avatarcommunity
Игры1 год назад

Краткий обзор демоверсий Steam NEXT Лето 2024 от FastLite'а | 23–50 из 50

Наследник crimsonland, цива но с фокусом на боевку, мультяшная британская комедия, новая игра 11 bit studious, свежая игра в commandos-like жанре и еще больше всего!

Первая часть!

Для тех, кто не посмотрел его в первой части)
***

Я, признаться, игрой оказался как-то разочарован, хотя не знаю, чего ожидал. Оказался простеньким платформером, где вместо платформ – тени. У игры выделяющийся визуал и приятная музыка, но играть было как-то скучно. 

Это JRPG про летающие самолёты и корабли в сеттинге летающих островов. Меня оттолкнули повторяющиеся медленные анимации, особенно в бою, где каждый удар сопровождается длинной и однообразной анимацией, что сильно замедляет темп игры. Первые 10 минут игры я потратил на выполнение скучного квеста "подай-принеси-поговори". 

Графически стиль игры милый и красочный, но дальность прорисовки достаточно маленькая, из-за чего мир кажется пустым и неживым. Персонажи выглядят симпатично и имеют свои уникальные черты, но их характеры и взаимоотношения не успели зацепить и начать как-то раскрываться, чтобы вызвать у меня симпатию. 

Я отдельно немного обиделся на игру за то, что в ней тот же концепт сеттинга, что я взял для своей игры

Концепт игры с машинкой, на которой можно выполнять трюки, мне всегда нравился, и здесь, за счёт различных испытаний на уровнях, он имеет право на жизнь. Однако управление отталкивает. Сама машинка то поворачивает с перебором, то недоповорачивает, и управление от камеры реализовано не самым удобным и отзывчивым образом. Исправить эти моменты – и получится достаточно весёлая аркада на пару вечеров. 

В этой игре нам необходимо доставлять грузы на время, попутно изучая карту, чтобы делать это более эффективно. Срезки зачастую требуют исполнения ряда трюков (зачастую прыжков от стен), и к ним нужно будет немного привыкнуть. У авторов получилось не так удобно, как в Bomb Rush Cyberfunk, но лучше, чем в Rollerdrome.  

Отдельно понравились колоритные персонажи-клиенты, заигрывающие с абсурдом, например владелец ресторана, общающийся архаизмами и носящий на голове бутылку вина как маску, или рыбочеловек, заведующий ларьком с fish & chips. 

Однако, как и в прошлой игре, есть пара моментов, которые можно улучшить. Во-первых, камеру нельзя контролировать вручную, а порой очень хочется и важно посмотреть, что за углом или под тобой, чтобы избежать столкновения или найти скрытый путь. Во-вторых, наказание за неудавшийся трюк слишком большое: персонаж теряет много скорости и времени, пытаясь выбраться из угла или ямы. 

Из скринов и описания RPG - с карточными элементами в которой вы играете за злое зло. 

У разработчиков есть заявка на приключенческий экшен в стиле, но, к сожалению, все элементы игры кажутся просто намешанными вместе, не образуя единого целого. Перестрелки, исследование на лунном ровере и полёты на космическом корабле – ни один из этих элементов не доведён до ума.  

Стрельба ощущается вялой и неинтересной. Лунный ровер постоянно подпрыгивает на неровностях, что делает управление им крайне неудобным и раздражающим. Управление космическим кораблём тоже оставляет желать лучшего: неотзывчивое и не интуитивное. 

Да даже иконка в трее дефолтная UE... 

Мне кажется, что разработчики пытаются быть как AAA 2000-x и иметь много разных моментов и механик, разбавляющих основной геймплей, при этом не имея бюджета и опыта подобных студий. Я могу только пожелать им удачи с этой амбициозной целью. 

Я делаю скидку за счёт неплохой первой игры. Эта тоже рогалик, тоже со спеллами разных стихий. 

Мне понравились сами навыки и импакт от них. Заклинаний много, каждое ощущается по-своему и имеет свои синергии. Также понравилась механика выбора персонажа в начале забега со своим перком (наподобие Rogue Legacy), за счёт этого можно выбрать своё направление развития без жёсткого ограничения. 

С другой стороны, мне не понравились предметы, они зачастую не особо интересные и просто дают плюс процент к тому или иному урону. Хотелось бы видеть больше уникальных и разнообразных предметов, которые бы давали интересные эффекты или способности.  

Нужно много полировки визуала и анимаций. Также боссы пока с перебором сложные: время реакции на любую атаку меньше 0.5 секунды, и нет фреймов неуязвимости после получения урона, из-за чего можно легко потерять пол-HP от одной атаки. 

