Parastie Eve 2. Нестрашный Хоррор.

Имею мнение, что самый интересный опыт ретро игр можно получить, если с игрой в детстве не был знаком. Без ностальгии и теплых воспоминаний легче понять хорошо ли сохранилась игра именно как... игра, или все же перешла в разряд артефактов своего времени.
И вот в случае с Parasite Eve 2 я в кои-то веки затрудняюсь сказать однозначно. С одной стороны игра впечатляет через призму того железа на котором была разработана и тех геймплейных идей которые в нее заложены, особенно в наше время рафинированных механик. С другой стороны современный разбалованный и пресытившийся игрок от некоторых решений в игре захочет биться головой об стол. Не выключить и забросить, а именно материться, вопрошать "а какого хрена", но идти дальше, потому что игра хороша, наполнена атмосферой и дарит уже забытое ощущение новизны от геймплея.... Спустя 25 лет после релиза.

И вот тут я, честно сказать, растерялся. Хорошо бы для начала рассказать в чем эта самая уникальность и атмосферность состоит, но это оказалось самой сложной частью. Можно было бы начать с описания "эффекта ужастиков PS1" и бодихоррора, но эти мысли я уже излагал в своем обзоре на Gorky 17 , ведь эти игры удивительным образом похожи даже на уровне каких-то случайных мелочей. А можно было бы сравнить игру с Resident Evil 2, как это делала в в год выхода профильная пресса. Но мои ощущения от игры это толком не передавало, так что попытаемся собрать этот пазл в том порядке, в котором прошел его я, и найти ответ.
Игру мне посоветовал друг, как раз игравший в актуальное время на актуальном железе. Он же рекомендовал пропустить пока что первую часть, к которой мы теперь наверняка вернемся позднее.

Сюжет первой части являлся продолжением японского романа 1998 года, написанного фармакологом (!) Хидэаки Сэной изучающим наши с вами митохондрии - "энергетические станции" клеток, по одной из теорий являющиеся симбионтами. В своем произведении он предположил, а что было бы, если бы эти органеллы обрели свое коллективное сознание и бросили вызов человечеству как виду. В ходе романа подобное сознание, "Ева", получает контроль над телом молодой женщины с целью дать жизнь новому виду, попутно вступая в конфронтацию с человечеством. И неспроста это именно женщина, так как геном митохондрий передается именно по женской линии, так что тема потомства и материнства проходит через серию красной нитью. Ева в конечном итоге проигрывает, но ее наследие продолжает жить в носителе Марико, давшей жизнь нашей героине по имени Айя Бреа.

Айя трудится офицером полиции в Нью-Йорке, а события первой части начинаются во время концерта в Карнеги-холл, где исполнительница главной роли оказывается носителем клеток Евы и вновь начинает свой бой с человечеством. Но тактику в этот раз она выбрала более масштабную и действенную, превращая все живое вокруг себя в отвратительных мутантов, растворяя в жижу для создания послушных абоминаций или элементарно сжигая, воздействуя на митохондрии. Цель все та же - дать жизнь высшему существу, которое положит конец правлению на планете людей. В ходе игры прекрасная Айя и ее друзья одерживают верх над новым воплощением Евы и ее порождением. Попутно наша героиня открывает в себе самой силу митохондрий, но в ее теле пробудившееся организмы вернулись к сосуществованию, не сумев одолеть клетки носителя. Это открыло для Айи новые возможности, не искажая форму носителя. Ирония ситуации была в том, что митохондрии Айи воспринимали уже Еву как угрозу...

События второй части происходят спустя несколько лет после этих событий. Айя теперь трудится на организацию MIST, противодействующую порожденным Евой формам жизни, и благодаря своим способностям она одна из самых способных агентов. История начинается с того, что в Лос-Анджелесе, в башне Акрополис, мутанты уничтожили целый отряд SWAT и буйствуют в здании, убивая все больше людей. Прибыв на место и вступив в бой мы узнаем, что атака не спонтанная и к ней приложила руку новая, третья сторона....

Начав игру легко можно решить, что перед нами одна из игры серии Resident Evil. Фиксированная камера, сильно ограниченный инвентарь, пререндеренные задники, "танковое" управление и атмосфера локаций, словно переваривающих игрока внутри своих замкнутых коридоров. Но уже первая маленькая деталь сразу дает намек - ящик с бесконечными патронами. Вот так, в первые минуты игры нам говорят, что мы тут не жертва, как в других survival horror, мы - охотник, оперативник-боевик, задача которого именно уничтожать монстров, а не прятаться от них. Ко всему прочему, побеждая врагов мы получаем поощрение от организации в виде очков на покупку экипировки, а вот если сбежим - вместо этого наоборот получим штраф. Так что или мы или они.

