Игры
Опубликовано в Игры
avatar
115 секунд читать

Впечатления после прохождения Silent Hill 2 (2001) в 2024

К моему огромному сожалению, с серией я знаком только лишь по первым двум частям. Теперь уже по первым двум.

Попытки поиграть в The Room лет 15 назад не в счёт, т. к. я был тогда слишком мал для того, чтобы понимать, что вообще происходит на экране. Да и страшно было до ужаса, честно говоря.

Первую часть удавалось потрогать вообще в глубоком детстве на PS1, но я был способен только на бесконечный бег вперёд по городу. Так что по-настоящему основательно с первой частью я познакомился, прости господи, на PS Vita, где-то в 2017 году. И даже несмотря на все портативные ограничения, я получил один из самых незабываемых и необычных игровых опытов в жизни. Особенно мне понравилась работа со звуком, художественная и визуальная работа. Всё это каким-то образом смогло меня удивить в тот момент.

Мысль пройти вторую часть возникла после анонса ремейка. А последние новости о выдаче возрастного рейтинга подогрели её ещё сильнее. Всё нижеописанное актуально для следующих уровней сложности: сражения на нормале, а пазлы на тяжёлом.

Акира Ямаока - звукорежиссёр SH2
Акира Ямаока - звукорежиссёр SH2

И вот, приступив к прохождению, игрока первым делом встречает один из самых значимых аспектов этой игры: звук – густой, обволакивающей эмбиент, который плавно переходит в обычную...гитарную музыку. Подобный выбор несколько обескураживает. Да, снова Ямаока. Миллионы раз было сказано о Ямаоке. Но продолжать говорить о нём просто необходимо.

Вообще, если говорить об успехе игры как о хорроре, то лично для меня с этой задачей лучше всех из команды разработчиков справился именно Ямаока. Он отвечал не только за музыку, но и за весь саунд-дизайн. И его решения нестандартны для большинства представителей жанра. Музыкальное звучание города не ограничивается тяжелыми, грузными мелодиями, а иногда, как в открывающей сцене, можно услышать простые, лёгкие, даже, можно сказать, приятные, несколько меланхоличные произведения. Вот это вы наверняка где-то слышали, возможно, даже за пределами самой игры.  

Это если о музыке. Но ведь есть и саунд-дизайн. И с ним здесь всё просто великолепно. Игра практически не полагается на скримеры, хотя они тут и есть в небольшом количестве. Но зато она умеет пугать и создавать саспенс звуками окружения и пространств. И я не уверен, хочу ли я знать, каким образом Ямаока создавал их, потому что некоторые звучат просто инфернально неуютно, будто они и в самом деле не из этого мира. 

Геймплейный цикл в игре довольно витиеватый: начало относительно линейно, далее – город, перемещаясь по которому игрок попадает в разные локации-уровни, где главный герой должен совершить ряд последовательных действий, чтобы из них выбраться. Грубо говоря: пролог > город > локация > город > локация и т. д., вплоть до финала. И вот бОльшую часть геймплея игрока окружают невероятно давящие звуки: как при отсутствии врагов, так и во время сражений.

Разнообразие звучания: звук в коридоре один, при переходе в комнату – совершенно другой. И таких звуков, для отдельных участков карты очень много. Помимо того, что звучание само по себе напрягающее, так некоторые из них не имеют определённого или хотя бы объяснимого источника, что, конечно же, только усиливает их эффект..

Здесь мы слышим какофонию из различных источников: радио главного героя, сигнализирующее о близком присутствии врагов, музыкальное сопровождение боя и звуки самих врагов. В совокупности это звучит очень неприятно, и хочется, чтобы это побыстрее закончилось и наступила тишина.

Тишиной, кстати, главный саунд-дизайнер также пользуется как инструментом. В частности, для подчёркивания некоторых эмоционально сильных событий в сюжете. Чаще всего уже после того, как что-то произошло, оставляя игрока один на один с тем, что он только что узнал или увидел. Оставив главного героя в тишине, удаётся убрать всё лишнее – только свежее откровение и мысли игрока. Это простой, но чрезвычайно эффективный приём, который отлично работает в психологическом хорроре, коим SH, безусловно, и является.

