Краткий обзор демоверсий Steam NEXT Лето 2024 от FastLite'а | 1–22 из 50
Space invaders но рогалик, SWAT маги, пиксельный mad max, rust на стероидах и многое другое
Все оценки «понравилось/не понравилось» как и сами обзоры крайне субъективны. На них могут влиять различные факторы, такие как наличие багов, текущая наполненность контентом и сам жанр игры. Поэтому, даже если мне не понравилась конкретная демка, я настоятельно рекомендую вам посмотреть страницу игры в Steam и принять окончательное решение самостоятельно.
Моя цель — привлечь внимание к большему количеству различных и интересных игр, в надежде, что их успех приведет к появлению еще большего количества подобных проектов.
Динамичный платформер в ретро стиле с кучей взрывов. Мне в целом понравилось визуальное исполнение, но из-за обилия происходящего на экране в некоторых моментах была такая неразбериха, что я терял своего героя.
Геймплейные механики довольно простые, но они хорошо разнообразят игровой процесс. Например, только скатываясь с наклонной поверхности можно проломить кегли, а прыжок с ударом по земле позволяет отпрыгнуть выше, чем обычный и тем самым дает доступ к шорткатам и секреткам (а на боле поздних уровнях необходим сам по себе). Музыка неплохая и задает настроение.
Аренный рогалик от первого лица, где мы играем за гоблина. Используя дальнобойное оружие, бомбы, но в основном полагаясь на мощные пинки, нужно истреблять роботов. Желательно делать это быстро, ведь чем выше показатель довольства толпы, тем больше денег дадут как в конце, так и за каждое отдельное уничтожение. Вишенкой на торте для меня стали стакающиеся улучшения, благодаря которым под конец демоверсии мои пилы, которыми я стрелял, были размером с пол карты. Игра неплохо стилизована, музыкальное сопровождение нормальное. Но в итоге главное, что играть было весело. Только вот чертовы зрители совсем не хотели хилки кидать, а в магазине их не купить и скорость перемещения чуть-чуть не докручена.
Рогалик, построенный на кубиках. Очень рандомный, я бы даже сказал, что с перебором. Были моменты, когда я по 6 ходов не мог достать нужный кубик. Зато игра не любит тратить ваше время: все анимации проходят очень быстро, всё буквально происходит на одном экране, на который только кубики и карточки выкладываются.
Геймплей строится на 4 вещах: карточках персонажа и напарников (выполняешь условие по кубикам, тем самым заряжая их, использовать можно, когда захочешь), карточках врагов (выполняешь условие — враги считаются побеждёнными), предметах и, естественно, самом рандоме с кубиками. Самый верный способ победить — найти предмет на уничтожение предметов в обмен на 15 золота и потом покупать экономику, чтобы под конец скупать всё.
Есть небольшой шанс, что куб будет определённого цвета. Синий выполнит любой слот способности, красный полечит, а жёлтый уменьшит атаку врагов.
Отдельно понравилась механика заполнения правой шкалы уникальными кубиками, за что дают 1 золото 1 раз за бой. Между боями прогресс не сбрасывается.
Минималистичный vampire survivor-like, но в котором для атаки врагов нужно печатать слова. Просто неплохая игра, особенно учитывая, что игр, где нужно печатать для выполнения действий, буквально можно пересчитать по пальцам.
На среднем уровне сложности мне удалось дожить до восьмой минуты, совершив около 81 ошибки.
Разъезжая на мотоцикле по арене, нужно выживать как можно дольше. При повышении уровня даётся одна из трёх карт на выбор, которая может как дать новый способ наносить урон, так и на процент повысить характеристики. Некоторые карты получают дополнительный урон или активируются при выполнении определённых трюков, таких как прыжки, вращения или езда на заднем колесе, а также при поддержании комбо-серии.
Исполнение... любительское.
Рогалик почти без боёвки, что довольно свежо.
Управляем группой гномов одной из трёх ролей. Третья роль была заблокирована, но первая – лесоруб, а вторая – охотник. Лесорубы добывают дерево, эквивалент денег, за которые можно нанимать новых гномов на время раунда, покупать улучшения в магазине и развивать деревню. Еда, добываемая охотниками, – это здоровье. Каждый ход прилетают летучие мыши и съедают постоянно растущее количество еды. Если еда заканчивается, заканчивается и забег.
