avatar
275 секунд читать

Перевод интервью Йоко Таро и Кима Хён Тэ относительно разработки Nier: Automata и Stellar Blade

QluP6ifhr2C4ulPn9BCYaekOPcoC7m-metaeW9rby10YXJvLTEtMTcxMjc5MTk1ODQxOC5qcGc=-

  Automata - просто вольный пересказ сюжета Евангелиона?                                                     

Два азиата в непринужденной обстановке наваливают привычной азиатской базы, попутно раскрывая источники собственного вдохновения.

***

IGN Japan провели интервью в студии разработчика Stellar Blade Shift Up в Сеуле, Южная Корея, с Кимом Хён-Тэ, ее нарративным директором. Также на встрече присутствовал и режиссер NieR: Automata Йоко Таро, который прилетел из Японии для обсуждения Stellar Blade. Ким и Йоко говорили о том, что у них, как у разработчиков, много общего. Их взаимное уважение можно было почувствовать на протяжении всего разговора. Они обсуждали широкий спектр вопросов, начиная от текущего состояния азиатских видеоигр и заканчивая тем, почему они как разработчики вообще захотели создавать видеоигры. Хотя они разговаривали с легкой шутливостью и самоиронией, внутри их разговор скрывал в себе глубокое взаимное уважение.

Мистер Ким, в предыдущем интервью вы сказали нам, что NieR: Automata помогла вам вновь обнаружить тот тип игр, который вы хотите создавать. Это стало толчком для сегодняшнего обсуждения с мистером Йоко. Прежде всего, какие элементы NieR: Automata вас наиболее вдохновили?

Ким Хён-Тэ, директор Stellar Blade: Я был вдохновлен NieR: Automata во многих аспектах, поэтому трудно выделить одну конкретную вещь. В игре есть много увлекательных элементов. Образ женщины-воина в пустом мире, оставленном его обитателями, меня поразил. Меня также впечатлило качество сюжета. Конечно же, я видел все ее концовки. Однако, поскольку талант мистера Йоко и как сценариста исключителен, мне не под силу сделать что-то подобное. Кроме более масштабного сюжета и его структуры, история Stellar Blade в корне отличается от NieR: Automata не в лучшую сторону. Когда я впервые увидел NieR: Automata, она действительно вдохновила меня во многих отношениях, включая геймплей. Мистер Йоко, поскольку вы были настолько любезны, чтобы прийти сегодня, я правильно понимаю, что вы одобряете игру, настолько сильно вдохновленную вашей работой? В общем, я был вдохновлен NieR: Automata во многих аспектах, поэтому трудно выделить одну конкретную вещь.

Йоко Таро, Режиссер, NieR: Automata: Stellar Blade - это действительно удивительная игра. Я бы сказал, что она намного лучше, чем NieR: Automata. Я знаком с работами мистера Кима со времен Magna Carta: Tears of Blood. Ваши иллюстрации очень высокого качества. Magna Carta: Tears of Blood вышла до Drakengard, первой игры, которую я режиссировал. Так что, хотя я старше по возрасту, для меня вы - мой старший наставник конкретно в игровой индустрии.

Ким: Правда, что ли? Тогда, может быть, я должен проявлять чуть больше высокомерия?

Йоко: В Японии вы известны игрокам как легендарный разработчик! Когда вышел Blade & Soul, я помню, как меня поразила его трехмерная графика. Я знаю, что вы руководили художественным оформлением игры. Не только иллюстрации, но и трехмерные модели были сделаны очень качественно. Я был удивлен качеством корейских игр, когда увидел это.

Ким: Я просто всегда создаю то, что хочу создавать. Но без своей команды я бы был ни на что не способен. Итак, надеюсь это достаточно скромно прозвучало?

Мистер Йоко, нельзя не отметить, что вас также хорошо знают благодаря вашему уникальному видению как разработчика. Это было уже заметно в Drakengard, вашем первом проекте в качестве режиссера. Настолько долгим был путь к становлению режиссером?

