avatarcommunity
Лонгриды1 год назад

Wargroove: Тактика в обёртке милой сказки

Или как я примерил роль молодой королевы, охраняющей покой своих подданных от бесчисленных войск северян…

Познакомился я с игрой совершенно случайно, так как не являюсь фанатом шахматных тактик. Однако, прикупив очередной бандл на сайте ради пары интересных мне проектов, в добавок получил ещё с десяток, одним из которых стал Wargroove. А поскольку я любитель испытать себя в малознакомых мне жанрах, тем же вечером я запустил сие детище за чашкой чёрного чая.

В добавок был приятно удивлён, когда наткнулся на тезис, что игра, в некотором роде, похожа на Advance wars и Into the Breach. Кроме того и студия-разработчик Chucklefish уже успела зарекомендовать занимательной Starbound и внезапно полюбившейся мне Inmost.

Как я уже сказал, Wargroove – это шахматная тактика, где игрок вступает в противостояние с ИИ или же реальным(и) игроком(ами). Перед вами появляется карта, на которой щедро рассыпались ваши и вражеские начальные юниты. Путём правильного позиционирования отрядов, а также подбора наиболее результативной тактики вы должны добиваться победы в одном уровне за другим.

Сами сценарии победы могут быть разными: от банального убийства вражеского полководца или уничтожения ратуши противника, до необходимости сдерживать вражеские войска и эвакуировать мирных жителей.

Один из начальных уровней игры
Один из начальных уровней игры

Думаю правильным решением будет рассказать о том, как проходят сами бои:

Оба игрока начинают партию с заготовленным паком из отрядов, но это не совершенно не значит, что масштаб битвы предопределён с самого начала.

Всё дело в том, что на карте расположены ключевые строения, которые игрок, а также противник может захватывать. Эти здания делятся на два типа:

1) Поселения — захватив их вы каждый ход будете получать 100 монет за каждое захваченное здание.

2) Здания юнитов – позволяют создавать юнитов за деньги, которые мы получаем с поселений. Здания разделяются на подтипы, и в каждом из них свои юниты наземные/водные/воздушные.

Казарма, где мы можем нанимать отряды
Казарма, где мы можем нанимать отряды

Ко всему прочему на карте присутствует различного вида окружение, которое напрямую влияет на геймплей: Реки, горы, леса – всё это факторы, которые нужно обязательно учитывать при расположении войск.

Например, всадники или же осадные орудия не способны взбираться на горы. Леса, как и горы, замедляют передвижения войск, однако, юниты, которые располагаются на этих клетках, имеют преимущество в виде дополнительной защиты. Ну а те же горы, можно использовать как стратегические точки, получая дополнительный обзор на них.

Простаивая в воде, ты напротив получаешь дебаф к защите, так что ландшафт – это то, что обязательно нужно держать в голове, придумывая стратегию в Wargroove. К счастью, игра любезно подсказывает нам как определённые клетки будут влиять на ваших бойцов.

Стояние на горе даст вам защиту, но урежет перемещение
Стояние на горе даст вам защиту, но урежет перемещение

Само собой, в игре имеется и немалое количество разных юнитов, которые также имеют свои особенности и будут более результативны лишь в определённых условиях.

Как я уже говорил, отряды делятся на три типа – наземные/воздушные/водные. Но это далеко не все детали, которые вам необходимо знать. Практически каждый юнит будет крайне уязвим от какого-то другого, а также эффективен против какой-то конкретной боевой единицы.

Например, копейщики отлично справляются с вражеской конницей. Та же конница — это идеальный вариант против лучников, ведь только они способны быстро сократить дистанцию. Ну а если против вас поставили голема, то у вас как бы один вариант – это быстрее покупать требушет, в противном случае вы просто нерационально распределите данные вам ресурсы, а значит потерпите поражение.

И опять же, у игрока имеется возможность ознакомиться с информацией о юнитах прямо во время матча. Нажал ПКМ на любой юнит – прочитал о его слабых и сильных сторонах. Помимо этого можно узнать на сколько клеток каждый из юнитов может переместиться, чтобы рассчитать всё до мелочей.

Ещё довольно важным моментом является механика критов в игре. Как же я рад, что критические атаки не доверили псевдорандому, так как считаю, что в подобном жанре это было бы попросту неуместно. Вместо этого для системы критических атак разработчики подготовили определенные условия каждому юниту, при достижении которых его эффективность повысится в разы.

Простой пример — чтобы Всадники ударили максимально больно, нужно сделать так, чтобы они провели атаку на последней клетке перемещения. Проще говоря, вам надо максимально разогнаться, чтобы атаковать сильнее. Или вот копейщики, они могут получить доступ к критической атаки только тогда, когда на соседней клетке также стоит союзный копейщик.