Это карточный рогалик про сражения в Колизее. Игра плюс-минус старается придерживаться приземлённого стиля, но есть руны или, например горящее оружие. 

 Всё действо разбито на стадию планирования, в которой разыгрываем карты и стараемся отконтрить противника, и стадию исполнения, где уже решается исход. Мне понравились механики парирования и разнообразие механик в картах и снаряжении. 

Однако в игре всё очень сырое. UI неинформативный и много чего не объясняет. Перевод даже на английский ломаный, и термины буквально в соседних местах могут объясняться разными словами. Анимации не плавные, и это не решение для стиля. 

 Даже со всем этим я играл, но меня убил бой, в котором в логе действий было написано "asdfasfasdfasdfasdfasdfasdf", и я не мог нажать никакую кнопку, кроме как начать раунд действий. 

"Вручную нарисованный" twin-stick шутер про существо, которое хочет поспать, но художники продолжают рисовать. Забавно, достаточно красиво, но мне просто как-то не зашло. Возможно, если бы у энергии не было лимита и возможность во всех направлениях стрелять в воздухе оставалась бы - то игра понравилась бы больше. 

Ну и замешали тут смесь. Представьте себе сюжетную завязку и UI Persona 5, соединённую с карточной боёвкой (но без добора карт), китайским фансервисом и механикой стресса из Darkest Dungeon (в облегчённом варианте). Что-то такое и получается. Боёвка в итоге получилась скучной, сюжет вторичным, а арт – без изюминки. 

Прикольная 4X стратегия с фокусом на боёвку, и, как по мне, она сделана довольно хорошо. В ней разработчики используют две шкалы: мораль и здоровье (HP). HP работает как обычно, а снижение морали приводит к тому, что юнит начинает наносить меньше урона и получать больше. Юниты могут повышать уровень, у не героев это просто даёт статы (нет прокачки, как в Civilization), а вот герои прокачиваются, как в Warcraft 3: получают новые умения и одну ульту на шестом уровне. Юнитов много разных, со своими особыми пассивками, это понравилось. 

В игре 3 дерева развития на каждую расу (любая фракция может исследовать что угодно, но у каждой есть преимущество с определённым деревом). На релизе будет 10 тиров технологий, чтобы продвинуться в следующий, нужно всего три из предыдущего тира, и поэтому можно довольно быстро достичь высокого уровня, но они, скорее всего, будут слишком дорогими. 

В самом матче очень важен контроль карты. У каждого игрока всего один город, и единственным пассивным способом получить больше ресурсов является захват аванпостов, которые разбросаны по карте. 

Также в игре есть события, наподобие Stellaris. Надеюсь, будет что-то вроде сюжетного режима со срежиссированными миссями, наподобие Age of Wonders, но это так, хотелка. 

Что можно улучшить? Нажатие на иконки открывает статью внутренней вики, а не переносит к событию, отсутствуют on hover подсказки местами, и в дипломатии ИИ постоянно просит разорвать договоры, что раздражает. 

Самое близкое по духу и темпу к Crimsonland, что я видел за последние годы. Подбираемых усилений нет, но можно настроить своё снаряжение (основная атака, ближний бой, сильное оружие и особая способность). Уровень постоянно меняется, что добавляет свежести и новые испытания. Графическое (как UI, так и модели) и аудиосопровождение достаточно приятные, хотя и не впечатляют чем-то особенным. 

В целом забавная аркада про ворону, с юмором и рядом небольших задач/мини-игр на каждом уровне. Например, в первом уровне нам поручают принести блестящие предметы, нагадить на машины и разрисовать почтовые баки. Жаль, что по первому уровню концепт и его реализация мне показались слабее, чем в предыдущей игре этой студии, Rain on Your Parade. 

Быстрый аркадный экшен с видом сверху, в котором нам нужно зачищать тесные комнаты, набитые врагами, к каждому из которых нужен свой подход, под японский хип-хоп (мог напутать с жанром). Легче всего описать игру как Hotline Miami по скидке, только с ближним боем и дефлектами. Мне не очень понравилось, как игра выглядит, но могу похвалить левел-дизайн и дизайн врагов с геймплейной точки зрения. 

Ближе всего игра к жанру платформера, но это не совсем правильно её описывает. Она ближе к интерактивной комедии. У игры необычный визуальный стиль, и лично мне зашёл её юмор в стиле соединения комедии абсурда и чёрного юмора, но поданный в светлых тонах.  

Очень рекомендую заценить, особенно с учётом того, что демоверсия короткая, и если не понравится, то максимум 15 минут потеряете. 