В целом играется достаточно весело, и прогресс ощущается неплохо.
Мне понравилось, что пинбол превратили в почти платформер и, в общем и целом, даже играется прикольно. Однако! Я сильно сгорел с двух вещей. Во-первых, шарик вообще никак не контролируется и пока по крайней мере на первых уровнях мало что происходит, но он все равно может попасть в почти луп и придется ждать пока он наконец опустится и будет шанс ударить. Во-вторых, препятствия на время, возможно skill issue, но сидеть и балансировать шарик пока не подвернется возможность на один шанс выстрелить и потом если промахнулся опять сидеть ждать синхронизации (особенно если не получилось остановить на одном из бамперов) то можно умереть от старости, а если еще и промазать и упасть... пиши пропало.
Симулятор, или даже скорее тайкун, про создание фильмов в Америке двадцатого века. Игра не ставит своей целью быть песочницей, поэтому, как в The Movies, создавать фильмы с нуля, контролируя каждый аспект, не получится. Зато у нас есть контроль над общим производством: выбором жанра, актёров, бюджета и маркетинговой кампании. Ближайшим примером будет Game Dev Tycoon.
Авторы This Is the Police, известные своим опытом в создании симуляторов с элементами криминала, добавили в игру больше геймплея через менеджмент студии, но не убрали различные "серые" схемы и другие сомнительные дела, характерные для Голливуда того времени так же, как и для их предыдущих игр. В игре также присутствует множество событий, связанных как с отдельными актёрами (скандалы, романы, проблемы с законом), так и с происшествиями во время съёмок (несчастные случаи, задержки, конфликты), а также события, влияющие на мир игры в целом (изменение политической обстановки, новые технологии и т.п.).
Вдобавок игра стильная и звучит хорошо. Но после двух часов игры некоторые медленные, но красивые анимации уже немного надоедали.
2D-платформер в 3D-мире. Что я имею в виду: мы можем двигаться только влево и вправо, но если дорога поворачивает, мы следуем за ней. Вдобавок есть перекрёстки, на которых можно сменить направление движения на перпендикулярное.
Мне игра не понравилась из-за неудобного управления с клавиатуры (с контроллером получше, но перспектива игры и отсутствие обучающего периода приводили к тому, что я путал кнопки и пытался идти по всем трём осям), а также банального отсутствия крючка – как геймплейного, так и сюжетного, – который бы меня заинтересовал. Только при запуске игры проскакивает доля метанарративной тайны, но её не раскрывают за тот период 10-20 минут, что я этой игре уделил.
Визуальный стиль PS1/PS2 игре вполне идёт, а музыка мне не зашла.
Это тактическая стратегия про мехов, в которой нужно уничтожать вражеских мехов.
У тактического геймплея есть неплохая база. Даже сейчас достаточно много разнообразного оружия: ракетные установки с большим AOE, снайперские винтовки, дробовики, пистолеты-пулемёты в две руки, щиты, автоматы и т.д. Почти у каждого типа оружия, кроме основного огня, есть своя уникальная способность. Плюс повреждаются части тела мехов, которые можно уничтожать, чтобы получить преимущество. Также у некоторых типов оружия есть возможность прицелиться вручную, как это работало, например, в Phoenix Point.
Но есть две механики, которые, по крайней мере лично меня, сильно раздражают, настолько, что отбивают желание заходить в игру.
Первая – приказ Stand By. Он работает как Overwatch, но срабатывает только при непосредственной атаке на персонажа в этом режиме. В зависимости от ОД (очков действия) и типа оружия он может активироваться несколько раз (так, например, при 4 ОД в ближнем бою можно два раза ударить в ответ, а дробовиком выстрелить только один). Проблема в том, что эта же механика есть и у врага, из-за чего убивается почти любая мотивация атаковать противника, ведь 1-3 раза за ход тебе с почти гарантировано прилетит в ответ.
Вторая – уклонение. У меня не было бы с ним проблем, если бы шанс уклонения, который полностью нивелирует атаку, был в районе 1-5%, но он находится в районе 25-50%. Из-за этого произошла ситуация, где мои герои промахнулись по одному человеку 4 раза подряд, и я закончил ход, не нанеся урона совсем. Рандома хватает и в разбросе обычных атак, поэтому я не понимаю смысла этой механики.