И ведь замечаете, что эти условия звучат довольно логично, нет ничего абсурдного, это не выглядит как игровая условность.

Получается, чтобы наиболее эффективно использовать ваши войска вам нужно всегда держать в голове три вопроса:

-Как мне использовать ландшафт себе на пользу?

-Какие юниты будут максимально эффективны против вражеских?

-Как мне добиться критических атак у каждого из юнитов?

Основных фракций четыре: Королевство Черристоун, Фальхейм, Флорены и Хивенсонг. А также существует ещё одна фракция бандитов, которых добавили в 2020 году в качестве бесплатного DLC.

К слову, Флорены – это та самая раса из старбаунда.

Сразу стоит сказать, что юниты у всех фракций одинаковые и отличаются друг от друга лишь визуально:

Разные пёсики у каждой из фракций

С одной стороны подобная условность позволяет максимально верно сбалансировать команды на разных картах. Ведь, отличайся расы между собой на разных локациях, у одной из фракций был бы приоритет.

Но с другой стороны, такое решение поубавило глубину геймплея, ведь уникальный плейстайл для разных фракций породил бы большее количество тактик и стратегий. Плохое это решение или хорошее — решайте сами, это, своего рода, вкусовщина, ведь подобные претензии кто-то адресовал и Advance Wars, а фанаты, напротив, хвалили игру за подобную балансировку.

Главное же отличие между расами – это их командиры. У каждой фракции есть 3 командира на выбор. Но на поле боя выступает только один.

У каждого такого командира есть ультимативная способность, которая накапливается по ходу игры. В игре их называют грувами. Нетрудно догадаться, что грув у каждого полководца уникальный. При этом, не могу сказать, что сбалансированы они идеально. Ведь даже несмотря на разное время перезарядки, некоторые способности, как мне показалось, были полезнее других.

Один из командиров
Один из командиров

Как пример, Волдур – один из командиров Фальхейма, и по сюжету крайне опасный некромант, имеет способность воскресить один отряд обычных воинов.

В то время как Флора имеет способность купить и мгновенно телепортировать абсолютно любой юнит, доступный вам для покупки, так он ещё и очки действия будет сразу иметь. В случае же обычной покупки, приобретённый юнит не может ходить на этом ходу, да и появляется он около казармы.

В общем, есть довольно интересные грувы, да и в сюжетной кампании или в аркаде все эти проблемы с балансом не так и заметны, но вот в мультиплеере… Хорошо хоть, что разработчики додумались ввести функцию, где по обоюдному согласию в матче не будет этих странно сбалансированных способностей и игроки будут играть на равных.

Время поговорить о сюжетном режиме, для себя я отметил простую, но довольно интересную историю. Вы выступаете за защитников королевства Черистоун, против вас выступают «злые северяне», другие расы также, бывает, вступают с вами в противостояние, но в конечном счёте образумливаются и встают на сторону добра.

Характеры персонажей в игре возведены в абсолют, нам понятны мотивы героев, а катсцены выполнены нарочито карикатурно. И по сути игре и не нужна сложная история полная твистов и вау-эффектов. Напротив, Wargroove ощущается как добрая и даже слегка наивная сказка — и в данном конкретном случае это скорее идёт истории только в плюс.

Небольшие претензии же вызывают сами уровни в кампании. Да, Сhucklefish постарались разнообразить историю разными ситуациями, чтобы задачи и условия каждой миссии как-то отличались друг от друга, но ближе к середине игры каждая миссия проходится за 30, а то и все 50 минут. И знаете, я, как человек, который решил играть на высокой сложности, чтобы привыкнуть к игре и более уверенно чувствовать себя в мультиплеере очень об этом пожалел.

Шёл десятый ход битвы, юнитов на обеих сторонах много, а финалом и не пахнет
Шёл десятый ход битвы, юнитов на обеих сторонах много, а финалом и не пахнет

Всё-таки степень свободы в сюжетной кампании довольно ограничена. Переигрывая миссию, я по сути повторял 20 минут игры ради того, чтобы исправить пару ошибок. И, порой, это утомляло. Получается, что с одной стороны было приятно наблюдать, как события набирают оборот, битвы становятся масштабнее, но с другой одна ошибка означала переигровку партии. Игрокам, которым был интересен в большей степени сюжет явно не пришлось это по вкусу.

К слову, сложность, как я понял, не то что бы и влияла на интеллект противника, а просто давала им больше стартового золота и больше золота с поселений. То есть игра не становилась сложнее, скорее просто менее честной к игроку.

Кроме того, я только к середине игры понял, что заставки можно было пропускать. До этого я после каждого поражения как умалишённый бешено кликал ЛКМ, чтобы как можно быстрее перезапустить следующий уровень. (Пропускать катсцену можно зажатием ПКМ).

