Gorky 17/ Odium - польский Резидент.
Cегодня я хотел бы поговорить о том, как играется одна из самых необычных игр своего времени в 2024 году - Gorky 17, он же Одиум, он же (?) Горький 17, он же (??!) Горький 18. Выдержала ли она проверку временем и хорошая ли по современным меркам? Рассказать хочется прежде всего о личных ощущениях от свежего прохождения, если же вам хочется "заглянуть под капот" и более подробно ознакомится с историей разработки игры - горячо рекомендую монументальный лонг от OldyCrowdy c DTF за 2019 год:
Часть 1. https://dtf.ru/games/70389-istoriya-sozdaniya-igry-gorkii-17-chast-1
Часть 2. https://dtf.ru/games/79921-istoriya-sozdaniya-igry-gorkii-17-chast-2
К некоторой информации и материалам этой работы я планирую отсылаться в дальнейшем.

Что я хорошо помнил о "Горьком" со времен детства - так это то, что игра была для меня чертовски сложна и пугала меня до чертиков ( и сложностью своей в том числе ). И желание закрыть этот гештальт - один из мотивов вернуться к игре спустя 20 с лишним лет.
Не могу сказать что меня, как и почти любого щегла из "того" времени легко было напугать. Чем вы хотите напугать детей взращенных на игре в Дум и Nightmare Creatures , а так же просмотре Терминатора, Чужих и Мухи? Хотя, храбрись не храбрись, а все это дело пугало до чертиков, и объединяло их одно - биохоррор ( или бадихоррор, если угодно ) в том или ином проявлении. Трансформация человеческого тела для нас понятие настолько нелогичное и противоестественное, что даже у самых твердых духом может вызывать если не страх то тревогу. Не верите - введите запрос "трипофобия" и проверьте себя, а потом расскажите нам.
И этот страх один из трех столпов, на которых держится пугающая атмосфера игры. По сюжету нашу горстку военных отправляют в город который стал местом эксперимента, в результате которого тела подопытных подверглись неконтролируемым изменениям. И тут фантазия художника разыгралась на славу - местный бестиарий вобрал в себя самые жуткие формы Гигера, фильмов "Нечто" или "Вирус".


Метал срощенный с плотью, деформированные ткани неестественных форм и размеров, противоречащие любому здравому смыслу отростки и конечности.... Даже сейчас, эти несуразные и кособокие конструкции с размытыми текстурами способны вызвать чувство... неправильности. И в этом им помогает второй из трех факторов страха игры - ее, представьте, устаревшее нутро.

В последний год-два стало модно говорить о таком явлении, как "хоррор в стиле PS1" . И не только говорить - все больше выходит игр, которые используют технические ограничения старушки PS1 в качестве художественного стиля. И тут трудно поспорить - нарушенная геометрия, низкая дальность прорисовки, неестественная форма низкополигональных моделей - все это создает ощущение зловещей долины, будто смотришь на нашу реальность через кривое зеркало. И, внезапно, в 2024 году оказывается, что Горький - как раз отличный представитель такой вот "новой волны" игроужасов, даром что вышел аж 1999. На эту же атмосферу искаженного мира работают и статичные пререндеренные фоны. То что в 99 году было элегантным решением, которое позволяло обойти технические лимиты и показать игроку красивые, детализированные локации - современному игроку может показаться чем-то пугающим как раз за счет своей абсолютной статичности.

В наше время мы привыкли что почти в каждом кадре постоянно происходит какая-то жизнь или движение - ветер перебирает мусор на земле, капает вода с крыш, пробегает НИП - все время есть ЧТО-ТО. Но в Gorky 17, Resident Evil или Parasite Eve окружение абсолютно мертво и недвижимо. Мир оживает только в редкие моменты взаимодействия на пару мгновений, чтобы тут же замереть вновь. Свой вклад в страх случайный вносят и художники уже вполне намеренно. Если первые локации хоть и безжизненные, но узнаваемые - порт, городская улица, то чем ближе к финалу, тем более вычурные и неестественные формы принимает окружение, будто бы деформируясь вместе с жителями. Даже механизмы и предметы быта вокруг словно мутируют, принимая неэффективные и абстрактные формы лишенные назначения.


Добавьте сюда абсолютную заброшенность местных локаций и периодически возникающих деформированных монстров - и картина кошмарного лимбо готова. Ах да, вот и они показались из темноты переулка.
Коврига, подай-ка мне патроны! Как это закончились?!....И что это за тварь такая, первый раз такая вылезла!

А вот и третий и финальный фактор - сам, его величество, геймплей. Я бы определил игру по жанру, во всяком случае, ее первую половину, как "Survival Horror Tactical Game".
Врагов много, враги живучие, бьют больно, а самое главное - каждые два три столкновения появляются новые особи. А всего остального очень мало. Мало патронов, мало бинтов, мало НАС. В итоге основной стратегией становятся маневр, наложение статусов контроля и DOT'ов, и тотальная экономия припасов и боезапаса, вплоть до активного применения ржавого топора по двухметровой твари с вросшим в тело пулеметом. На этом фоне к найденному огнемету относишься словно к Экскалибуру - ведь это чудо техники не тратит боезапас! Правда, после применения лучше уносить ноги - нужно время на подзарядку.

