Список претензий к геймдизайну Сталкера. С аргументами и личным мнением. Без спойлеров.
Мне понравились визуал, атмосфера и чаще всего работа левелдизайнеров, но проблемы геймдизайна мне очень сильно испортили впечатление от игры в целом. Поэтому, не говоря о левелдизайне, визуале, сюжете, багах и прочем сфокусируюсь на нём.
Я считаю, что геймплей имеет в себе нереализованный потенциал.
Он слишком застрял в дизайне предыдущих игр серии, побоялся становится лучше и сейчас ощущается постным.
В игре реализована система перемещений только через проводников, которые находятся в некоторых хаб-локациях, и по ходу сюжета некоторые из них могут навсегда исчезнуть. Это сильно замедляет игровой процесс и воспринимается не как усложнение геймплея в сторону реализма, а как душная механика.
Чтобы один раз добраться до ближайшего фасттревела от «Деревни новичков» до «Свалки», мне понадобилось 12 минут, из них только 2 были не бегом. И это при условии наличия артефактов на выносливость, отсутствии перегруза, ношении экзоскелета, ускоряющего восстановление выносливости и ускоряющего бег. Что-то могло отвлечь по дороге, но не настолько, чтобы длительная беготня по дорогам того стоила:

· Перестрелка на КПП – 20 секунд, +3к
· Квест-ситуация – 30 секунд
· Отстрел рандомных собак – 15 секунд
· Поиск артефактов по пути – около 30 секунд на каждый


С текущей экономикой и весом вещей вы, скорее всего, не захотите проверять дополнительный тайник или идти на доп. задание, если уже в «желтом» весе, так как придется выбрасывать или терять лут. Из-за этого мотивация к исследованию локаций падает, ведь нет возможности быстро добраться до хаб-локации, и, соответственно нормально разгрузиться или сдать квест. Возможности продолжить исследовать карту с того же момента так же нет, только снова бежать до той же точки.
А представьте, что вы сдали квест, а следующий маркер там же, откуда вы вернулись, только дальше.
В поиске артефактов мне было «веселее» всего. За свой риск я получал награду, особенно в начале игры. Каждый артефакт означал еще одно-два улучшения на костюме. На мой личный взгляд большая дальность детекторов обеспечила бы большее погружение игрока в исследование игрового мира. Ты не просто видишь точку интереса вдалеке, а тебе еще и сообщают, что там может быть что-то ценное. Это помогло бы скрасить постоянную беготню между локациями.
Проблема в сочетании с картой и быстрым перемещением.
Аптечек нужно много, нужна еда и другие расходники. Носить их с собой мало и каждый раз лутать по мелочи очень время затратно, да и само по себе не интересно. Приходится делать выбор между дорогим лутом, чтобы окупить починку, и ресурсами, чтобы не помирать слишком часто.
Мутанты
Минус. Каждое сражение с мутантом всегда приводит к износу снаряжения, трате патронов и медицинских средств. Всё это влетает в копеечку и не возвращается никаким образом. У нас, как у игрока, нет никакой мотивации вступать с ними в противостояние, только отбиваться. Даже банального удовольствия от перестрелки получить не получится, учитывая живучесть и паттерны отхода у мобов.
Существует исключение, когда мутант охраняет тайник. Но если он рандомный – в нем будут только расходники (вспоминается химера, охранявшая пару энергетиков, гранату и патроны не моего калибра). А если он «отмеченный», то это скорее заслуга левел-дизайнеров, и даже так в нем может быть фигня, не окупающая ремонт.
Люди
Тут ситуация чуть лучше, так как в каждом побежденном противнике будет хотя бы один расходник общего положения + патроны, и с каждого по-честному падает оружие. Проблема возникает в количестве урона по снаряжению (цене ремонта) и в весе главного источника дохода помимо артефактов – оружия. В какой-то момент ты просто не сможешь унести столько лута, сколько нужно, чтобы покрыть ремонт снаряжения.
Постоянно подбирать оружие, чтобы увидеть его состояние, тоже немного раздражает.
Ящики и сундуки, помеченные желтой краской.
Первые просто жутко неудобны и дают много мусора. Не меняя имплементацию, их можно было сделать лучше, давая только то, что нужно игроку. Примером могут служить survival-хорроры. Ну не нужны мне 9мм если я ношу на себе АК и СВД!
Игра не поощряет игрока за исследование мира. Изучение не отмеченных нычек даст лишь немного расходников, которые и так можно найти повсюду. Если бы в мидгейме в каждом ящике лежало хотя бы 1000 марок, было бы в разы приятнее. Ну и, опять же, меньше мусора. Либо чем дальше в игру – тем лучше/больше предметов.
В начале всё хорошо, и прогрессия через предметы работает. Пистолет – поломанный пп – АКС-у…М416 + первые артефакты, радость каждой тысяче и новой броне.
Потом улучшаемся до мидгейма. Лутаем первые предметы нового тира. Улучшаем. Играем ещё несколько часов до лейтгейма, и до конца игры улучшаем что есть.
Проблема в том, сколько времени занимает каждое улучшение. Без учета новых артефактов или слотов под них они малозаметны. По несколько часов может совершенно ничего не меняться, кроме количества расходников в карманах.
Вы не получите концептуально новую возможность или способность, не найдете особо веселого предмета, скорее всего не станете менять оружие (так как влили кучу денег в ту, что есть, и нет смысла качать с начала). Стагнация.
С балансом у игры большие проблемы. Не удивительно, что одним из первых модов для игры стал мод на снижение сопротивления урону у врагов, скорости износа и веса расходников. Да и сами разработчики признали проблему.
Особенно проблемы с балансом становятся видны, когда разработчики забывают о прогрессии сложности и опасности, дважды сталкивая нового игрока с кровососом в первый час-полтора игры. И не дай бог вы не пылесосили все аптечки и патроны.
Баланс экономики – второй вопрос. За моё 12-минутное путешествие со сбором лута, артефактов, и участии в событияии, у меня набралось сломанного снаряжения на почти 60 тысяч. При этом профит с продажи составил только 18 тысяч. И ведь починиться на столько денег, сколько есть, не дают. Вот и бегаешь в порванных штанах, пока не накопишь на новые, или хотя бы на старые.