Итак, мы понимаем, что игра больше экшен чем survival horror . Но Айя хоть и стоит выше простого человека, все еще хрупкая девушка. Поэтому никаких кульбитов, перекатов боевая система не предусматривает. Как все в том же Resident Evil для стрельбы нужно остановиться и потратить время на прицеливание, ровно так же требуется время на то, чтобы опустить оружие и сменить позицию. И вот понимание этих таймингов будет определять насколько успешно мы будем проводить свои бои. У врагов определенные паттерны атаки, хорошо читаемые, да, но управляется Айа с грацией самосвала, а враги способны нанести вам урон даже если не находятся в ракурсе камеры. Поэтому частенько приходится вести бой "по памяти", в голове представляя расположение комнат и по звуку реагируя на угрозы. Помимо обычного оружия на помощь героине приходят ее экстраординарные способности, по сути - магия. Отравления, атаки по площадям, баффы - стандартный и всем знакомый набор.

Взаимодействие с боевой системой очень фрустрирующее. В игре присутствует некий Aim Assist, но это именно что "Assist", он не снимает необходимости разворачиваться в сторону противнику, а в рамках местной анимации и управления это не самая простая задача. Магия же бьет своими вполне конкретными и трехмерными зонами, так что требует еще более точного прицеливания. А теперь добавьте сюда необходимость перемещаться в бою между "экранами" с шансом получить по голове во время подзагрузки и то, что врагов может быть несколько - опыт порой изматывающий.

Но механическая сложность боев растет очень планомерно, а самое главное - опыт получает игрок. Как в каком-нибудь Dark Souls, мы начинаем запоминать движения врагов, расположение препятствий и противников, разнообразные паттерны атак и приобретаем именно навык сражения а не просто цифры урона и брони. И неуклюжая "боевка ", раскрывается, когда мы понимаем ограничения персонажа, врагов и системы.

Скорее всего, это было не изначальной задумкой, а следствием становления жанра, производительности консоли и т.п. Тем не менее в наше время удивительным образом эта ограниченность ощущается как фича, а не баг, когда ты сумеешь ее освоить. Ведь, как я и сказал в начале, игра именно боевик, так что враги шустрые, их много и решения нужно принимать быстро, а победа над ними доставляет больше удовольствия, чем стрельба по неспешным зомби "Резидента".

Отдельной статьей идут местные боссы. За исключением финального они не сложные, но зато оставляют пространство для выработки своей тактики и изучения различных атак, которых у каждого здоровяка в избытке.

Вторая часть серии явно очень сильно ориентировалась на успех Resident Evil, так что растеряла многие РПГ элементы, оставив только две системы - экипировку и магические способности.
За победу над врагами мы получаем очки - ОО ( по сути местные деньги ) и очки митохондрий. За первые, очевидно, покупаем оружие, боеприпасы и расходуемые предметы, за вторые - развиваем свои "магические" способности.

Оружию в игре уделено на удивление много внимания. Его много, оно по разному выглядит, анимировано и ощущается и почти никогда не является бесполезным. Ко всему присутствуют разные типы боеприпасов и легкий тюнинг большинства стволов - так что элемент если не ганпорно, то легкой эротики на месте. Обидно лишь что особо забойные и веселые образцы вооружения выдаются на последних часах игры и нарезвиться с ними возможно только на НГ+.

От брони же зависит количество здоровья и маны, количество карманов на разгрузке, а на поздних образцах - еще и уникальные перки, вроде иммунитета к статусам, сканера здоровья врагов и т.п. И вот на ту самую разгрузку нужно обратить отдельное внимание - в бою мы имеем доступ только к тем предметам, которые разложили по карманам, а ведь эти карманты еще могут занимать различные тринкеты с баффами или запасное оружие.

Развивать магию за очки митохондрий можной в одной из 4 "стихий". Огонь - самые мощные и универсальные заклинания. Воздух - менее мощные, но крайне полезные ситуативно. Школа исцеления с лечением дебаффов и лечением здоровья. И напоследок - школа усилений с защитой от урона и увеличением урона нашего. В каждой школе всего по 2 заклинания + одно секретное, доступ к которому мы получим скорее всего ближе к концу игры. Вроде, немного, но как и с оружием, авторы умудрились сделать почти всю магию полезной и весьма мощной. Освоение магии - одна из главных составляющих успешной игры в "Паразитку". На разных врагов заклинания работают по разному, кто-то уязвим к огню, а кого-то лучше отравить или обескуражить слабым, но быстрым площадным заклинанием. Изюминки добавляет и то, что за каждый бой нам восстанавливают какое-то количество маны, заставляя решать хотим ли мы полегче пройти текущий бой или наоборот "подкопить" запаса на более противных или многочисленных врагов.