И такие решения приходится применять на каждом шагу - потратить последний выстрел из дробовика или шмякнуть по уродливой морде ломом, но потом потратить последний бинт? Пройти мимо манящего дробовика или оставить бойца один на один с опасной тварью на несколько ходов? Поджечь вон ту гадость последним "молотовым"? Поджег? А вот тебе второй бой сразу после первого, и по этому молотову ты будешь скучать. Оброс горсткой припасов, раздобыл огнемет, выработал рабочую стратегию? А вот получи новый образчик мутанта на пердячем пару, который чихать хотел на огонь, так еще и не будь дураком не полезет к твоему отряду в засаде за укрытием, а будет ждать тебя там, где сможет накрыть в чистом поле ракетами.

Но тут уже есть нюанс. Вся эта магия работает если игрок НЕ ЗНАЕТ. Не знает ( или не помнит ) что делает новая тварь, не знает где раздобыть лишний шокер или где лежит малоприметный ящик с патронами. В игру противопоказано играть без большого перерыва или с прохождением, иначе вся эта связка дефицита и неизведанной угрозы сыпется как карточный домик. Рядовой Зеленый нервно хихикая носится по полю боя поджигая псевдоморфов от души накормленных шоковыми гранатами - ведь мы помним, что за углом еще пяток.

Конечно, волшебство SAVE/LOAD тоже нивелирует фактор неизвестности, но хотя бы частично, т.к. мы, во-первых, успеем испытать удивление от очередной пакости, а во-вторых - все равно должны помнить что за поворотом будут ждать новые неприятные сюрпризы.

К сожалению, ближе к последней трети игра меняет свои же правила - и осыпает внимательного игрока лазерными ружьями, целыми цинками с патронами и поддержкой с воздуха (!). Играть становится задорнее, вариантов тактических связок тоже, но мрачное чувство удавки на шее отряда ослабевает, а вскоре вовсе исчезает.

Про густую атмосферу мы поговорили. Но как бы не хотелось - в атмосферу нельзя играть. Так как же себя показал игровой процесс? В целом - удивительно неплохо для такой старой и доделанной в спешке игры ( еще раз рекомендую ознакомиться с постом о разработке ).
В начале мы получаем под управление трио бойцов которое пройдет с нами всю игру. Геймплейно между собой они ничем не отличаются, кроме небольшого разброса статов. Система характеристик очень простая и ощущается недоработанной. Герои растут в уровнях при использовании оружия и предметов, а так же при убийстве монстров. За каждый уровень получаем 5 очков, распределяя по следующим характеристикам

В итоге имеем ситуацию, в которой с каждым уровнем поднимаем шанс крита, на худой конец ломаем бойцу жиз...выдержку, все. Специальных способностей активных или пассивных у героев нет ( за одним незначительным исключением, да и там временным), вместо этого имеем навыки владения оружием. Вот тут уже влияние на эффективность ощутимое, урон с навыком растет на глазах. Добавить сюда дефицит амуниции - и сразу появляется необходимость разделять отряд по используемому оружию и роли в бою.
Сама игра разделена на две части - исследование локаций, сбор предметов и решение небольших головоломок и непосредственно боевая часть. Все бои в игре уникальны и заданы заранее - никаких выматывающих случайных встреч. Боевая система в игре знакомая любому почитателю тактических игр - перемещаемся по клеткам, используем предметы и оружие.

Но интересная особенность у нее все-таки есть - это зона поражения оружия. Не сказать что в игре большое разнообразие арсенала - по одному образцу винтовки, пистолета-пулемета или дробовика, например. Но при этом почти все оружие остается актуальным до конца игры по урону, однако стоит учитывать что зона поражения у них может быть очень разная. Винтовка, для примера, атакует "ферзем" крестом и по диагонали, а пистолет пулемет только крестом, но поражает две соседние клетки от места атаки. В итоге каждый боец носит с собой 2-3 оружия, чтобы иметь возможность адаптироваться под ситуацию в бою. Этому, к сожалению, активно мешает интерфейс, так как за бой приходится по 3-4 раза перекидывать вещи из абсолютно громоздкого и неудобного инвентаря или выпадающего списка. Колесико, к слову, не поддерживается - 90е, знаете ли.

Враги так же имеют свои довольно разные "конусы" атаки - по дальности и по фигуре, а нанесение урона во фланг или спину добавляет бонусный урон. В итоге игра превращается в некое подобие шахмат, вынуждая постоянно прикидывать расположение клеток и продумывая как поставить чудищу "шах" винтовкой или мат дробовиком, при этом постоянно маневрируя с оглядкой на возможные углы атаки противника.

