Посмотрел стрим Dragons Dogma 2
О том, что изменилось. О том, что осталось неизменным. Без сюжетных спойлеров
Сразу начиная с наболевшего - нет, основное ядро игрового процесса осталось неизменным: вы, всё также, в составе группы из трёх соратников, бродите по одним и тем же лесам, долам и горам, сражаетесь с небольшим пулом местных монстров, собираете одинаковый лут и несёте его в город, когда у героя наступит перегруз.
Возможно это проблема именно раннего этапа прохождения, но я так и не ощутил того, из-за чего должен был бы "испытывать стыд", передвигаясь по местной карте на лошади - впрочем, если сравнивать с первой частью, новые земли действительно обзавелись некоторыми положительными изменениями.



Справедливости ради - инвентарь стал читаемее + есть нормальная разбивка по различным категориям. Но, во всём, что касается загруженности персонажа и передачи лишнего в хранилище - похоже Ицуно решил, что "it just works" и не стал трогать. При перегрузе всё так же надо возвращаться в город, либо распределять вещи между пешками.
Насчёт крафта предметов сказать не могу вообще ничего, как и про разнообразие зелий - этого, кажется, вообще не показывали. Но система улучшения оружия также осталась полностью неизменной.
ПРИМЕЧАНИЕ: мельком видел некую "систему наград" - за сбор определённых коллекционных предметов (числом аж 220 штук, ага) давали снаряжение. Судя по названиям, в первой части эти награды были неюзабельным мусором, но судить рано.
Основная причина писать этот текст, потому что... это искусство. Разработчики явно понимали, что было главной продающей фишкой первой части, и улучшили эту составляющую в разы.
Скажем так - у сиквела слегка сместились акценты. В первой части враги правда были несколько активнее местных, но и опасность представляли гораздо меньшую, если речь шла не про чудовищ из DLC. Здесь же они поумерили свой пыл, но и риски от встречи с каждым крупным зверем стали больше, т.к. один точный удар может отправить нашего Воскресшего на чекпоинт.
Поэтому, чтобы немного облегчить задачу игроку, Dragons Dogma 2 перенимает свой темп не из оригинала, а скорее из DD Online - классы, основанные на ловкости, стали куда быстрее и мобильнее, у магов также поприбавилось мобильности в бою, а воины стали менее неповоротливыми. И, что самое главное - сиквел полностью переработал подход к статусным эффектам и контролю выносливости.
ПРИМЕЧАНИЕ: для тех, кто не знаком с первой частью - там выносливость была почти тем же, чем и для серии Dark Souls: она расходовалась на передвижение, на использование любых атак, кроме самых базовых, а полное исчерпание полоски стамины фиксировало персонажа на одном месте, пока она частично не восстановится.
Разумеется, это накладывало ограничения, особенно на магов: каст одного метеоритного дождя мог оставить Воскресшего беззащитным секунд на 10, а после этого он был полностью бесполезен, пока шкала не восстановится - тут либо бегай от врагов, либо трать расходники. В сиквеле же система переработана капитально:
Дополнительным слоем геймплея стали т.н. "базовые способности" - подобные характеристики были и в первой части, но там вершиной их пользы было добавление персонажу двойного прыжка или возможности левитировать. Здесь же каждая (из показанных) способность привносит определённые изменения в игровой процесс - возможность делать заряженные атаки, чтобы оглушить врага, ускорение кастов за счёт выносливости и... кто знает. В общем, в сиквеле они стали куда полезнее.
Что это добавляет к игровому процессу? Опять же - риски: из формулы сиквела вычеркнуты моменты, когда игрок оставался недееспособным, но любая совершённая им ошибка карается куда сильнее. Не знаю, насколько критичным станет такое нововведение на поздних этапах (хотя, в первой части враги усиливались) - всё зависит от того, на что будут способны классы в лейт-гейме. Также, по мелочи:


Чтож, на этом всё. Zéron вернётся к вам позже, с новой порцией бесполезных фактов.