Корея и Тайвань, стали сильными конкурентами. Как вы думаете, какие различия можно увидеть в эстетике, моде и т.д. между играми из разных азиатских стран?

Ким: Я не думаю, что могу полностью понять разницу между странами, но мне кажется, что сегодня китайские игры лучше всего понимают, чего хотят отаку-геймеры. Есть китайские игры, которые, кажется, включают в себя эти элементы даже лучше, чем японские, и это меня восхищает. Я сам не настолько талантлив, чтобы следовать тому же направлению, поэтому надеюсь, что, добавив свой особый вкус, наши игры смогут понравиться широкой аудитории.

Йоко: Я тоже не пытался сделать NieR: Automata игрой для аудитории отаку. Проект начался с решения отойти от западных игр про мачо. В результате получилась игра о привлекательном женском персонаже с мечом, которая может показаться чем-то для отаку, но я думаю, что построение мира NieR: Automata не направлено в эту сторону. Вы, наверное, помните, что в игре есть заброшенные футуристические здания. Мы придали им футуристический вид, а не современный, потому что так их легче подделать. Люди знают, как выглядит современная архитектура, поэтому легко заметить, если что-то выглядит не так. С футуристической архитектурой такой проблемы нет. Думаю, две главные причины, по которым NieR:Automata выглядит как нечто отаку-привлекательное, кроются в ограниченном бюджете и в том, что мы хотели отойти от западных условностей.

Есть ли в Stellar Blade детали, которые, по вашему мнению, японские разработчики не смогли бы придумать?

Йоко: Я бы не сказал, что мы не в состоянии это придумать, но мы уже не можем угнаться за уровнем технологий. Stellar Blade находится на действительно высоком технологическом уровне, и я с нетерпением жду, как на нее отреагируют западные геймеры. Камера в NieR: Automata располагалась под довольно далеким углом и не соответствовала стандартам западных игр высокого уровня. В этом плане, я думаю, Stellar Blade преодолела большой барьер. Качество не только персонажей, но и окружения также не уступает западным играм. Для меня большая честь слышать, что при создании Stellar Blade вы вдохновлялись NieR: Automata, но я надеюсь, что в будущем мы увидим западные игры, вдохновленные Stellar Blade.

Ким: Мне очень лестно это слышать, но я считаю, что качество японских игр по-прежнему на высоте. Японские разработчики знают, как отличиться от своих западных коллег. Я думаю, что NieR: Automata так любима во всем мире именно потому, что она отличается от западных игр.

Вы оба - разработчики, у которых есть поклонники по всему миру. В завершение интервью я хотел бы вернуться к истокам. Что изначально вдохновило вас на создание игр?

Йоко: Впервые я понял, что хочу создавать игры, когда играла в Gradius. Все игры, в которые я играл до этого, имели один фоновый экран. Когда вы проходили этап в таких играх, как Space Invaders, Xevious или Dig Dug, вы просто получали новое испытание на том же экране. Но в Gradius декорации менялись по мере прохождения разных этапов, и у игры даже была концовка. Так я понял, что игры могут рассказывать истории. Я знал, что с годами компьютеры будут становиться все мощнее, и это навело меня на мысль, что кино и телевидение в конце концов будут полностью заменены интерактивными медиа. Я думал, что видеоигры - это будущее, а кино и телевидение вымрут.

Последнего не произошло. Мое предсказание оказалось неверным, но оно послужило первой причиной, по которой я захотел делать игры. Именно поэтому, создавая игру, я надеюсь, что смогу сделать что-то новое, чего люди еще не видели, как это сделал для меня Gradius.

Ким: Многие из вас, вероятно, никогда не слышали о них, но Psychic World и Valis: Fantasm Soldier [A3] - одни из первых игр, которые произвели на меня впечатление. Обе игры были созданы в эпоху MSX, и в них главные герои - женщины. Для меня было новым открытием, что в игре можно сражаться с привлекательными женщинами, и мне захотелось сделать что-то подобное самому. NieR: Automata стала важным источником вдохновения для Stellar Blade, но большую роль сыграла и игра от Capcom под названием P.N.03. Женщина-протагонист в этой игре вдохновила EVE на стиль экшена. Меня вдохновляло множество различных произведений искусства. Надеюсь, что и Stellar Blade когда-нибудь вдохновит кого-то.

Выход Stellar Blade для PlayStation 5 намечен на 26 апреля.

Ссылка на статью

8 Комментарии

avatar
Реви с РПГ💎 Автор КМ
2 месяца назад

Nier Automata все равно в сердечке...

Account deleted
2 месяца назад

Nier Replicant*

avatar
Реви с РПГ💎 Автор КМ
2 месяца назад

Обе. А еще Drakengard 3.

avatar
Чечевица Редакция
2 месяца назад

Очень халтурный пост. Нужно хотя бы главное из интервью озвучить, а не картинки с подписями вставить или вы думаете кто-то зайдёт в источник его почитать?

avatar
Реви с РПГ💎 Автор КМ
2 месяца назад

Полностью согласна, я исправила данное упущение, ты можешь прочитать эту статью от и до прямо на ENTHUB. Наслаждайся.^^/
Но я сохранила градус халтурности и просто добавила кучу скриншотов из Stellar Blade и Nier Automata вне контекста, чтобы не снижать планку качества моих постов.:3

avatar
Чечевица Редакция
2 месяца назад

Либо ты издеваешься, либо неправильно меня поняла.

avatar
Jack-tref
2 месяца назад

Так объясни, я тоже нихера не понял, ты не разглядел там интервью?

avatar
Чечевица Редакция
2 месяца назад

Статья была изменена.