avatar
1 год назад

Gorky 17/ Odium - польский Резидент.

Cегодня я хотел бы поговорить о том, как играется одна из самых необычных игр своего времени в 2024 году - Gorky 17, он же Одиум, он же (?) Горький 17, он же (??!) Горький 18. Выдержала ли она проверку временем и хорошая ли по современным меркам? Рассказать хочется прежде всего о личных ощущениях от свежего прохождения, если же вам хочется "заглянуть под капот" и более подробно ознакомится с историей разработки игры - горячо рекомендую монументальный лонг от OldyCrowdy c DTF за 2019 год: 

Часть 1. https://dtf.ru/games/70389-istoriya-sozdaniya-igry-gorkii-17-chast-1

Часть 2. https://dtf.ru/games/79921-istoriya-sozdaniya-igry-gorkii-17-chast-2

К некоторой информации и материалам этой работы я планирую отсылаться в дальнейшем.

***

Что я хорошо помнил о "Горьком" со времен детства - так это то, что игра была для меня чертовски сложна и пугала меня до чертиков ( и сложностью своей в том числе ). И желание закрыть этот гештальт - один из мотивов вернуться к игре спустя 20 с лишним лет. 

Не могу сказать что меня, как и почти любого щегла из "того" времени легко было напугать.  Чем вы хотите напугать детей взращенных на игре в Дум и Nightmare Creatures , а так же просмотре Терминатора, Чужих и Мухи? Хотя, храбрись не храбрись, а все это дело пугало до чертиков, и объединяло их одно - биохоррор ( или бадихоррор, если угодно ) в том или ином проявлении. Трансформация человеческого тела для нас понятие настолько нелогичное и противоестественное, что даже у самых твердых духом может вызывать если не страх то тревогу.  Не верите - введите запрос "трипофобия" и проверьте себя, а потом расскажите нам.

И этот страх один из трех столпов, на которых держится пугающая атмосфера игры. По сюжету нашу горстку военных отправляют в город который стал местом эксперимента, в результате которого тела подопытных подверглись неконтролируемым изменениям. И тут фантазия художника разыгралась на славу -  местный бестиарий вобрал в себя самые жуткие формы Гигера, фильмов "Нечто" или "Вирус".

Эти дорогу в библиотеку не подскажут. Да и библиотекарь вон он стоит, справа.
Эти дорогу в библиотеку не подскажут. Да и библиотекарь вон он стоит, справа.
Мы в спортивках адидас - ломом бьем мутантам фас!
Мы в спортивках адидас - ломом бьем мутантам фас!

Метал срощенный с плотью, деформированные ткани неестественных форм и размеров, противоречащие любому здравому смыслу отростки и конечности.... Даже сейчас, эти несуразные и кособокие конструкции с размытыми текстурами способны вызвать чувство... неправильности. И в этом им помогает второй из трех факторов страха игры - ее, представьте, устаревшее нутро.

***

В последний год-два стало модно говорить о таком явлении, как "хоррор в стиле PS1" . И не только говорить - все больше выходит игр, которые используют технические ограничения старушки PS1 в качестве художественного стиля. И тут трудно поспорить - нарушенная геометрия, низкая дальность прорисовки, неестественная форма низкополигональных моделей - все это создает ощущение зловещей долины, будто смотришь на нашу реальность через кривое зеркало. И, внезапно, в 2024 году оказывается, что Горький - как раз отличный представитель такой вот "новой волны" игроужасов, даром что вышел аж 1999. На эту же атмосферу искаженного мира работают и статичные пререндеренные фоны. То что в 99 году было элегантным решением, которое позволяло обойти технические лимиты и показать игроку красивые,  детализированные  локации - современному игроку может показаться чем-то пугающим как раз за счет своей абсолютной статичности.

Одна из "нормальных" локаций, не искаженных видением художника. От того на контрасте еще более неуютная
Одна из "нормальных" локаций, не искаженных видением художника. От того на контрасте еще более неуютная

В наше время мы привыкли что почти в каждом кадре постоянно происходит какая-то жизнь или движение - ветер перебирает мусор на земле, капает вода с крыш, пробегает НИП - все время есть ЧТО-ТО. Но в Gorky 17, Resident Evil или Parasite Eve окружение абсолютно мертво и недвижимо. Мир оживает только в редкие моменты взаимодействия на пару мгновений, чтобы тут же замереть вновь. Свой вклад в страх случайный вносят и художники уже вполне намеренно. Если первые локации хоть и безжизненные, но узнаваемые - порт, городская улица, то чем ближе к финалу, тем более вычурные и  неестественные формы принимает окружение, будто бы деформируясь вместе с жителями. Даже механизмы и предметы быта вокруг словно мутируют, принимая неэффективные и абстрактные формы лишенные назначения.