Локации в игре, как и боевая система явно создавались оглядкой на успехи Resident Evil 2. В игре три больших "хаба" - небоскреб в Лос-Анджелесе, маленький сонный городок в глуши пустыни Мохаве и "зловещая_лаборатория_тайнойорганизации.тм".

Первая, башня Акрополиса служит прологом, знакомя игрока с общим темпом исследования и первыми пазлами, а заодно является легким оммажем к оригинальной игре. Уже тут можно понять направление дизайна игры - множество шорткатов, секретов иии.... Пазлов и бэктрекинга. Но об этом чуть позже.

Вторая локация, городок Драйфилд по моему мнению лучшая локация в игре. Необычное настроение жаркого полдня в засушливой и заброшенной глуши поначалу не вяжется с жанром хоррора, но проработанные фоны почти физически передают ощущение безжизненного зноя. На моей памяти не так много ужастиков работало с такой атмосферой, вспоминается какая-нибудь Дрожь Земли. Загадки тут остаются логичными, последовательными, а локация переплетается сама в себя как клубок змей, еще раз вызывая в памяти Dark Souls и различные метроидвании. Здесь все еще очень много бэктрекинга, но локация собрана переходами воедино так органично, что этому почти не уделяешь внимания, увлекаясь исследованием и сражениями. Это пиковая точка игры игры и тут мы проведем львиную часть времени.

Третья же локация.... Это то место, где всплывают все недостатки игры, причем сразу по нескольким пунктам. Локация очень большая, не стесняется повторять целые экраны по этажам и явно перебарщивает с бэктрекингом ( что говорить, для получения лучшей концовки нужно догадаться вернуться в Драйфилд посреди, казалось бы, кульминации игры! ) и закрытыми дверьми. Загадки окончательно перестают быть логичными, требуя от игрока то знание фаз луны, то пятеричной система счисления. Лицо школьца играющего в актуальное время без интернета под рукой представили, как говорится? Отдельной строкой идут условия получения лучшей концовки. Как об этом нужно догадаться не будучи носителем пробужденных митохондрий - я не знаю, но просто помните, что если в игре есть ящик со льдом - это оказывает прямое влияние на судьбы персонажей!

Боевая система тоже начинает сбоить - враги начинают откровенно чизить, засыпая десятками, игнорируя выработанные ранее правила игры и попросту абузить камеру. Мгновенно убивающие атаки сразу после загрузки локации на не хотите? Вот, получите, распишитесь. Это не убивает игру, интерес сохраняется, а трудности подстегивают интерес, но если первые две локации даже сейчас впечатляют своей продуманностью и целостностью, то тут Остапа понесло.

Даже босса не обошли вниманием. Все боссы до финала игры требовали просто выработки какой-то тактики, после чего умирали весьма охотно. Финальное же чучело имеет такое количество здоровья, что не дай бог вам добраться до него без полных карманов лучших зелий. Можно, конечно, выучить все паттерны ДВУХФАЗНОГО утомительного сражения ( храни, господи, эмуляторы с сейвстейтами ), но я напомню, что Айя двигается как трактор "Беларусь" на дрифт треке, так что рано или поздно вы ошибетесь.

Для современного игрока Parastie Eve 2 будет игрой противоречий. Помимо особого вайба игры PS1 и атмосферы bodyhorr'а / ужастиков 90-х ( еще раз отошлю ко своему обзору Gorky ) мы получили игру которую действительно интересно изучать. Изучать ее локации, ее боевую систему, ее ограничения, врагов и механики. Подобный опыт, конечно, можно получить и в других играх PS1, вроде Resident Evil или Silent Hill, но тут игра сохраняя атмосферу позволяет нам играть более проактивно, наступать на противников, будучи хоть и в меньшинстве но вовсе не беззащитными. Тут можно получить тот самый опыт Dark Souls и подобных "сложных" проектов, когда устаревшие механики после их освоения игроком ощущается более свежо чем выхолощенный современный геймдизайн или очередное повторение отработанной формулы инди-игр, вроде метроидваний и рогаликов. То самое, уже мемное "сейчас так не делают". К сожалению, последняя треть игры будет ушатом воды - игра начинает менять свои же правила, смазывая удовольствие от полученного опыта и бессовестно растягивая процесс, так что все будет зависеть от того, насколько вам понравилась игра к этому моменту.
Игру могу порекомендовать всем ценителям атмосферного и необычного опыта и ценителям хорроров эпохи PS1 в частности.
Проект имеет отличный фанатский перевод на русский язык, вплоть до текстур, а так же пак фонов высокого разрешения. Собрать свой ремастер на коленке - что может быть лучше!
P.S. - Айя золотце, а не героиня. Вот где настоящий секс-символ PS1, а не эти ваши Ларисы Крофтман!