Справедливости ради, цена ремонта зависит от цены оружия/костюма, но уже в мидгейме надоедает вливать целые состояния чисто в ремонт.
Рассматривая паттерны и абилки врагов...
Каждая вторая собака замедляет или опрокидывает. Из мультиплеерных проектов мы все знаем, что контроль игрока – одна из самых раздражающих вещей.Кабан – опрокидывает со станом.
7 / (13+1) мобов в шутере, выбивают вас как игрока из основного геймплея.
Отдельно замечу забавный факт, что большинство врагов-монстров в 2024г. контрятся 30-сантиметровым ящиком. А чтобы хоть немного прикрыть это, если у моба нет атаки в прыжке – он пытается убегать за зону видимости, пока нога персонажа снова не встанет на землю.
Считаю, что кровотечение скорее раздражающая механика, так как его силу сложно определить (использовать бинт, или военной аптечки будет достаточно).
Возможность носить и использовать аптечки без ограничений поощряет игнорирование укрытий, и при этом занимает кучу места в инвентаре.
В бою бы лучше подошла система лечения по таймеру. Где-то пришлось бы переждать, чаще бы хотелось использовать гранаты, чтобы лишний раз не вылезать из укрытия, аномалии не пропрыгивались бы на пофиг, особенно в ранней части игры. Это гораздо больше приблизило бы игру к заявленному жанру survival-horror. К сожалению, если такую систему приделать уже на существующую игру, то некоторые квесты и локации станут либо невероятно сложными, либо заставят идти и фармить артефакты на сопротивление урона.
Все, кроме уникальных (прочитав на «вики», думаю, что только «сердце чернобыля» достаточно интересное), скучны ведь дают только плюс к выносливости, переносимости веса, сопротивлению урону и кровотечению. При этом единственный возможный недостаток — это радиация.
Это не плохо само по себе, но учитывая, что они и аномалии — это единственные фантастические вещи, отрывающие игру от полноценного милитари-сеттинга, можно было бы дать фантазии разыграться.
Некоторые примеры, которые пришли в голову:
· Каждую минуту телепортирует в случайное место на карте
· В бою вы видите иллюзии, которые нападают и на вас, и на врагов
· Уменьшение гравитации, но и уменьшение переносимого веса
· Бегая, вы накапливаете энергию и взрываетесь при падении.
· Патроны постепенно появляются в магазине
· Ночное зрение
· При получении урона все живые существа подсвечиваются
Столько возможных идей и упущенных возможностей. А ведь за счет использования UE геймдизайнеры могли, в теории, сами их клепать через блюпринты, не отвлекая программистов от более глобальных и рутинных задач!
Но даже без этого, как я и писал, находить артефакты было наиболее веселым и вознаграждаемым занятием.
По моим ощущениям сталкер застрял в дизайне первых игр, и неказисто попытался его расширить до полностью открытого мира. Возможно, авторам стоило рискнуть и сделать из второй части полноценную RPG, тем более, что сюжетная вариативность в основных и побочных квестах заложена.

Можно было пойти по пути Crysis, или даже, скорее, Metro Exodus, сделав линейную игру с периодическими большими локациями для исследования, и давая игроку на эти локации специальное средство/способ передвижения.