Наверное, на момент выхода, то, как звучалa SH2, было чем-то абсолютно гениальным, но мне кажется, что и сейчас работа Акиры Ямаоки практически не потеряла в своей актуальности и эффективности.

Чего, конечно, нельзя сказать о боевой системе. Сражения здесь по большей части унылые. И таковыми являлись и на момент релиза игры. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть список игр тех лет и охуеть от количества легендарных проектов, вышедших в то время, которые в этом параметре, безусловно, сильнее SH2. 

Но ругать в общем-то и не хочется. Понятное дело, что на полном серьёзе обсуждать недостатки игры 20-летней давности именно в этом аспекте нет никакого смысла: геймдизайн сейчас стал чуть ли не академической наукой, а технологии шагнули сильно вперёд и теперь позволяют сделать боевую систему гораздо более приятной, чем тогда. Я ограничусь только лишь упоминанием нескольких моментов, которые могут раздражать современного игрока:

  • Танковое управление персонажем и узкие пространства, помноженные на хотя бы парочку монстров = шанс поймать фрустрацию от невозможности удобно маневрировать в пространстве и избегать их атак – для этого просто не предусмотрено никаких защитных возможностей. Есть блок, но, как показывают отзывы в интернете, о нём знает только несколько человек в мире. Так что для улучшения вашего игрового опыта поменяйте настройки передвижения с танкового на современное, если вы играете в Enhanced Edition. Это никак не повлияет на суммарное восприятие игры, а само прохождение сделает более приятным.
  • Иногда игра забирает у игрока контроль на какое-то совершенно неприлично долгое время. Если вам не повезёт попасть в захват какого-нибудь монстра, будьте готовы обниматься с ним несколько долгих секунд без возможности как-то повлиять на это. Поправьте, если я ошибаюсь. Да и в целом длительность некоторых анимаций и действий, таких, как открытие инвентаря, навигация по карте и т. д., естественно, уже стала неприемлемой для современного дизайна. Так больше уже не делают, и слава богу.
В игре есть как обязательные, так и опциональные паззлы.
В игре есть как обязательные, так и опциональные паззлы.

Что касается пазлов – тут всё не так однозначно. У этих задачек, которые нужно будет решать на протяжении всей игры, есть свой определённый шарм. Уровень их безумия варьирует от вполне себе логичных (найди ключ и открой вон ту дверь) до совершенно шизофренических. И тут стоит признать, что очень тяжело критиковать игру за адекватность или правдопободность. Дело в том, что Silent Hill — это чит-код для оправдания любой идиотии, которая тут может происходить: главный герой достаёт из сейфа открывашку для консервной банки, в которой лежат электрические лампочки? Нет, ну а что вы хотели? Это же Сайлент Хилл, здесь *придумываете очередную интерпретацию происходящего любой степени сумасшествия*, и готово – вы только что объяснили то, что разработчики, скорее всего, даже не задумывали. 

Я понимаю, что звучу по-снобски, но на самом деле бОльшая часть пазлов вполне себе увлекательна. Во второй части я не обнаружил каких-то невероятно сложных пазлов, которые наигранный геймер не мог бы решить на высокой сложности. Хотя в общем средний уровень сложности пазлов здесь выше, чем в современных играх. 

Суть в том, что, объясняя всё общей бредовостью происходящего, вам иногда придётся размышлять не с позиции логики, а пытаться влезть в голову какого-то японца, который дизайнил всё это в двухтысячных. Ретроспективно анализируя это, имея лёгкий доступ к интернету и, соответственно, к помощи, это, наверное, уже не проблема - всегда можно найти решение. Но представляя ситуацию, в которой я застрял бы на каком-либо из паззлов, проходя я SH2 на релизе, эх, я бы, наверное, гораздо сильнее сетовал на внутреннюю логику некоторых головоломок.

И да, нужно же описать впечатления от истории, которую игра рассказывает. И если коротко - это просто охуительно.

Можно было бы, конечно, придраться к темпу повествования - игра очень неспешно даёт распутывать клубок происходящего где-то до середины, если не больше. Первая половина - это скорее постоянное подразнивание игрока. Но оно того стоит - тот сетап, что закладывается в начале, превращается в невероятный по своей эмоциональной силе панчлайн в финале. Вообще, последние несколько минут врезались в мою память я думаю, что очень надолго. Настолько эта кульминация пронзительна, проникновенна и по-настоящему искренна - тот момент, когда Сайлент Хилл отступает, я максимально прочувствовал всю трагедию персонажей.

