Прошел [Анти]Киллер, чтобы тебе не пришлось
Из прошлого поста об игре «Инстинкт» можно было понять, что всякого рода трэшачок на вечерок — это моя слабость. Не знаю что именно привлекает меня в этих играх, но покопаться в палеозойских отложениях с надеждой разыскивая в них скрытые сокровища — это ко мне
С подобными Антикиллеру играми в нашей стране всегда все было очень своеобразно. Пока на западе вовсю создавались игры в духе The Punisher, Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie или на худой конец «Мадагаскар», тоже являющимися своеобразным дополнением к билету в кино, но которое вполне можно проходить и в отрыве от контекста фильма, нашим ответом были в основном «Ночной Дозор Racing» или shoot'em up «Жмурки». Тут даже речи не шло о самостоятельности произведения. Всем было очевидно понятно, что продается это только из-за того факта, что человек только вышел из кинотеатра и наткнулся на диск со знакомыми лицами на обложке.
В подобных продуктах были замешаны абсолютно все отечественные издатели: 1C выпустила «Бумер: Сорванные Башни» и «Бумер-2», Руссобит-М вообще была первопроходцем в деле окучивания недалеких фанатов кинофраншиз с релизом «Брат-2: оБРАТно в Америку», Акелла релизнула с барского плеча вообще все, что можно по фильмам «Бой с Тенью», «Меченосец», «Волкодав», «Стритрейсеры» (боже да сколько их?!).
Вот и «Новый диск» решил не отставать и в содружестве со студией Qubik Interactive выдать нам отечественный ответ Max Payne — игру Антикиллер. Важно учесть тот факт, что фильм к тому времени уже отгремел в кинотеатрах, ведь вышел он в 2002 году. А разработчики явили игру народу только во второй половине 2005 года. И я её даже купил на релизе...
По сути, Антикиллер — это шутер от третьего лица, в котором нам предстоит сыграть за трех главных героев фильма: Филиппа Коренева по кличке «Лис», Александра Сомова по кличке «Амбал» и Баркаса, одного из бандитов. Всего в игре десять уровней, а общая продолжительность прохождения плюс-минус 1,5-2 часа реального времени в зависимости от сложности.

Увидев в менюшке нелинейную структуру — не обольщайтесь. Тут нет никакой нелинейности, вы просто можете выбрать уровень, который будете проходить первым, но в любом случае пройти придется их все.
Во-первых, «уровней» в самом полном понимании этого слова тут всего пять. Остальное — это отстреляй N-тел на закрытом пространстве или же постреляй из снайперской винтовки по выбегающим человечкам.
Во-вторых, переиспользование локаций тут тоже имеет место быть. Один и тот же уровень игрок должен пройти дважды за двух разных персонажей.
Ну и тут к игре начинают появляться огромные вопросы. Сам по себе фильм «Антикиллер» крайне неудачный для создания шутера от третьего лица продукт. Он медленный, иногда отдает «Улицами разбитых фонарей» и просто не содержит такое количество экшен-сцен, чтобы из этого получилась хоть какая-нибудь вменяемая игра. Поэтому разработчики натурально выжимали из себя экшен на пустом месте. «Главный герой выходит из тюрьмы? О, а давай придумаем, ну, типа, что он, ну пока шел по своим делам, наткнулся на хулиганов, которые избивают милиционера? О, круто, давай!».

В итоге, внятной мотивации к перестрелкам не возникает, там, где в фильме их не было — в игре они в изобилии, там, где в фильме есть хороший экшен и неплохо было бы сделать уровень по мотивам — держи-ка кадры из фильма в качестве кат-сцены, дорогой!
Сама механика стрельбы тут просто не работает. Враги восприимчивы только к хэдшотам, а все, что попадает не в голову никак не влияет на скоростные характеристики NPC. Пули их не останавливают и не наносят никаких визуальных повреждений. Кроме того, в Антикиллере ужасно медленный игровой процесс — герой умеет целиться, как от бедра, так и более точно, но при этом он движется со скоростью черепахи, а стоять в игре — это преступление! На любом уровне сложности тебя довольно бодро разбирают, стоит лишь на секунду замешкаться. Причем тут вылезает еще одна глобальная проблема игры — баланс. Первый уровень невероятно жесткий в сравнении со всеми последующими. Он просто нечестный!
Итак, задача! Зайти в так называемый «Пункт Милиции» перестрелять всех и вывести NPC на улицу. Звучит несложно, правда. Только проблема в том, что между двумя зданиями в переулке засел противник с автоматом, а выстрел из автомата означает мгновенную смерть для героя. Казалось бы, можно аккуратным хэдшотом снять автоматчика в переулке и дело с концом. Да, вот только проблема в том, что он заскриптован. И сколько бы игрок в него не стрелял из разных точек карты, ему нужно подойти в строго определенную область, где с автоматчика наконец спадет щит бессмертия и он может быть убит. В какой вселенной это вообще придумано?! И почему?! Это сократит продолжительность эпизода? Нет, потому что, после этот автомат необходимо поднять и убить еще с десяток врагов, которые заспавняться. Это даст игроку нечестное преимущество? Тоже нет, ведь врагов на карте к тому моменту все еще довольно много, а патронов в автомате всего 30 и пополнить их в первом эпизоде нельзя. Плюс, игроку необходимо вывести NPC. Нет никакой адекватной причины делать врагов на уровне бессмертными до определенного этапа и, самое интересное, в игре больше нет ни одного уровня, где подобное бы повторялось! Так нахера это было сделано?!
Отдельно стоит поговорить о совершенно фантастической системе лечения, которая здесь называется шкалой ярости. Как это работает — убивая врагов игрок заполняет желтую шкалу. Хэдшоты наполняют полоску быстрее, обычные выстрелы в тело делают это медленнее. Скорость заполнения строго зависит от выбранного оружия, то есть с пистолета-пулимета вылечиться получится быстрее, чем с пистолета, но тут вступает в дело «неумолимая жоподробящая сложность русских игр» и на сложности выше легкой у тебя нет времени восстановить здоровье прямо в бою и умираешь ты крайне быстро. Что делать? Великий ум Qubik Interactive спешит на помощь! Трупы убитых врагов тоже заполняют шкалу ярости, а пистолет у всех героев с бесконечными патронами! Соответственно...
Вообще, баланс здесь — это отдельная песня в трех куплетах. Первый уровень живое воплощение классического Ghost Recon, где каждое случайное движение Гоши Куценко грозит смертью! Врагов много, в руках только хилый пистолет и ничего больше! Остальные же 9 уровней — это просто прогулка по парку, никто из противников не способен попасть, AI нередко отключается, а в одном из эпизодов игроку вообще вручают ваншотающий револьвер с бесконечными патронами в руках китайской копии Евгения Сидихина.
Про участие актеров тоже стоит упомянуть. По словам «Нового Диска» в озвучке принимали участие актеры из фильма и так оно возможно и есть, вот только за общей мешаниной звуков их речь невозможно порой разобрать и ничего полезнее, чем «Я тебя предупреждал, мудила!» они за всю игру не произнесут. А модельки — это просто нечто!