Приключенческий экшен, в котором нас забрасывают на огромный завод будущего. Чтобы продвигаться по нему, в нашем распоряжении есть дрон-напарник (не пугайтесь, он молчит и только периодически издаёт бип), прыжки по уступам и стенам, а также меч для борьбы с роботами. Меня в основном впечатлила локация, она выглядит хорошо. В остальных моментах игре ещё нужна полировка, особенно в боёвке. 

Единственное решение, которое я не могу понять, – это зачем в игре присутствует механика дарксоулсовских костров, которые служат точками сохранения и восстановления здоровья. С учётом обилия паркура и не самого удобного управления, необходимость переигрывать большие участки уровня после каждой смерти раздражает и отнимает много времени. Особенно мне непонятно оно с учетом наличия рабочих автосейвов до первого “костра”. 

Достаточно крепкий градостроительный симулятор в постапокалипсисе. Очень хорошо работает механика увеличения эффективности зданий в зависимости от того, есть ли поблизости другие из нужной категории. Побуждает ещё чуточку лучше продумывать логистику, а ведь и места мало, и в дополнение ресурсы разбросаны.  

Клёво, что обучение достаточно плавное и подробное, не возникло сложностей ни с пониманием механик, ни с ростом поселения. Игра постепенно знакомит игрока с различными аспектами геймплея: строительством, управлением ресурсами, исследованием технологий, исследованием мира и получение лута из зданий, а также защитой поселения от радиации. 

Если придираться, то мне не понравилось, что дерево исследований выглядит пустоватым, и анимация наезда камеры при исследовании заброшенных зданий на четвёртый раз начала уже надоедать, а ведь это даже не 1/6 карты исследована. Ну и сохранения занимают по 10 секунд даже в самом начале игры. 

Помню, первая часть выходила 3 года назад, и мне тогда не понравилась: была кривоватой и просто средним градостроем. А вот во вторую играть сейчс очень даже приятно. 

Игра представляет собой смесь point-and-click исследования локаций и пошаговой тактики с планированием и исполнением действий. 

 В сюжетном режиме мы исследуем различные комнаты и локации, находим предметы, которые могут пригодиться в бою (например, аптечки и модификаторы урона) или для решения головоломок. Аптечек действительно нужно много, так как бои довольно сложные, хотя если абузить то есть возможность полностью вылечивается прямо в бою. 

Боевая система основана на пошаговом планировании действий и их исполнении. У разработчиков получились достаточно сложные враги, а на боссе-мимике пришлось раза 4 перезапустить, благо в игре есть функция "переиграть бой". 

В игре также присутствует прокачка персонажей с помощью умений. На данный момент дерево прокачки выглядит скудноватым, но надеюсь, что в полной версии будет больше разнообразия. 

Metal Slug Tactics – это тактический рогалик во вселенной Metal Slug, который успешно сочетает в себе классический стиль серии с современными элементами геймплея и UI. 

Геймплей больше напоминает Into the Breach, чем XCOM: персонажи могут стрелять только в заранее заданых направлениях, зато атаки всегда попадают в цель.  

Клево, что здоровье персонажей тоже является ресурсом, так как они полностью восстанавливаются в конце боя даже если их убили в бою. Но бывают дополнительные задания, которые отдельно говорят, что ни один боец не должен быть убит, так что осторожнее. 

По мере рана персонажи прокачиваются и могут выбирать один из трёх случайных навыков из пула этого персонажа. Пул можно расширять за кредиты получаемые за прохождение забега.  

Авторы игры интересно подталкивают игрока к более рискованным действиям: чем дальше двигается персонаж, тем больше он генерирует уклонения и адреналина. Первый уменьшает урон от всех атак на свое значение, что обычно является разницей между смертью в один ход и танкование. Второй же является ресурсом для использования способностей. Дополнительную защиту предоставляют укрытия, которые уменьшают урон со всех сторон. 

В целом, у авторов получилась отличная roguelike тактика, отдающая дань классике. 

Спокойная игра про исследование локаций и поиск сестры, окутанная мистикой и тайной. Графика и музыка хороши, и даже решение головоломок и прохождение небольших платформенных элементов было интересным. 

Нам необходимо балансировать между четырьмя фракциями через выборы в политических решениях и жертвоприношениями ёкаям людей королевства (из всех четырех фракций) для поддержания жизни в умирающей жене. 

Крепкий выживач с упором на автоматизацию, от третьего лица, с возможностью управлять мехом, дворфом и драконом для выполнения различных задач. 

Мне отдельно понравилось, что ресурсы в местах под добывающие машины бесконечны и нет постоянной гонки, чтобы найти новый источник. 

Мы играем за оператора FDI и должны информацией помогать агентам в поле. Временного лимита и наказания за ошибки в демоверсии не было, поэтому это просто методичный поиск информации. В конце закинули неплохую интригу, стало интересно поиграть в полную игру. 