Вот на таком заводе студенты обычно и проходят практику
Вот на таком заводе студенты обычно и проходят практику
Из паблика "типичный Челябинск"
Из паблика "типичный Челябинск"

 Добавьте сюда абсолютную заброшенность местных локаций и периодически возникающих деформированных монстров - и картина кошмарного лимбо готова. Ах да, вот и они показались из темноты переулка.


Коврига, подай-ка мне патроны! Как это закончились?!....И что это за тварь такая, первый раз такая вылезла!

***

А вот и третий и финальный фактор - сам, его величество, геймплей. Я бы определил игру по жанру, во всяком случае, ее первую половину,  как "Survival Horror Tactical Game". 

Врагов много, враги живучие, бьют больно, а самое главное - каждые два три столкновения появляются новые особи.  А всего остального очень мало. Мало патронов, мало бинтов, мало НАС. В итоге основной стратегией становятся маневр, наложение статусов контроля и DOT'ов, и тотальная экономия припасов и боезапаса, вплоть до активного применения ржавого топора по двухметровой твари с вросшим в тело пулеметом. На этом фоне к найденному огнемету относишься словно к Экскалибуру - ведь это чудо техники не тратит боезапас! Правда, после применения лучше уносить ноги - нужно время на подзарядку. 

Тактическое пособие спецназа ГРУ. Взято с https://pikabu.ru/story/gorkiy18_muzhskaya_rabota_5060532
Тактическое пособие спецназа ГРУ. Взято с https://pikabu.ru/story/gorkiy18_muzhskaya_rabota_5060532

И такие решения приходится применять на каждом шагу - потратить последний выстрел из дробовика или шмякнуть по уродливой морде ломом, но потом потратить последний бинт? Пройти мимо манящего дробовика или оставить бойца один на один с опасной тварью на несколько ходов? Поджечь вон ту гадость последним "молотовым"? Поджег? А вот тебе второй бой сразу после первого, и по этому молотову ты будешь скучать. Оброс горсткой припасов, раздобыл огнемет, выработал рабочую стратегию? А вот получи новый образчик мутанта на пердячем пару, который чихать хотел на огонь, так еще и не будь дураком не полезет к твоему отряду в засаде за укрытием, а будет ждать тебя там, где сможет накрыть в чистом поле ракетами. 

На каждый выстрел - рапорт. Шоб порядок был! 
На каждый выстрел - рапорт. Шоб порядок был! 

Но тут уже есть нюанс. Вся эта магия работает если игрок НЕ ЗНАЕТ. Не знает ( или не помнит ) что делает новая тварь, не знает где раздобыть лишний шокер или где лежит малоприметный ящик с патронами. В игру противопоказано играть без большого перерыва или с прохождением, иначе вся эта связка дефицита и неизведанной угрозы сыпется как карточный домик. Рядовой Зеленый нервно хихикая носится по полю боя поджигая псевдоморфов от души накормленных шоковыми гранатами - ведь мы помним, что за углом еще пяток. 

Экран нового лута - главный источник дофамина в игре
Экран нового лута - главный источник дофамина в игре

Конечно, волшебство SAVE/LOAD тоже нивелирует фактор неизвестности, но хотя бы частично, т.к. мы, во-первых, успеем испытать удивление от очередной пакости, а во-вторых - все равно должны помнить что за поворотом будут ждать новые неприятные сюрпризы.

Буду резать, буду бить
Буду резать, буду бить

К сожалению, ближе к последней трети игра меняет свои же правила - и осыпает внимательного игрока лазерными ружьями, целыми цинками с патронами и поддержкой с воздуха (!). Играть становится задорнее, вариантов тактических связок тоже, но мрачное чувство удавки на шее отряда ослабевает, а вскоре вовсе исчезает.