Йоко: На самом деле, человек, который в то время режиссировал проект, стал занят другим проектом. Меня попросили занять его место, поэтому попадание на позицию режиссера произошло довольно естественным образом. В то время Square Enix попросили меня создать игру вроде Dynasty Warriors, но в фэнтезийном мире. Я подумал, что это будет непросто осуществить, но так как мне платили, я сказал: "Я сделаю это". Мне не давали никаких конкретных инструкций относительно лора мира и сценария, поэтому в этим областях я просто делал то, что хотел. Я думаю, что это привело к довольно уникальному продукту. Сценарий был очень мрачным, и я помню, как мне спрашивали, зачем это нужно. Это закончилось ссорой (между мной и Square Enix). Кстати, мистер Ким, я хотел спросить у вас, были ли какие-нибудь ссоры с Sony Interactive Entertainment (SIE), так как они издают Stellar Blade?

Ким: (Взгляд на сотрудников SIE в комнате и смех.) Люди в SIE... очень, очень милые!

Йоко: Сотрудники Sony сейчас корчат такие рожи, которые я раньше никогда не видел. Очень жаль, что читатели этой статьи не смогут этого увидеть!

Давайте лучше сменим тему, хорошо? Мистер Йоко, вы сказали, что считаете, что Stellar Blade намного лучше, чем NieR: Automata. Что заставляет вас так думать?

Йоко: Графика полностью соответствует качеству графики текущего консольного поколения, и то, с каким качеством задизайненны персонажи, удивительно. Крутые мужские персонажи и милые женские персонажи, уникальные для стиля мистера Кима, действительно великолепны. В японских RPG торговцев часто показывают крупным планом, что мне не нравится ввиду их низкой проработки по причине их принадлежности к NPC. В Stellar Blade тоже есть такая сцена, но торговец была настолько симпатична и детализирована, что меня подобное приближение не смутило. Ее милая внешность была важнее любых дизайнерских решений.

Ким: На самом деле это была для нас проблема. Многие игроки говорят, что девушка в этом магазине краше главного персонажа... Думаю, нам нужно сделать ее главным персонажем в нашей следующей игре.

Йоко: Это просто вопрос вкуса. Протагонистка EVE из Stellar Blade тоже по-настоящему привлекательна. Ваш стиль персонажей действительно очень нравится японской аудитории. Графика, сеттинг и персонажи в Stellar Blade действительно выглядят так, что они просто обязаны понравиться японским геймерам. Если бы вы показали вашу героиню японцам, что не знакомы ни с NieR: Automata, ни со Stellar Blade, я думаю, что почти все выбрали бы протаганистку Stellar Blade. Ибо 2B слишком необычна для вкусов большинства.

Ким: Думаю, у меня были бы неприятности, если бы я согласился с этим утверждением. Но серьезно, для меня NieR: Automata - это что-то вроде неприкосновенной святыни. Визуальный стиль и сюжет настолько особенны, что просто невозможно их скопировать. Stellar Blade - это первая консольная игра от Shift Up. Пожалуйста, воспринимайте нас как новичка в школе.

Мистер Ким, что, на ваш взгляд, делает 2B таким особенным персонажем?

Ким: Все, начиная от ее белых волос и повязкой на ее глазах и заканчивая ее черной одеждой с белой строчкой, в ней меня привлекает. Во время выхода ее дизайн был довольно не мейнстримовым, но она все равно полюбилась многим игрокам. Теперь и ее внешность, и личность создали новый поток подражателей. Она стала настоящим брендом.

Мистер Йоко, как вы придумали такого нестандартного персонажа, как 2B?