И не только главных героев, кстати. В игре есть персонажи второго плана, у которых также есть некоторые отношения с главным героем, как геймплейные, так и сюжетные. Они не так глубоко прописаны, как основной конфликт, но тоже интересны по-своему и поднимают несколько психологически сложных тем.

Начиная играть в SH2 мне, всё-таки, хотелось не только познакомиться с легендарной классикой в преддверии ремейка, но, и, резюмируя всё вышесказанное, ответить самому себе на вопрос, насколько актуальной остаётся всё ещё оригинальная игра? Получается ли у неё быть хоррором и насколько он хорош?

Ну, SH2 - чертовски хороший хоррор. Да, какие-то аспекты игры уже проржавели с течением времени, но, если вы достаточно терпеливы и умеете закрывать глаза на древний подход в дизайне, возможно Сайлент Хилл 2 станет для вас таким же открытием, коим стал и для меня. В итоге я получил великолепную, но ужасную в своей сути, историю, отпечатавшуюся во мне надолго.

И да, не завидую я Bloober Team. Ремейкнуть такое успешно - колоссально сложная задача, учитывая то, какую планку задали последние работы в серии Resident Evil. Более того, они уже ушат говна получили после выхода этого трейлера. Так что, я решил умерить свои ожидания, чего и вам желаю.

Спасибо большое, если дочитали аж до этого момента. Если было интересно, то можете подписаться на мои скромные соц. сети:

Телеграм

Steam куратор

25 Комментарии

avatar
malafia
2 месяца назад

всегда был и останусь в меньшинстве, но сх2 - хуёвый сх.

единственное, что в нём лучше сх1 - концепция сценария с виной за убийство жены. именно концепция. реализация вышла крайне хуёвой.

концепция сх - персональный ад. и сх1 и сх3 идеально с этим справлялся, история крутилась только вокруг меня и все персы, всё окружение было её частью. в сх2 внезапно ввели кучу каких-то бомжей, которые ко мне имеют 0 отношения и у которых своя история и свой персональный ад, который наслаивается на мой. что это за хуета вообще? в чём персональность ада, когда я по городу брожу словно по коммуналке и даже не ощущаю, что я тут главный герой истории и это всё лично для меня создано?

и второй огромнейший минус - левелдизайн. что это за симулятор блятских апартаментов? весь сх2 - это буквально серые безликие однообразные коридоры домов. даже когда ты попадаешь в больницу или под землю тюрьмы - коридоры апартаментов никуда не деваются и это ну совсем ленивая халтура. все локи в сх1 были запоминающиеся, ибо в них происходили уникальные события, постановка была просто отвал пизды. в сх2 в локациях не происходит нихуя значимого, в некоторых ты вообще находишься пару минут, так что и запомнить нихера не выйдет, как ни старайся. всё, что можно вспомнить из сх2 - погоня с пирамидхедом, идиотская куча прыжков в ямы в тюрьме и непонятно зачем вставленный сегмент с лодкой в пустоте вместо воды. в сх1 у нас - крутой внезапный переход во тьму в городе, жутчайшая альтернативная школа с прикольным боссом, церковь с ебанутой далией (а ты там чисто в катсцене считай находишься, но запоминается всё равно), больница, в которую тебя затягивает снова и снова и в которой была крутая фишка с несуществующим этажом, антикварный магазин с другим алтарём, хардкорная канализация и парк аттракционов с ещё одним крутым боссом. финал разве что уныл, какая-то белиберда и компиляция разных лок, что в целом ложится на сценарий, но с точки зрения дизайна такая же ленивая халтура. только разница в том, что до финала была целая круто задизайненая игра.

я прекрасно понимаю, что ин дженерал игроки облизывают сх2 и все возможные топы всегда называли её лучшей в серии, но я никогда этого не разделю

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Ваша проблема с СХ2 вытекает, видимо, из вашей твердой убежденности, что СХ - это персональный ад. Я согласен, что ад. Но персональный, ли? Ведь насколько я знаю, сложно ответить однозначно, что такое СХ вообще. Существует же множество интерпретаций этого феномена. И нет какого-то общепринятого объяснения. Соответственно, отсюда, лично для меня идея с пересечением нескольких персонажей в одних декорациях не выглядит чем-то плохим. Какой была бы игра без Анджелы и Эдди — мы уже не узнаем. И далеко не факт, что она была бы лучше.

