Overclocked: A History of Violence (2007)
Игр, где главными героями выступают люди с различными психическими расстройствами, хватает. А вот проекты, где нам предстоит управлять психиатром, сходу и назвать сложно. Но есть такая игра, которая позволяет игроку побыть по обе стороны баррикад. О ней немного и расскажу.

Что делают в центре Нью-Йорка пятеро измождённых, полностью неадекватных, да ещё и вооружённых молодых людей? Откуда они вырвались и чего хотят? Ответы на эти вопросы необходимо найти специально приглашённому психиатру Дэвиду Макнамаре, в прошлом изучавшему посттравматический стресс в армии.
Разумеется, от греха подальше подростков запирают (причём, в заведении, которое принадлежит военным) и прилагают все усилия, чтобы замять дело без лишней огласки. Подозрительные незнакомцы в импровизированной лечебнице, открытая неприязнь местных коллег по цеху — доктора Юнга и медсестры, чувство вины и постоянное нервное напряжение (герой на грани развода с супругой), неохотная помощь полиции и замкнувшиеся неадекватные тинейджеры. Делаем глубокий вдох и принимаемся за распутывание тайны.

Нам дают доступ в камеры, где содержатся подростки — трое парней и две девушки. Четверо в прострации, один в ярости. Плюс у всех наблюдаются провалы в памяти. Как же подобрать к ним ключ? Дэвид задаёт вопросы и записывает разговор на диктофон в смартфоне. Вообще, манипуляций с телефоном в игре ОЧЕНЬ много — просматриваем на нём полицейские отчёты, слушаем приобщённые к делу записи, ведём напряжённые разговоры с женой, с адвокатом, с приятелем-копом. Но записи сеансов с ребятами в клинике — это ключевая точка игры: именно благодаря этим записям и движется сюжет. Гипнотизируем молодёжь, задаём вопросы, пишем сначала свои монологи, затем робкие попытки ребят вступить в диалог, прослушиваем сами и даём слушать подросткам их же ответы и ответы других (все ведь сидят в разных камерах).
Таким образом, случайные фразы, интонации и описания помогают каждому молодому человеку мысленно вернуться туда, где всё произошло. В эти моменты нашим главным героем становится один из напуганных пациентов, и мы переживаем конкретные эпизоды от его лица. А так как в процессе выясняется, что все пациенты были в одном месте в одно время, то мы можем взглянуть на одни и те же события с разных точек зрения. Своеобразное кино наоборот — воспоминания у всех начинаются с побега из страшного места и постепенно движутся в обратную сторону, к тому, как они все там оказались.

Дэвид начинает понимать, что в истории замешано нечто, с чем он сталкивался, будучи в армии, и что пациентам откровенно промыли мозги и стимулировали агрессию. Ну а подробности всё же лучше выяснять, пробиваясь через постоянные препятствия в расследовании на пару с переживающим семейную драму и страдающим бессонницей психиатром…
После прохождения игры остались противоречивые чувства (что в своё время наблюдалось и в игровой прессе по отношению к Overclocked). С одной стороны, хоть в какой-то момент и становится кристально ясно, из-за чего весь сыр-бор, всё же мы получили вполне жизнеспособный и адекватный сценарий — технологии и методы промывки мозгов существуют не первый день и становятся всё совершеннее.

С другой стороны, сам игровой процесс строится весьма неоднозначно. Опытным квестоманам будет довольно легко, т.к. перед нами обычный point-n-click квест с минимумом инвентаря и с отсутствием выбора фраз в диалогах (можно выбирать только общие темы в беседе). Тем, кто просто решил поиграть, не будет хватать действия, а обилие разговоров и манипуляций со смартфоном легко может отпугнуть. Пока какой-либо пациент не прослушает конкретную фразу и у него не всплывут воспоминания по этому поводу, сюжет не будет двигаться. Тут есть два способа: либо играть вдумчиво и анализировать всё услышанное с целью нахождения ситуации, где можно это применить, либо просто давать каждому пациенту слушать всё — что-то да сработает (благо, записи можно быстро проматывать почти сразу после их запуска).
Помимо триггеров в разговорах попадаются ещё и триггеры с предметами. Нельзя совершить какое-либо действие или положить в инвентарь предмет впрок, на будущее, пока не будет явной предпосылки. Например, ситуация с карманным фонариком. В определённый момент он появляется в комнате медсестры. Но попытка взять его оборачивается выслушиванием потока брани со стороны медработницы. Когда же по сюжету становится ясно, что без фонаря не обойтись, Дэвид просто берёт его и всё, а сестра демонстрирует в это время эталонный покерфейс.

Ближе к концовке появляется ощущение, что финал просто впопыхах скомкали, превратив некоторые моменты в нечто невнятное. Однако всё равно, концовка понятна и посыл в себе несёт, так что всё не так уж плохо.
Игра для тех, кто любит основательно засесть и не торопясь покопаться в фактах и домыслах. Конечно, хоть всё действо немного портят нестыковки, эпизоды, явно сделанные в спешке, а также желание создателей замахнуться на титанов жанра, в целом получилось вполне играбельно. Я не пожалел на неё времени, и было интересно, как Дэвид, спасая других, прежде всего подсознательно оправдывал и спасал самого себя. Здесь он был пациентом, а эти пятеро ребят — его терапией. Лечением, которое помогло ему найти причины своей душевой боли и оставить злые шутки сознания в прошлом. Не начать с чистого листа, а просто хотя бы сохранить то, что он сам же ещё не успел разрушить и остаться при этом человеком. Эксперимент окончен.