Йоко: В экшн-игре с научно-фантастическим сюжетом стандартным персонажем был бы мужской персонаж, стреляющий из пистолета, в одежде, напоминающей форму Морской пехоты США. Но уже есть Halo и другие игры подобного рода. Мне не имело смысла делать что-то подобное. В любом случае, я бы не смог сделать это лучше западных разработчиков, так как мы культурно далеки от этого. Я хотел создать игру другого стиля, где меньше конкуренция. Поэтому мы выбрали научно-фантастическую боевую игру с женским главным героем в черной одежде и закрытыми глазами. В то время ничего подобного не было, но теперь, когда Stellar Blade собирается войти на рынок, я чувствую, что скоро это станет переполненным рынком!

Ким: Ваши игры слишком уникальны для того, чтобы их с легкостью можно было скопировать. Я бы не беспокоился.

Йоко: В Японии меня никогда не хвалят таким образом. Южная Корея - такая замечательная страна! На самом деле, я как бы знал, что Stellar Blade будет сравнивать с NieR: Automata, и сразу сказал это мистеру Киму, когда мы встретились впервые. Но если вы действительно начнете играть, то сразу поймете, что это совершенно другая игра, но изящный женский персонаж, выполняющий крутые действия, неизбежно вызовет сравнения. Если бы Stellar Blade была той же игрой, но с мачо мужским персонажем, я думаю, что люди не указывали бы на сходства. Просто случилось так, что игр с подобным стилем не так много.

Ким: Я согласен. Просто нет такого большого количества игр с женсщиной-воительницей, сражающимся в постапокалиптическом мире. NieR: Automata оказала на меня очень большое влияние, поэтому я могу понять, почему люди ощущают вайбы NieR: Automata в моей игре. Но на самом деле я был вдохновлен многими другими вещами, в основном мангой, аниме и играми 1980-х и 90-х годов. Я думаю, что люди, которые наслаждались культурой того времени, будут испытывать ностальгию, играя в Stellar Blade. Я не тот тип разработчика, который умеет реализовывать новейшие тенденции. Stellar Blade просто является результатом вдохновения моей любимой культурой и переосмыслением ее для современности.

Мистер Ким упомянул "Боевого ангела Алиту" и "Бегущего по лезвию" как работы, которые вдохновили его. Как насчет вас, мистер Йоко?

Йоко: Работой, которая меня больше всего вдохновила, является Neon Genesis Evangelion. Я благодарю вас за похвалу сюжета NieR: Automata, но на самом деле это в значительной степени просто пересказ Эвангелиона, поэтому в нем нет особой оригинальности. Я не особо смотрю новые тайтлы, поэтому я в основном вдохновляюсь воспоминаниями о работах, которые я видел в прошлом.

Ким: Я также вдохновился "Эвангелионом". Не просто создать что-то, превосходящее ваш источник вдохновения. В этом отношении NieR: Automata имеет уникальный стиль, который могли создать только вы. Я очень завидую этому. Я визуалист, а не рассказчик. Я всегда сосредотачивался на том, как что-то выглядит, поэтому я не могу сравниться с мистером Йоко, когда дело доходит до сюжетной составляющей, но я верю, что геймплей Stellar Blade компенсирует этот недостаток.

Мистер Йоко упомянул, что он выбрал менее традиционного персонажа, руководствуясь соображениями финансового успеха, что я нахожу интересным, учитывая, что его часто воспринимают именно как творца в первую очередь. А как насчет вас, мистер Ким? Можете ли вы быть бизнес-ориентированым, работая над своими играми?

Ким: Я стараюсь найти правильный баланс между бизнесом и творчеством. Для некоторых игр я придерживаюсь делового подхода, для некоторых - нет. Stellar Blade относится к последним. В этот раз я сделал то, что мне действительно нравится. Я не особо одаренный бизнесмен, поэтому вместо того, чтобы анализировать рынок и отслеживать цифры, я склонен просто делать то, что мне нравится и что, я верю, должно понравится и другим игрокам.

Йоко: Так вы создаете игры как художник, не слишком задумываясь о бизнесе, и все равно у вас собственная компания с тремя сотнями сотрудников, тогда как я постоянно думаю о бизнесе и даже еще не имею собственной компании? Это странно... Наверное, все дело в том, что я так много лет был рабом Square Enix. Или я должен сказать, что был рабом Ёсукэ Сайто, продюсера NieR. Это все его вина! Ха-ха.