Глобальная карта с миссиями
Глобальная карта с миссиями

Также стоит упомянуть об обучении, о котором у меня сложилось двоякое мнение. С одной стороны вам очень подробно разжёвывают все механики, что несомненно помогает новичкам в жанре, но с другой стороны подаётся оно, местами, излишне навязчиво. Тонны диалогов на старте буквально не дают тебе «потыкать» игру, требуя от тебя выполнить конкретное действие. Во-первых, это затягивает переигровку, в тех случаях, когда ты миссию прошёл, но хочешь выполнить задание ещё лучше. В таких ситуациях ты уже рвёшься в бой с новой идеей как одолеть этих флоренов, а тебя буквально останавливают и говорят: «-Ты куда, мы же тебе ещё не объяснили, как работает справка о юнитах».

Возможно было бы более правильно делать подобные советы опциональными, чтобы те, кто хочет основательно подготовиться имели такую возможность, а игроки, привыкшие учиться на полученных в битве тумаках не чувствовали себя закованными в рамки.

Аркада

Зеркальные локации с заготовленными сценариями сражений
Зеркальные локации с заготовленными сценариями сражений

Кроме кампании в игре присутствует и режим аркады. Он становится доступным после прохождения второго акта сюжетки. В аркаде, выбрав одного из полководцев, вам необходимо будет последовательно победить 5 командиров. Однако изначально для игры будут доступны не все полководцы, их всех необходимо открывать, выполняя определенные челенджи и продвигаясь по сюжету кампании.

Бои в аркаде не столь затянуты, как некоторые уровни из сюжетного режима, а также этот режим будет с вами предельно честен. Карты будут зеркальны, так что вы с противником всегда будете в равных условиях.

Пазл

Помимо сюжета и аркады также есть режим пазла. В нем вы попадаете в сценарии, где вам необходимо одолеть врага за один ход, подобно упражнениям в шахматах. Для этого вам понадобиться максимально эффективно использовать свои юниты и окружение, благодаря чему вы в дальнейшем сможете почерпнуть для себя полезные фишки и мелочи, на которые, возможно, даже не обратили бы своё внимание.

Мультиплеер

Найти лобби не составляет труда даже спустя приличное время с момента выхода игры
Найти лобби не составляет труда даже спустя приличное время с момента выхода игры

Ну и, конечно, Wargroove не обошелся без мультиплеера. В игре нам предлагается как поиграть против своих друзей, так и окунуться в мир тактики против других игроков. На выбор предоставляется противостояние 1x1x1, 2x2 и 1x1. Разумеется последний – самый популярный.

Именно в онлайн матче вы сможете испытать свои силы и раскрыть всю прелесть игры. Я не сталкивался с проблемой нахождения противников, по крайней мере, в битвах один на один. И успел поиграть как с такими же новичками, так и с более опытными игроками. Играя с ними, я был удивлен количеством разных комбинаций и тактик, под которые, тебе, разумеется, придётся подстраиваться.

Среднее время подобных партий примерно 40 минут, но вас никто не накажет, если вы захотите поднять белый флаг и уйти по своим делам. Опять же радует довольно тонкая настройка матчей, чтобы каждый игрок смог чувствовать себя комфортно и играть так, как ему больше нравится.

Ну а если вам мало предоставленных режимов, разработчики потрудились добавить в игру крайне удобный редактор уровней и возможность создавать свои кампании и сюжеты. Более того, они заявили, что сами использовали такой же инструментарий, для создания сюжетной кампании, так что развернуться много где можно.

Инструментарий крайне удобный для рядового игрока. Всё максимально просто и понятно. Из всплывающего меню выбираем расстановку строений, стартовые войска, командиров и рельеф локации.

Например, я буквально за минуту смог набросать такое противостояние EntHub и DTF:

EntHub vs DTF
EntHub vs DTF

Особо изощрённые пользователи могут встать в ряды создателей и попробовать самим приложить руку к созданию уровня или даже целой кампании. Этот процесс не менее увлекателен и будьте уверены, что найдутся те, кто оценит ваши труды по заслугам. Главное не скупиться на идею и создать интересную историю, прописать качественные диалоги и сценарии, а также интересные, а главное, хорошо сбалансированные бои.:

Для примера заполнил вот такой набросок кампании
Для примера заполнил вот такой набросок кампании

Раз уж мы можем создавать карты и кампании, нетрудно догадаться, что игра позволяет нам и пощупать уровни других игроков. Скажу честно, мне было до ужаса интересно понаблюдать что же такого создали обычные игроки, и спешу вас заверить, что некоторые из пользовательских сражений не уступят основному сюжету, как по продолжительности, так и по качеству.

Для вашего удобства при выборе пользовательских уровней в списке есть краткое описание от автора и настройки для предлагаемой партии, а также рейтинг карты, сформированный из оценок уже опробовавших её игроков.