Важным моментов в бою является наложение статусов на противника - электричество оглушает противника, яд ( пять штук газовых гранат на всю игру, хех ) отравляет, огонь поджигает и т.д. Но чем ближе к финалу - тем больше иммунитетов появляется у врагов, вынуждая менять тактику ( и частенько загружаться - ресурсы-то конечные, а наказывают за ошибку больно ).
Так как все бои в игре уникальные - разработчики не стесняются экспериментировать с обстановкой: постоянно вводятся новые противники, размер локаций меняется от огромных, с кучей возможностей для обхода, до клаустрофобно-крошечных. Не прочь авторы и поиграть с ракурсом камеры - иногда обзор на сражение выдает картинку крупным планом сродни все тем же Resident Evil, что добавляет боям чувства новизны, но явно не добавляет удобства управления.

Иногда к нашей троице присоединяются до двух попутчиков из числа выживших в городе, но толку от них чуть, разве что использование утильных предметов и роль мясного щита. Проблема в том, что почти все они присоединяются буквально на несколько боев, не успевают освоить даже один тип оружия, а потом еще и сваливают со всем барахлом в рюкзаке ( если предварительно об этом не позаботится ). Основным костяком всегда будет начальный отряд. Забавная особенность этих соратников - в каждом прохождении случайным образом определяется, кого мы можем встретить, а кто будет уже мертв. за исключением двух основных.

А еще в игре есть боссы, много боссов, половина из них уникальные и крутые. В бою с одним есть его детеныши, за убийство которых мы сразу получаем контрудар. Другого можно оглушить, но он будет продолжать атаковать перед собой, и нам предстоит это выяснить в бою. Другой вообще босс-головоломка, который атакует в конкретных клетках - и наша задача во время атаки запомнить безопасные зоны, вокруг него, занять эти клетки и запинать беззащитное чудище. Но есть и вторая категория боссов, боссы-заглушки, проблемность которых тянется с недоработанной второй половины игры.

Игра явно вышла в релиз раньше, чем планировалась, и чем дальше, тем лучше это видно. И дело даже не в том, что ее продолжительность всего часов 8-10, такая камерность в формате игры даже плюс на мой вкус.
Сюжет игры на протяжении прохождения подается рвано, нам до самого конца намекают на большую тайну, заговоры, хитрые планы, а в конце игры все эти нити просто обрываются, и финальные противники просто вываливают минут за 5 всю экспозицию. Которая сама по себе-то довольно интересная, но не получает заслуженной подачи и не почищена редактурой от логических дыр. Этот срез еще более заметен, когда диалоги между персонажами становятся все более странными, случайными, будто собранными из обрывков. Не помогает и локализация, хотя Горький 17 еще близок к оригиналу, просто тут и там поменяв злых русских на злых натовцев и добавив немного юмора. Горький 18 же чистая буффонада, местами смешная, но окончательно убивающая "вайб" мрачного города.
Проблемы есть и в геймплее, та самая вторая половина боссов элементарно оглушается, становясь манекенами для избиения. В игре имеется босс, который получает от силы 15 пунктов урона из 250, но при этом уязвим от оглушения. В итоге вы просто полтора десятка ходов пилите этот дуб, пытаясь понять, что происходит. Финальный босс игры подвержен контролю! Это уже совсем не смешно.

Оружия и медикаментов в последней трети насыпают столько, что хватит весь город вынести вперед ногами. Первые пару боев это весело, но после замечаешь, как частично рушится та атмосфера которая выделяла игру. О каком беспокойстве может идти речь с целым арсеналом по карманам? При этом часть финального оружия явно несбалансированная, а самый мощный ствол в игре дают перед последними двумя сражениями, в которых все противники имеют от него иммунитет!
Второстепенные персонажи просто пустышки, один из них присоединяется к нам на два (!) боя в финале, чтобы тут же отвалиться от отряда, абсолютно не оправдывая свое экранное время.
Но тем не менее игра проходится на одном дыхании и не ощущается сильно устаревшей. Множество уникальных боевых ситуаций, необычная система оружия и густая атмосфера тревоги, которую редко можно встретить за пределами жанра Survival Horror определила лицо "Горького" и до сих пор позволяют выделится ей на фоне других игр жанра. Рекомендую к прохождению.
Для игры на современном железе вам понадобится утилита DgVodoo, которая позволяет запускать многие игры времен DX7-9 на современно железе. Правда, на момент написания поста моя игра благополучно сломалась и перестала запускаться - старые игры капризны.
Если вам понравился данный текст - мне будет очень приятно если вы заглянете на прохождение этой и других игр, по которым так же планируются тексты в дальнейшем.
Прохождение Горький 17:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLYbtWa84tcIzAmHtxepnbe15IQqhNYJZZ
Твич
https://www.twitch.tv/derwing_
Стримы и летсплеи дело для меня новое и пока довольно топорное, но постараюсь его сделать максимально душевным.
Так же можете ознакомиться с моим постом о неплохом, но малоизвестном Dead Cells-клоне:
https://enthub.it/story/para-slov-o-oblivion-override