Ким: Не опасно ли так говорить!? Мне помогают многие люди в принятии деловых решений. Команда выполняет всю тяжелую работу, пока я хожу, приветствую людей и притворяюсь профессионалом. Таким образом, бизнес-аспект находится в надежных руках, ха-ха.

Йоко: У меня нет друзей, которые сделали бы это для меня. Наверное, причина в том, что мои навыки коммуникабельности тоже не сравнятся с вашими.

Мистер Йоко, как вы находите правильный баланс между бизнесом и творчеством?

Йоко: Для меня это зависит от фазы разработки. Сначала я думаю о бизнес-аспекте, но к концу уже не так много. Поэтому сначала я слушаю, что от меня хочет издатель, но позже уже нет.

Ким: Звучит как отличная стратегия!

Давайте сменим тему снова. Мистер Ким упомянул, что он считает, что геймплей Stellar Blade компенсирует его недостатки как рассказчика. Мистер Йоко, что вы думаете о действиях в Stellar Blade?

Йоко: Это очень весело. Сначала я не смог победить босса первого уровня. Боевка очень глубокая. Преодолевать геймплейные припятствия, овладевая управлением, было здорово. NieR: Automata по уровню сложности намного проще, но есть на то причина. Поскольку многие из аудитории Square Enix - это игроки RPG, многие из них не так хорошо знакомы с экшн-играми и предпочитают сконцентрироваться на сюжете. Поэтому мы выбрали простой геймплей, который легко приносит игроку удовольствие. Stellar Blade - это гораздо более сложная игра, что я, впрочем, нашел интересным.

Ким: У нас есть Режим Истории для игроков, меньше знакомых с экшн-играми, и есть несколько функций поддержки, чтобы помочь таким игрокам. Я не думаю, что мы сделали геймплей слишком сложным. На самом деле, я сам не очень хорош в экшн-играх, поэтому не хотел создавать игру, в которую не смогу сам пройти. Я призываю игроков не пугаться и просто попробовать. Во время разработки я жаловался на сложность, если не мог продвинуться к следующему участку, но один из тестировщиков показал мне, насколько это легко для них. Он сказал: "Посмотрите, уже и так легко - делать еще проще было бы неправильно." Но я хотел убедиться, что игра не слишком сложна с моей точки зрения. Я хочу, чтобы каждый тип игрока мог наслаждаться игрой и довести ее до конца. Stellar Blade - это игра, которая предлагает гораздо больше, чем просто бой, поэтому я надеюсь, что игроки RPG также попробуют ее.

Йоко: Я сыграю в Stellar Blade в Режиме Истории и воспользуюсь всеми функциями поддержки, когда она выйдет.

Так что вы оба хотите, чтобы игроки могли спокойно наслаждаться вашими играми. В то же время, из-за роста популярности жанра соулс-лайк, мы живем в период, когда игры могут быть сложными. Поскольку Final Fantasy XVI разрабатывается как чисто экшн-игра, игры Square Enix все больше и больше отклоняются к этому жанру. Как вы подходите у выбору типа геймплея и балансу сложности в такой атмосфере?

Ким: Когда речь идет о том, насколько сложной должна быть игра, я думаю, что нет правильного ответа. Действительно, из-за популярности соулслайк-игр становится все больше и больше сложных игр, и я сам был вдохновлен этим жанром. Сказать правду, поскольку такие игры обычно не имеют выбора уровня сложности, в них очень трудно добиться идеального баланса сложности. Для Stellar Blade мы хотели игру, которая может удовлетворить как игроков, которые ищут вызов, так и тех, кто хочет сконцентрироваться на сюжете, и мы сделали все возможное, чтобы добиться этого баланса.