***

Про густую атмосферу мы поговорили. Но как бы не хотелось - в атмосферу нельзя играть. Так как же себя показал игровой процесс? В целом - удивительно неплохо для такой старой и доделанной в спешке игры (  еще раз рекомендую ознакомиться с постом о разработке ).

В начале мы получаем под управление трио бойцов которое пройдет с нами всю игру. Геймплейно между собой они ничем не отличаются, кроме небольшого разброса статов. Система характеристик очень простая и ощущается недоработанной.  Герои растут в уровнях при использовании оружия и предметов, а так же при убийстве монстров. За каждый уровень получаем 5 очков, распределяя по следующим характеристикам

Коврига - простой прапор или универсальный солдат?
Коврига - простой прапор или универсальный солдат?

В итоге имеем ситуацию, в которой с каждым уровнем поднимаем шанс крита, на худой конец ломаем бойцу жиз...выдержку, все. Специальных способностей активных или пассивных у героев нет ( за одним незначительным исключением, да и там временным), вместо этого имеем навыки владения оружием. Вот тут уже влияние на эффективность ощутимое, урон с навыком растет на глазах. Добавить сюда дефицит амуниции - и сразу появляется необходимость разделять отряд по используемому оружию и роли в бою.

Сама игра разделена на две части - исследование локаций, сбор предметов и решение небольших головоломок и непосредственно боевая часть. Все бои в игре уникальны и заданы заранее - никаких выматывающих случайных встреч. Боевая система в игре знакомая любому почитателю тактических игр - перемещаемся по клеткам, используем предметы и оружие.

Этот сейф - боль дырка задница школьников 90х. Кто знает - тот знает.
Этот сейф - боль дырка задница школьников 90х. Кто знает - тот знает.

Но интересная особенность у нее все-таки есть - это зона поражения оружия. Не сказать что в игре большое разнообразие арсенала - по одному образцу винтовки, пистолета-пулемета или дробовика, например. Но при этом почти все оружие остается актуальным до конца игры по урону, однако стоит учитывать что зона поражения у них может быть очень разная. Винтовка, для примера, атакует "ферзем" крестом и по диагонали, а пистолет пулемет только крестом, но поражает две соседние клетки от места атаки. В итоге каждый боец носит с собой 2-3 оружия, чтобы иметь возможность адаптироваться под ситуацию в бою. Этому, к сожалению, активно мешает интерфейс, так как за бой приходится по 3-4 раза перекидывать вещи из абсолютно громоздкого и неудобного инвентаря или выпадающего списка. Колесико, к слову, не поддерживается - 90е, знаете ли.

Давай зажигай! Только прапора не зацепи - запомнит!
Давай зажигай! Только прапора не зацепи - запомнит!

Враги так же имеют свои довольно разные "конусы" атаки - по дальности и по фигуре, а нанесение урона во фланг или спину добавляет бонусный урон.  В итоге игра превращается в некое подобие шахмат, вынуждая постоянно прикидывать расположение клеток и продумывая как поставить чудищу "шах" винтовкой или мат дробовиком, при этом постоянно маневрируя с оглядкой на возможные углы атаки противника.

монстр класса "Гарсия" заходит на цель
монстр класса "Гарсия" заходит на цель

Важным моментов в бою является наложение статусов на противника - электричество оглушает противника, яд ( пять штук газовых гранат на всю игру, хех ) отравляет, огонь поджигает и т.д. Но чем ближе к финалу - тем больше иммунитетов появляется у врагов, вынуждая менять тактику ( и частенько загружаться - ресурсы-то конечные, а наказывают за ошибку больно ).

Так как все бои в игре уникальные - разработчики не стесняются экспериментировать с обстановкой: постоянно вводятся новые противники, размер локаций меняется от огромных, с кучей возможностей для обхода, до клаустрофобно-крошечных. Не прочь авторы и поиграть с ракурсом камеры - иногда обзор на сражение выдает картинку крупным планом сродни все тем же Resident Evil,  что добавляет боям чувства новизны, но явно не добавляет удобства управления.

Враг оглушен, теперь нужен лишь простой советский ТОПОР
Враг оглушен, теперь нужен лишь простой советский ТОПОР

Иногда к нашей троице присоединяются до двух попутчиков из числа выживших в городе, но толку от них чуть, разве что использование утильных предметов и роль мясного щита. Проблема в том, что почти все они присоединяются буквально на несколько боев, не успевают освоить даже один тип оружия, а потом еще и сваливают со всем барахлом в рюкзаке ( если предварительно об этом не позаботится ). Основным костяком всегда будет начальный отряд. Забавная особенность этих соратников - в каждом прохождении случайным образом определяется, кого мы можем встретить, а кто будет уже мертв. за исключением двух основных.