А СХ1 — да, тоже хорош по-своему.

avatar
malafia
2 месяца назад

ну, у меня всё подчиняется простой логике - серия началась с сх1, все законы и правила были заданы в первой части и последующие должны им следовать, чтобы быть частью серии. а там ад был персональный - ад алессы. и все остальные просто попали в него. не было никаких других адов, параллельных вселенных и так далее. он был один и все, кого зацепило, страдали от него. в сх2 зачем то решили сделать иначе, мне это не понравилось. ну вот и всё

avatar
random bullshit go
2 месяца назад

куча закрытых дверей это вечный бич серии тянущийся еще с первой части, не надо тут. это говно и в третьей было

avatar
malafia
2 месяца назад

я ни слова про закрытые двери не написал

avatar
Jhonny Innsmuth
2 месяца назад

Прям транслирует мнение Толяна)
Тоже согласен, слишком много персонажей и сразу в самом начале игры дают игроку, интрига испаряется

avatar
malafia
2 месяца назад

я не в курсе, кто такой толян, у меня это мнение еще с двухтысячных, когда я впервые в игру сыграл

avatar
Богиня Бастет 🎮
2 месяца назад

Из всех частей сх моя любмия остается 4, я люблю эту серию игр за гнетущую атмосферу, которая до сих пор пробирает до мурашек , раз в несколько лет я сажусь и играю , жду ремейк второй, но особых ожиданий у меня от нее нет. Саунд дизайн у второй части шикарен это факт.

avatar
random bullshit go
2 месяца назад

>Чего, конечно, нельзя сказать о боевой системе
в классических сурвайвл хоррорах хуевая боевка это ну основа, база. это как бы и задумано чтоб ты рембо из себя не строил дохуя

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Боёвка задумана быть хуёвой? Довольно спорное утверждение :)

avatar
Passenger410
2 месяца назад

Если у тебя боёвка весёлая, то страх заменяется волнением. И боёвка, и передвижение в этом жанре должны быть неловкие, неудобные и медленные, иначе хоррор страдает. Это база жанра, которую понимают все компетентные игроделы.
http://fftranslations.atspace.co.uk/other/denfami.html
I think you could find horror games where you move around quickly and easily like any normal game if you were to look, but it's a bad idea to make movement pleasant in a horror adventure, especially in the case of something like Zero which is atmospheric and appeals to your imagination.

avatar
random bullshit go
2 месяца назад

ну это фишка жанра. она была такой в резиках оригинальных, в сиренах, в куоне, в рул оф роуз и т.д. в современных резиках это дело чутка поправили, но там все равно любая стычка это напряг

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

В современных - всё ещё напряг, да. Но в тех же ремейках резиков уже были введены некоторые механики, которые, в зависимости от твоего скилла, позволяют развешивать нормальных таких люлей.