Йоко: С точки зрения бизнеса, когда речь идет о соулс-лайках, можно видеть, что FromSoftware придумали идею продажи сложности как продукта. До этого было модно делать все более легким и казуальным, но они сделали стресс сам по себе продуктом. Однако, поскольку это изобретение Хидэтаки Миядзаки, я не вижу причины пытаться скопировать это. Я бы предпочел изобрести что-то другое.

Хотя NieR: Automata, возможно, была сделана намеренно простой, у нее есть та уникальная отзывчивость управления, которую вы ожидаете от игры, созданной совместно с PlatinumGames. Хотелось бы мне узнать, что думает мистер Ким об игровом процессе в NieR: Automata.

Ким: Я думаю, что боевая система NieR: Automata - это упрощенная версия боевой логики PlatinumGames. Я считаю, что это идеальная точка входа для новичков от PlatinumGames и ее можно легко подхватить и играть. Я думаю, что после игры в NieR: Automata многие геймеры увлеклись их стильным экшеном... О, извините, не звучу ли я сейчас как рекламщик PlatinumGames? Bayonetta 2 - одна из моих любимых игр за все время, поэтому я действительно хочу, чтобы игроки открыли для себя их игры.

Говоря о Bayonetta, хотя она немного отличается как персонаж от 2B, она также является женским персонажем, известным своим стильным экшеном. Была ли это частью причины, по которой мистер Йоко захотел сотрудничать с PlatinumGames для NieR: Automata?

Йоко: Нет, это не было частью причины. Несмотря на то, что Bayonetta - это экшен с женским главным героем, я думаю, что это довольно разные игры. Для меня то, что она никогда не снимает свои очки, делает ее уникальным персонажем. Ее стиль довольно отличается от стиля 2B.

Ким: С видением мистера Йоко и дизайном Акихико Йошиды NieR: Automata имеет такой сильный и уникальный вкус. Чем больше мы об этом говорим, тем больше я чувствую, что Stellar Blade не сможет со всем этим конкурировать.

Йоко: Я бы не сказал так. Stellar Blade на самом деле заставляет меня довольно завидовать. Это игра с прекрасным концептом и потрясающей графикой. Продукт показывает, насколько вы и ваши сотрудники из студии трудились над ним. Как человек, работающий с разработчиками студий как внешний наблюдатель, невозможно разделить мое видение и идеи.

Ким: Я считаю, что очень важно находиться в одной комнате во время разработки игр. Я верю, что вы работали над NieR: Automata в офисе PlatinumGames, чтобы напрямую сотрудничать с их командой. Сидя рядом, обсуждая вещи, обмениваясь мнениями и вместе решая проблемы, это критически важно, если вы хотите действительно завершить свою игру. Для игроков может показаться, что каждый год выходит много игр для потребителей, но еще больше игр оказываются заброшенными, несмотря на то, как усердно вы работали над ними. Возможность завершить создание игры вообще кажется чудом.

Йоко: Определенно правда, что выпустить игру намного сложнее, чем думают большинство потребителей. Уже только попасть на прилавки магазинов - это тот результат, за который можно выразить уважение. Кстати, я только что вспомнил еще один элемент Stellar Blade, который меня впечатлил. В некоторый момент появляется странный старик. Его модель персонажа выполнена весьма качественно. То же самое можно сказать и о иллюстрациях, но в то время как 3D-модели для привлекательных молодых персонажей - это что-то, что есть в любой игре, создание таких же для старых персонажей требует намного больше умения. Игра, которая может изобразить убедительного старика, обязательно должна быть хорошей.

Ким: Игры, разработанные в Азии, часто используют графику в стиле цел-шейдинг и другие формы стилизованного искусства, вместо того чтобы сосредотачиваться на реализме. То же самое можно сказать и о Stellar Blade, но в то же время мы подчеркивали максимальное использование движков нового поколения для достижения высококачественной визуализации. Мы разрабатывали игру, совершенствуя нашу технологию, и я думаю, что можно с уверенностью сказать, что мы можем уверенно выпустить Stellar Blade рядом с другими крупными играми. Однако разработка технологии и использование более реалистичных ресурсов очень дорогие. Если вы хотите, чтобы графика выглядела хотя бы чуть выше определенного уровня, вам придется использовать огромное количество денег. Это сложная проблема, с которой наша индустрия сталкивается прямо сейчас.