Головоломка, в которой периодически появляются моменты, сделанные специально для VR. Мне она не понравилась, так как я, походу, туповат: не смог пройти даже первый шаг/загадку в игре. Только дверь за ручку открыл, потыкался, попытался понять, что от меня требуется, и выключил. 

Небольшая аркада в ретро-стилистике, где нам нужно, заучивая паттерны, побеждать противников один за другим. Кроме победы, есть челленджи, но они чисто для внутреннего удовлетворения. С одной стороны, рад, что боссы проходятся быстро, буквально за 20-40 секунд, а с другой, непонятно, на сколько игры хватит, если за 10 минут было пройдено больше половины демоверсии. 

Sci-fi приключение с элементами экономического и тайм-менеджмента про Яна Дольского, который ради выживания создаёт альтернативные версии себя. Геймплей можно условно разделить на две части: исследование локации и сбор ресурсов вне базы, а также строительство и производство внутри неё. 

В демо нам не дают попробовать самим выживать, поэтому пока неясно, как именно будет работать геймплей в полной версии игры. Можно ли будет давать Альтерам задачи, автоматизировать производство? Как именно будет происходить взаимодействие между разными версиями себя? 

Зато нам дают пообщаться с первой альтернативной версией Яна, и мне очень понравилось, как прописаны характер этого Альтера и диалоги с ним. Мне кажется, что именно это взаимодействие, если оно также хорошо будет прописано и дальше по сюжету, станет главной фишкой и привлекательной частью игры. 

Из недостатков могу отметить баги интерфейса и неудобную навигацию по базе. Приходится вручную управлять основным Яном и бегать от комнаты к комнате, что из-за перспективы камеры и управления может быть неудобно и утомительно. 

В остальном, у 11 bit studios намечается очередная крепкая игра. Жду релиза. 

Юмористическое приключение в стилистике ретро-аниме.  

Мы идём по карте, встречая различных персонажей и ввязываясь в бои. В бою мы комбинируем слова действий и слова-модификаторы, чтобы эффективно проводить атаки и защищаться.  

Интересной особенностью боевой системы является возможность довести врага до состояния сдачи. Для этого нужно нанести достаточное количество урона, но не перебрать. Если враг сдаётся, бой заканчивается, и мы получаем дополнительную честь. Кроме того, за победу без нокаута можно врага как своего друга и использовать новую пассивку, вместе с ключевым словом. Таких друзей можно экипировать пока доступны слоты. 

Хороший Commandos-like.  

Нам в управление дают одного или нескольких борцов с нацистами, у каждого есть свои способности, которые могут улучшаться через наборы, раскиданные по уровню, или при наборе достаточного количества опыта. Улучшения у скиллов линейные, и они просто становятся лучше. 

Способности включают в себя, но не ограничиваются: оглушающую гранату, вселение в тело врага и использование его как такси, невидимость, обмен местами, приманка для врага, смотрящего на нее в последствии станющая и пистолет. 

Игра очень активно подталкивает к использованию способностей: у них нет ограничения по зарядам (кроме пистолета), кулдаун достаточно быстрый, эффекты разных скиллов неплохо между собой сочетаются. 

Отдельно понравилось, что игра не так сильно наказывает за проваленный стелс. У каждого героя есть 3 единицы здоровья, и можно или успеть спрятаться и дождаться, пока тревога пройдёт, либо с помощью способностей добить последних противников. Тревога действует только на текущую локацию/помещение, расположение противников в других зонах не поменяется. За счёт этого игра не превращается в симулятор нажатия кнопки быстрой загрузки. 

Хочу заметить, что в игре реализовано большое количество фич для удобства: автосейвы происходят часто, предметы можно подсветить, у каждого скилла и функции есть как хоткей, так и кнопка, имеется тактическая пауза, в которой можно как просто планировать, так и запустить исполнение приказов. 

Первый уровень игры был большим, с различными типами ситуаций, и в то же время сами по себе локации красивые и постоянно радуют глаз. 

Однозначно жду полноценного релиза, хотя даже сам жанр не особо люблю.

***

Я не думал, что в этот раз с оформлением будут такие проблемы, весь день убил на то, чтобы наконец опубликовать статью.

Но не будем о плохом. Я надеюсь, что в двух частях моих статей вы смогли найти что-то новое для себя или узнать о игре, о которой слышали только мельком, чуточку побольше!

Всего 4 игры не хватило, чтобы обзор Sumerian six стал четырехсотым моим обзором демоверсии!

Спасибо за прочтение и увидимся на следующем Next Fest.

2комментария