Предвосхищая немой вопрос «Чем же все-таки отличаются три игровых персонажа в игровом процессе?» отвечу — ничем. Это буквально просто другой скин.
Чтобы не позориться лишний раз разработчики не позволяют нам поворачивать камеру лицом к герою никогда, за исключением прыжка. Персонажи всегда обращены к нам спиной, а целевой аудитории лысины будет вполне достаточно, чтобы идентифицировать себя с Гошей Куценко.
Говорить о графике и левел-дизайне вообще не стоит. К 2005 году на прилавки уже поступил Doom 3: Resurrection of Evil, F.E.A.R., Resident Evil 4 и многие другие игры, в которых графическая составляющая на 20 голов выше, чем у нашего сегодняшнего пациента. Движок RenderWare знавал и лучшие времена.
Уровней мало, те, что есть, стараются походить на фильм, но с локации ночного клуба «Точка», который вдруг внезапно превратился в какой-то пост-советский склад можно впасть в легкий ступор...
Можно долго растаптывать игру и по мелочам вроде «В фильме в этом моменте герой был в другой одежде, а здесь у персонажа один скин на всю игру», но увольте. Идея сделать из медленного, сонного боевика в прайм-тайме НТВ динамичную экшен-игру изначально была абсолютно провальной. Да и до конца не понятно на какую аудиторию вообще рассчитывал разработчик. Фильм к тому моменту уже был всеми подзабыт, а игра не то что не раскрывает его сюжет, а вообще кладет огромную такую гильзу на его события, сводя все к формуле «Тебе надо перестрелять всех». То есть, фанаты книги или фильма вообще мимо кассы. Игроки? Антикиллер — это устаревший, до жути медленный, несбалансированный и ленивый шутер. О чем тут можно говорить, когда босса от обычного противника отличает лишь наличие полоски здоровья над его головой...
Ну и напоследок разберем откровенную ложь в рекламной компании проекта. Итак скриншот с официального сайта:

Про графику все уже было сказано выше, про связь сюжетов можно сказать лишь то, что в игре нет ни одного диалога, а в качестве главного босса назначен третьестепенный персонаж фильма. Ах да, ну и на «лор» оригинальной киноленты положили и авторы игры:

О ДА, ДЕТКА! Настолько проработанная физика твердых тел и частиц, что я в папке с игрой в моделях нашел Эрика Картмана и Кенни Маккормика (В игре не замечены).


Тут вообще издатель говорит о том, чего в игре нет! Выбора персонажа в Антикиллере нет даже и близко. Все, что игрок волен выбрать — это уровни, а персонаж на них строго предопределен.
Учитывая, что «Новый Диск» еще довольно долго после релиза игры продавал подобные игры по фильмам от самых разных студий — это наверняка имело успех. И тут не помогли ни разгромные рецензии в журналах, ни смешные обзоры от интернет-деятелей....
Но, знайте, поиграв в такого рода проекты начинаешь как-то по-другому воспринимать хорошие игры. Они ощущаются лучше и даже надоедливый AAA уже не кажется таким уж набившим оскомину...
Но все же, пожалуй, лучше чем сама игра, я высказать вердикт не смогу...
Спасибо, что прочли эту статью!
Мои трансляции можно посмотреть здесь!
Если вы помните какие-либо еще трэшовые малоизвестные игры — не стесняйтесь предлагать их в комментариях, это будет отличный материал для следующих статей!
Увидимся!