Разработчик Starfield и Skyrim хвалит геймдизайн Dragon's Dogma 2
Эмиль Пальяруло, директор по дизайну студии Bethesda продолжает осыпать Dragon's Dogma 2 похвалами.
На прошлой неделе ветеран студии заявлял, что «когда люди говорят о том, какие чувства вызывает у них Skyrim, я чувствую то же самое, играя в Dragon’s Dogma 2», что является большой похвалой для ролевой игры Capcom, учитывая, что Skyrim часто называют одной из самых влиятельных современных ролевых игр.
Прошло несколько дней после его предыдущих комментариев, и Пальяруло вернулся с новой порцией восторгов в адрес Dragon’s Dogma 2. На этот раз, однако, директор по дизайну сосредоточил свою похвалу игре Capcom на более конкретных частях Dragon’s Dogma 2, и, как можно увидеть, Пальяруло — большой поклонник решения поместить диалоги NPC в текстовые поля.
Я почти закончил говорить о Dragons Dogma 2. Почти.
Мне нравится, как разработчики используют классический хитрый дизайнерский прием. Только изредка, потому что это может сойти с рук только изредка…
Они используют текстовые поля для диалогов NPC… в игре, где все остальные диалоги озвучены. Когда перед вами стоит вопрос: «Не добавлять новый контент, потому что я не могу вернуть актера озвучки?», то лучшим решением иногда бывает: «К черту условности — просто добавьте больше геймплея!».
Подавляющее большинство реплик в Dragon's Dogma 2 полностью озвучены, за исключением некоторых NPC. Например, оружейник Бьорн, управляющий оружейной в Вернворте, не имеет полной озвучки и является одним из многих NPC, у которых все диалоги передаются игроку через текстовые поля.

По словам Пальяруло, разработчики Capcom обошли ситуацию, когда хочется добавить новый контент для персонажа, но нет возможности пригласить актера для озвучки. По его мнению, Capcom просто наплевали на эти условности, и от этого только выиграли.
Пальяруло также хвалит то, как организована боевка, хотя и поначалу чувствовал себя глупо. «Вы можете играть как машина ближнего боя, а они робко экспериментируют с заклинаниями», — говорит он. «Вы чувствуете себя позером, обманщиком, просто пытающимся освоить игру. А потом наступает момент, когда ты понимаешь, что больше не притворяешься… и ты — Гэндальф».