Йоко: Япония добилась успеха не только в играх, но и в аниме и манге с самого начала. После экспорта на Запад и другие азиатские страны игры, манга и аниме развивались по-своему в каждом регионе. Что касается игр, японским компаниям оказалось сложно внедрить западные системы. У Японии долгая история с разработкой собственных движков, и было трудно отойти от этого. Мы были очень поздно с внедрением средств отрисовки и промежуточного программного обеспечения из Запада. Даже сегодня многие школы не преподают это новым разработчикам. Я думаю, что японцы не очень хороши в адаптации технологий из-за границы. Китайские и южнокорейские игры намного быстрее начали использовать движки, такие как Unreal, для игр с японским эстетическим взглядом».

Ким: Возможно, то, что вы говорите, и правда, но нельзя не сказать, что японские игры имеют огромное влияние в 2024 году. Не преувеличение сказать, что японский контент полностью вернулся на вершину. Большие ожидаемые заголовки, которые будут выпущены позже в году, я думаю, что дела выглядят очень позитивно. У Китая тоже большой импульс. У них много хитов, особенно в сфере мобильных игр. Я думаю, что их импульс настолько велик, что у них сейчас может быть больше хитов, чем где-либо еще для мобильных игр. У южнокорейских разработчиков есть тенденция следовать за трендами. Если есть что-то новое и популярное, все обычно идут в этом направлении. У меня сложилось впечатление, что большинство разработчиков здесь последние время предпочитают делать мобильные ММО игры, но я думаю, что важно выпускать игры для других платформ тоже. Мы тоже делали мобильные игры здесь в Shift Up, но я рад, что мы можем выпустить Stellar Blade как эксклюзив для PS5. Я надеюсь, что это может стимулировать больше южнокорейских студий разрабатывать для других платформ.

До примерно 10 лет назад консольные игры в основном были либо из Запада, либо из Японии. Сегодня другие азиатские страны, такие как Китай, Южная Корея и Тайвань, стали сильными конкурентами. Какие различия вы видите в эстетике, моде и так далее между играми из разных азиатских стран?

Ким: Я не думаю, что я могу полностью понять различия по странам, но я думаю, что сегодня китайские игры действительно лучше всего понимают, что хотят от них геймеры-отаку. Есть китайские игры, которые кажется, лучше всего интегрируют эти элементы даже лучше, чем японские игры, что я нахожу удивительным. Я сам не достаточно талантлив, чтобы следовать в том же направлении, поэтому я надеюсь, что, добавив свой собственный характерный вкус, наши игры смогут быть оценены широкой аудиторией.

Йоко: Я не пытался сделать NieR: Automata игрой для аудитории отаку. Проект начался с решения отойти от западных мачо игр. Это привело к игре о привлекательном женском персонаже, владеющем мечом, что может выглядеть как что-то для отаку, но я думаю, что построение мира NieR: Automata не клонируется в этом направлении. Вы можете помнить, что в игре есть заброшенные футуристические здания. Мы придали им футуристический вид, а не современный, потому что это проще подделать так. Люди знают, как выглядит современная архитектура, поэтому легко заметить, если что-то выглядит неправильно. У вас нет такой же проблемы с футуристической архитектурой. Я думаю, что две основные причины, по которым NieR: Automata выглядит как что-то с привлекательным для отаку, пришли из-за ограниченного бюджета и того факта, что мы хотели отойти от западных конвенций.

Есть ли в Stellar Blade какие-то элементы, о которых вы думаете, что японским разработчикам не удалось бы придумать?