Спасенная мамзель охотно добавит нам проблем
Спасенная мамзель охотно добавит нам проблем

А еще в игре есть боссы, много боссов, половина из них уникальные и крутые. В бою с одним есть его детеныши, за убийство которых мы сразу получаем контрудар. Другого можно оглушить, но он будет продолжать атаковать перед собой, и нам предстоит это выяснить в бою. Другой вообще босс-головоломка, который атакует в конкретных клетках - и наша задача во время атаки запомнить безопасные зоны, вокруг него, занять эти клетки и запинать беззащитное чудище. Но есть и вторая категория боссов, боссы-заглушки, проблемность которых тянется с недоработанной второй половины игры.

***

Игра явно вышла в релиз раньше, чем планировалась, и чем дальше, тем лучше это видно. И дело даже не в том, что ее продолжительность всего часов  8-10, такая камерность в формате игры даже плюс на мой вкус.

Сюжет игры на протяжении прохождения подается рвано, нам до самого конца намекают на большую тайну, заговоры, хитрые планы, а в конце игры все эти нити просто обрываются, и финальные противники просто вываливают минут за 5 всю экспозицию.  Которая сама по себе-то довольно интересная, но не получает заслуженной подачи и не почищена редактурой от логических дыр. Этот срез еще более заметен, когда диалоги между персонажами становятся все более странными, случайными, будто собранными из обрывков. Не помогает и локализация, хотя Горький 17 еще близок к оригиналу, просто тут и там поменяв злых русских на злых натовцев и добавив немного юмора. Горький 18 же чистая буффонада, местами смешная, но окончательно убивающая "вайб" мрачного города.

Проблемы есть и в геймплее, та самая вторая половина боссов элементарно оглушается, становясь манекенами для избиения. В игре имеется босс, который получает от силы 15 пунктов урона из 250, но при этом уязвим от оглушения. В итоге вы просто полтора десятка ходов пилите этот дуб, пытаясь понять, что происходит. Финальный босс игры подвержен контролю! Это уже совсем не смешно.

Стеклянную дверь отеля высаживаем ракетой. Почему именно ракетой? Да.
Стеклянную дверь отеля высаживаем ракетой. Почему именно ракетой? Да.

Оружия и медикаментов в последней трети насыпают столько, что хватит весь город вынести вперед ногами. Первые пару боев это весело, но после замечаешь, как частично рушится та атмосфера которая выделяла игру. О каком беспокойстве может идти речь с целым арсеналом по карманам? При этом часть финального оружия явно несбалансированная, а самый мощный ствол в игре дают перед последними двумя сражениями, в которых все противники имеют от него иммунитет!

Второстепенные персонажи просто пустышки, один из них присоединяется к нам на два (!) боя в финале, чтобы тут же отвалиться от отряда, абсолютно не оправдывая свое экранное время.

Но тем не менее игра проходится на одном дыхании и не ощущается сильно устаревшей. Множество уникальных боевых ситуаций, необычная система оружия и густая атмосфера тревоги, которую редко можно встретить за пределами жанра Survival Horror определила лицо "Горького" и до сих пор позволяют выделится ей на фоне других игр жанра. Рекомендую к прохождению.

***

Для игры на современном железе вам понадобится утилита DgVodoo, которая позволяет запускать многие игры времен DX7-9 на современно железе. Правда, на момент написания поста моя игра благополучно сломалась и перестала запускаться - старые игры капризны.

Если вам понравился данный текст  - мне будет очень приятно если вы заглянете на прохождение этой и других игр, по которым так же планируются тексты в дальнейшем.

Прохождение Горький 17:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLYbtWa84tcIzAmHtxepnbe15IQqhNYJZZ

Твич
https://www.twitch.tv/derwing_

Стримы и летсплеи дело для меня новое и пока довольно топорное, но постараюсь его сделать максимально душевным.

Так же можете ознакомиться с моим постом о неплохом, но малоизвестном Dead Cells-клоне:

https://enthub.it/story/para-slov-o-oblivion-override

***
21комментарий