avatar
Фог
2 месяца назад

>Сражения здесь по большей части унылые. И таковыми являлись и на момент релиза игры. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть список игр тех лет и охуеть от количества легендарных проектов, вышедших в то время,
Только какое отношение это имеет к игре в жанре survival horror? Если и сравнивать, то только с коллегами по цеху (поскольку своеобразная боевая система - неотъемлемый атрибут старых хорров). А если брать коллег по цеху, то выяснится, что почти не выходило с.хорроров, где имелась бы адекватная ближняя боёвка, а не только огнестрельная. А здесь имелись разные типы атак (в зависимости от зажиманий клавиши), оружие имело разную длину (и потому, могло юзаться в разных ситуациях). Справедливости ради, я не утверждаю, что в СХ2 всё продумано и на высшем уровне в боевке. В игре есть проблемы с этим (баланс патронов, непродуманность первых боев и т.д.), бесспорно. Но мне непонятно, почему вторая часть вызывает такую сильную аллергию у новичков.
>Есть блок, но, как показывают отзывы в интернете, о нём знает только несколько человек в мире.
[Отредактировано]. Поискал в интернете. Похоже, вы правы. В игре и правда есть блок. Для меня это прям срыв покровов. Я немало экспериментировал с управлением в игре, но никогда не проводил блока.
>Если вам не повезёт попасть в захват какого-нибудь монстра, будьте готовы обниматься с ним несколько долгих секунд без возможности как-то повлиять на это.
Насколько я помню, быстрое нажатие клавиш позволяет высвободится из захвата быстрее, хотя какой-то урон Джеймс всё-равно получит. А вообще, странная претензия. В очень многих играх (в том числе, подобного жанра), есть захват врага. Разве что сейчас всё это обмазано qte. SH2 подобная пошлость бы не подошла.
>Да и в целом длительность некоторых анимаций и действий, таких, как открытие инвентаря, навигация по карте и т. д., естественно, уже стала неприемлемой для современного дизайна. Так больше уже не делают, и слава богу.
Я вообще не понял прочитанного. В смысле "открытие инвентаря и карта медленные, сейчас так не делают"? М.б. у вас машина просто тормозила? Там же всё очень быстро? Или вы имели ввиду дизайн инвентаря? Тогда чисто вкусовщина.
> и готово – вы только что объяснили то, что разработчики, скорее всего, даже не задумывали.
Ммм, ньюфаг уже спешит рассказать, как в игре всё надумано и как разработчики ничего такого не задумывали. Прежде, чем писать подобные вещи, хоть мат.часть изучите. В СХ2 очень много моментов (да и в серии в целом), которые называются "логикой сновидения". Т.е. когда берётся обыденный объект (например, консервная банка), и скрещивается с каким-то странным или чуждым элементом (внутрь помещается лампочка). Это делается дизайнером умышлено, чтобы создать странное окружение. Удивительно, что в 24 году подобные вещи нужно рассказывать в отношении сабжа. Видимо, в 4 вам вообще не стоит играть, благо там целиком воссоздана логика ночного кошмара, и "странностей" хватает за глаза.
> вам иногда придётся размышлять не с позиции логики, а пытаться влезть в голову какого-то японца, который дизайнил всё это в двухтысячных. Ретроспективно анализируя это, имея лёгкий доступ к интернету и, соответственно, к помощи, это, наверное, уже не проблема - всегда можно найти решение.
И вот снова, о чём речь? Подобрать комбинацию к сейфу, используя бумажник с кодом - требует залезать в голову японца? Применить найденный ключ на подвесном замке коробки - это требует залесть в голову японца? Подобрать комбинацию от двери небольшим перебором - это тоже японщина? Или речь шла про монетки в столе, к которым прилагалась довольно понятная загадка? Я бы понял такие посыл в отношении наркоманских квестов, где нужно соединить крокодила и сыр.

avatar
Silver
2 месяца назад

поставь тег #конкурсхаб если впервые публикуешь текст
https://enthub.it/story/enthub-pervyy-konkurs-statey

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Увы, я написал этот текст три недели назад. Во время добавления другого хештэга к этому тексту, он почему-то снова вылетел в топ. Об этом написал уже здесь:
https://enthub.it/story/nebolshoy-bagreport

avatar
Silver
2 месяца назад

эх, зато новые люди увидели пост

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Да, но это читерство.

avatar
Silver
2 месяца назад

непредумышленный же

avatar
42k_hart 🎸
2 месяца назад

Скажу так, текст окей, но мат в одном месте , смотрится не уместно.. текст вроде как не располагал

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Есть такое. Но пусть будет так уже. Спасибо большое за отзыв. Честно говоря, мне как-то неловко за то, что это творение второй раз вылетело в топ.

avatar
42k_hart 🎸
2 месяца назад

Ну , так то ты можешь в любой момент отредачить, и слово просто заменить) не на дтф всеж!)

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Я вот отредактировал уже. Добавил хештэг и текст снова вверху. Нечестно будет.

avatar
42k_hart 🎸
2 месяца назад

Да и ради бога как говорится!) у нас тут мастер есть, который посты публикует с временем на неделю вперёд!) а ты о глупостях переживаешь;)

avatar
ALSORx Автор
2 месяца назад

Да не, засирать ленту - не моё. А о ком речь идёт?