Йоко: Я бы не сказал, что мы не смогли бы придумать это, но мы не можем держаться на том же уровне технологии больше. Stellar Blade имеет действительно высокий технологический уровень, до той степени, что я с нетерпением жду, как западные геймеры на это отреагируют. Камера NieR: Automata была довольно удалена и не была такого же стандарта, как у крупных западных игр. В этом отношении я думаю, что Stellar Blade перешла большой барьер. Качество не только персонажей, но и окружающей среды также на уровне с западными играми. Мне очень приятно слышать, что вы были вдохновлены NieR: Automata при создании Stellar Blade, но я надеюсь, что в будущем мы увидим западные игры, вдохновленные Stellar Blade.

Ким: Мне очень приятно слышать это, но я верю, что качество японских игр по-прежнему на высшем уровне. Японские разработчики знают, как отличиться от своих западных коллег. Я думаю, что NieR: Automata так любима во всем мире именно потому, что она отличается от западных игр.

Оба из вас - разработчики с фанатами по всему миру. Я хотел бы завершить этот интервью вернувшись к корням. Что изначально вдохновило вас создавать игры?

Йоко: Первый раз, когда я узнал, что хочу создавать игры, был, когда я играл в Gradius. Игры, которые я играл до этого, все имели только один экран фона. Когда вы проходили уровень в играх, таких как Space Invaders, Xevious и Dig Dug, вы просто получали новое испытание на том же экране. Но в Gradius пейзаж менялся по мере прохождения разных уровней, и даже был финал. Это заставило меня понять, что игры могут рассказывать истории. Я знал, что компьютеры станут все мощнее с годами, что привело меня к мысли, что фильмы и телевидение в конечном итоге будут полностью заменены интерактивными средствами массовой информации. Я думал, что видеоигры - это будущее, а фильмы и телевидение умрут.

Второе не произошло. Моя прогнозирование оказалось неверным, но это стало первой причиной, по которой я захотел создавать игры. Поэтому когда я создаю игру, я надеюсь, что смогу сделать что-то новое, что люди еще не видели, так же как Gradius сделала это для меня.

Ким: Многие из вас, вероятно, никогда не слышали об этом, но Psychic World и Valis: The Fantasm Soldier - это некоторые из первых игр, которые меня впечатлили. Обе игры были созданы в эпоху MSX и имели женских главных героев. Это было для меня новым открытием, что вы можете сражаться в качестве привлекательных женщин в игре, и я хотел сделать что-то подобное сам. NieR: Automata была важным вдохновением для Stellar Blade, но большую роль также сыграла игра Capcom под названием P.N.03. Главная героиня в этой игре вдохновила стиль боя EVE. Я был вдохновлен так многими разными произведениями искусства. Надеюсь, что Stellar Blade также сможет вдохновить кого-то однажды.

Оригинал: https://www.ign.com/articles/stellar-blade-x-nier-automata-taro-yoko-hyung-tae-kim?utm_source=twitter\

6 Комментарии

avatar
Я тут интересуюсь
2 месяца назад

Конечно кукушка хвалит петуха, но в целом занятное интервью

avatar
Вискас🍺 Автор
2 месяца назад

Вряд ли бы, если бы восхищение было не искренним, йоко таро вообще бы пришёл на интервью

avatar
Я тут интересуюсь
2 месяца назад

Верю, что искренне, но всё же такое впечатление оставляет

avatar
Socialisticheski_Shupchic
2 месяца назад

Мне больше интересно почему Ким решил делать Стеллар Блейд в антураже пост апокалиптической России, или даже пост СССР с примесями сторонних культур. Вот что интересно. Я так предпологаю, что это требование инвесторов, среди которых не исключено что есть русские.

avatar
Я тут интересуюсь
2 месяца назад

Я не шарю, но возможно по лору русские отправились в космос, пришельцы это увидели и прилетели туда, откуда он был отправлен

avatar
Zloy
2 месяца назад

Я думал это просто шутка, а это правда.