Графика и стилизация игре вполне идут, но музыка, по-моему, не попадает в настроение.
Как говорят разработчики в начале, это "Proof of Concept", и как таковая игра вполне работает, но ей нужно сделать важные изменения, чтобы быть и оставаться интересной на релизе.
Это Rust на стероидах от третьего лица. В игре есть свои интересные механики, например аномалии со своими условиями хранения и способностями, помогающими как в бою, так и вне его. Или история мира, которая лично меня тоже заинтриговала...
Однако эти интересные моменты сопровождаются утомительным фармом огромного количества ресурсов: камней, деревьев, руды и т.д. Постоянное собирание хлама в заброшенных домах и вездесущие постройки других игроков также сильно ломают погружение в атмосферу игры. А постоянная необходимость следить за показателями голода и жажды добавляет ещё один слой рутины.
Мне бы понравилась игра, будь она соло + кооп, со строительством базы (но с меньшим количеством фарма). Но в таком виде это не для меня, и я её пропущу.
Это, определённо, проект, а вот игрой назвать сложнее.
Этот проект – тактическая стратегия с управлением отрядом, описать подробнее достаточно сложно.
Мне не понравилось множество вещей: мёртвые анимации, не сочетающиеся с графикой, которую выдаёт Unreal Engine 5, по необъяснимой причине не всегда восстанавливались все ОД (очки действия) в начале хода, ИИ не реагировал на персонажей впритык, просто пропуская ход, выглядывание из-за угла, которое стоит 1 ОД и не имеет горячей клавиши, отсутствие у персонажей способностей, которые выделяли бы друг на фоне друга.
Зато понравилась возможность ручного наведения, как в Phoenix Point, что добавляет тактической глубины, и свободное передвижение персонажей с прислонением только к укрытиям, добавляющее боям разнообразия и динамики.
Если это ранняя версия, просто представляющая первый рабочий прототип, то потенциал есть, но, если стадия продакшена уже началась, я в проект не сильно верю.
Карточный рогалик с гномами-коммунистами. В качестве отличий от других подобных рогаликов – ручное составление начальной колоды и прокачка характеристик трёх гномов-героев с их собственными линиями талантов (не деревьями).
Сам карточный геймплей достаточно крепкий, но ещё присутствуют баги и некоторые недоработки в UX-дизайне. Так, "сила" даёт +1 к атаке, но по логике "слабость", прямой антоним, должна давать -1, а она срезает половину урона. Также отсутствуют подсказки при наведении на некоторые элементы, и за ними нужно идти в отдельный кодекс.
Сами гномы нарисованы забавно, и мне нравится их стиль, но вот враги мне показались гораздо менее качественными и проработанными в плане визуального дизайна.
Ещё игра отдаёт мобильностью. Очень много эффектов при прохождении этапов, агрессивные звуки UI и общее ощущение, которое я сейчас затрудняюсь описать.
Если в игре на релизе будет только бесконечный режим, как сейчас, то это грустно.
Эта игра совмещает в себе Space Invaders и карточный рогалик. Нам нужно не допустить, чтобы враги дошли до последних трёх рядов, иначе они нанесут 1 урон. Получив 5 урона, мы проиграем. При получении удара самим мехом просто генерируется одна карта, засоряющая колоду. Разыгрывая карты, мы перегреваемся, при заполнении шкалы всё ещё можно разыграть карту, но ход после этого сразу заканчивается, а последнюю карту больше нельзя использовать в этом бою.
Всё сделано просто на отлично. Механика интересная и работает на ура, карты отлично синергируют между собой, у них отличный фидбэк, и их приятно играть. Врагов много, и почти у каждого своя какая-то маленькая особенная механика. Игра поощряет комбо и эффективность, приятный арт и завязка на тайну в конце демоверсии. Чувства как от первой игры в Slay the Spire 5 лет назад, когда карточные игры только начинали становиться популярными.
Обязательно попробуйте хотя бы 10 минут, оно того стоит.