Визуал Wargroove надолго запал мне в душу. По-настоящему качественно выполненный пиксель-арт с хорошо анимированными юнитами — это роскошь, которой в последнее время пренебрегают игры примерно такой же категории.

В игру до ужаса приятно играть, потому что абсолютно всё в Wargroove смотрится хорошо. Дизайны персонажей отлично передают их характеры и выглядят колоритно, уверяю, что каждый сможет найти себе пару любимчиков. Уровни, пусть и простоваты, под стать жанру, однако каждое строение, элемент ландшафта и маленькие декоративные детали(а в игре есть и такие) вдыхают жизнь в этот и без того цветущий мир.

Цветовая палитра подчёркивает атмосферу духа приключений, а маленькие милые юниты заставляют тебя играть максимально разумно, не давая без необходимости погибать твоим отважным двухмерным героям.

Анимация одного из командиров Фальхейма

Анимации сражения отрядов также в первые часы правда выглядят очень сочно и приятно, а когда ты начинаешь уставать от них, разработчики учтиво подсказывают тебе, что в меню можно детально настроить их появления или отключить вовсе.

Музыка в игре также достойна парочки дифирамбов. Она отлично играет на атмосферу местной сказки, а также не успевает наскучить вам.

Для этого разработчики подготовили целый пак из тридцати композиций, каждый из которых не выбивается из стилистики, при этом отлично передаёт настроение разных фракций и их

Уникальной темой в игре обладает каждый из полководцев. Тут у нас и этнические темы прямиком из диких лесов Флоренов, и тёплые мелодии с восточных земель королевства Хивенсонга, и даже воинственные пиратские баллады прямиком из DLC про налётчиков-бродяг.

Wargroove Double Trouble добавило в игру новую небольшую сюжетную кампанию, которую к тому же можно пройти со своими друзьями. Так же были добавлены три новых командира и два вида юнитов: воры и ружейники. Пополнился список карт для мультиплеера, а также кастомные карты стали доступны в онлайн режиме.

Кроме того, не знаю как вам, а я с огромным удовольствием отошёл от канонов игры и, наконец, поиграл за «плохих парней». Грабить знакомые фракции оказалось очень весело, и я определенно советую вам поиграть в эту кампанию.

Сиквел предлагает игрокам проверить свои навыки в новом приключении, с расширенным пулом фракций, полководцев, улучшенных и переделанных механик.

А также испытать свои силы в новом Rogue-like режиме, где ресурсы потраченные в бою не будут полностью восстановлены на глобальной карте. Игрокам потребуется максимально верно использовать сильные и слабые стороны своего полководца и его армии, чтобы дойти как можно дальше в режиме завоеваний.

Если вам будет интересно, то я разберу и вторую часть.

Что же, осталось добавить ложку дёгтя в эту бочку мёда и поделиться тем, что смутило лично меня, и какие мнения я услышал от более опытных любителей жанра.

Я уже упомянул о своеобразных решения касаемо баланса фракций их командиров, поэтому задерживаться на этом пункте не стану.

Куда больше меня разочаровало в игре то, что в отличие от той же Advance wars, в Wargroove не даёт игрокам такой же свободы действий и множества путей решения задач. Вернее, даёт, никто же не запретит вам делать, что пожелаете. Однако, практически всегда у вас будет один наиболее очевидный вариант прохождения, на фоне которого все другие ухищрения будут гораздо менее эффективны.

Механика с «контрпиками» юнитов вроде бы и интересна, но она ограничивает вас и ваш геймплей. Вряд ли у вас получится у вас играть так же эффективно, если вы попытаетесь обойти правила. В итоге ваш геймплей, зачастую, будет сводиться к тому, что вы будете смотреть за оппонентом и пытаться зеркально выстраивать юниты, которые сильны против его тактики. Понятное дело, что в этом нет ничего уж прямо плохого, но, местами, игре не хватает чуть больше креатива и свободы действий.

Несмотря на всё это, игра вышла успешной коммерчески. По заявлениям разработчиков, им потребовалось всего три дня с момента выхода игры на площадке, чтобы покрыть расходы на её производство. Так что заявлять, что игра провалилась будет в корне неверным.

Скорее Wargroove стала одним из нишевых продуктов, которая не смогла охватить массового геймера в силу специфика жанра/визуального стиля/простоты истории.

Но, именно эта игра, на мой взгляд, может стать достойным претендентом для вашего знакомства с этим жанром.

Понятное объяснение механик, приятный визуал, который не отпугивает игрока своей чрезмерной загруженностью, а также увлекательная история и дух приключений в игре, плавно погружают игрока в атмосферу комфорта и неподдельного интереса к Wargroove, а следовательно и ко всему жанру в дальнейшем.

7комментариев