Экшен-шутер с упором на оптимизацию пути. У нас есть задание на уровень, и от того, сколько времени мы на него потратим и как быстро доберёмся до выхода, зависит наш ранг (пока непонятно, на что он влияет, может, это просто оценка для внутреннего достижения). Каждый уровень начинаем с пустыми руками, но можем использовать раскиданные по уровню предметы и оружие, отобранное у врагов. Отдельной уникальной механики нет, но играть достаточно весело.
Между уровнями можно послушать довольно креативно поданные диалоги, несмотря на полное отсутствие анимаций или картинок. Персонажи общаются между собой и их эмоции подчеркиваются через изменение цвета или темпа субтитров.
Игра полностью оправдывает своё название: у нас есть только одна кнопка, которая по умолчанию меняет направление движения нашего героя по заранее заданной линии (есть ещё 4 закрытых типа передвижения, например, рывок, в котором игрок неуязвим). Корабль стреляет автоматически, и чем выше скорость, тем быстрее стрельба. Загвоздка в том, что при использовании способности скорость сбрасывается. Таким образом, нужно держать баланс между риском с высоким уроном и аккуратной игрой, чтобы не потерять жизни (их всего 3).
Боссы сделаны клево и разнообразно. Каждый из трёх доступных имеет свои уникальные атаки и поведение, достаточно сильно различающиеся друг от друга. На релизе обещают больше 50 боссов, что звучит очень многообещающе! Сверху ещё дают режим рогалика с процедурной генерацией уровней, который, хоть и не является основным, добавляет игре реиграбельности.
Арт и музыка миленькие. Рекомендую попробовать.
Рогалик, в котором для атаки и защиты нужно доставать клешнёй предметы из бассейна с ними. Мне в целом понравился концепт, но игра чувствуется ещё сырой. Отсутствуют любые звуковые эффекты, музыкальная композиция всего одна и быстро надоедает, анимации даже на ультра-скорости очень медленные.
А главное – сломан баланс. В начале забега я нашёл нагрудник, дающий 3 брони в начале хода. В чём проблема? Он стакается бесконечно (и появляется со 100% вероятностью в пуле), а вот враги не растут в силе. В итоге на боссах наступает момент, когда я могу просто закликать босса, ведь ему не хватит урона.
Ещё мне показались неинтересными пассивные предметы, а экономика странная: по ощущению ни на что почти не хватает.
Надеюсь, игру доделают, и она станет интереснее, но активно следить за этим не стану.
Клёвый и адреналиновый автомобильный экшен. Игра смогла дать мне то, чего не смогла дать игра про Безумного Макса: настроить свой автомобиль так, чтобы это реально влияло на игровой процесс, и десятками уничтожать всех, кто на него позарится.
Мне только не очень понравилась формула "3 боя – босс". Бои, не считая небольшого разнообразия противников, однообразны, и если авторы найдут, как это исправить, – будет конфетка.
Ну и возможность пропускать анимации получения наград тоже была бы кстати.
Идея совместить 4X-стратегию с глобальной картой и градостроительством сама по себе достаточно интересная, но в данном случае реализация подкачала. Игра не дала мне причин играть именно в неё, а не, например, в Anno с уже отточенным как экономическим, так и боевым геймплеем.
По ощущениям, у игры жёсткий кризис идентичности, и она не знает, чем хочет быть. Она шутер? Патронов не дают. Она рогалик? Почти ничего на это не указывает, кроме первой смерти. Она выживач про менеджмент ресурсов на пути к цели, как The Long Dark? Так ресурсов почти нет, как и локаций, которые бы притягивали внимание и были доступны одновременно – только или одно, или другое.
Сверху на это накладываются просадки кадров, долгие загрузки, полное отсутствие музыки и кривые анимации.
Пошаговая тактика, фокусирующаяся на отбрасываниях и синергии умений небольшого количества юнитов. Мне очень понравилось видеть магические диалоги, но на армейский лад, как и в целом диалоги в игре – они неплохо написаны. Ещё могу похвалить UI, местами очень иммерсивный и отзывчивый.
Командный сессионный шутер с элементом отстройки базы. Матч состоит из четырёх этапов:
Хоть пока и криво-косо, но стрелять достаточно прикольно, как и нападать на другие базы вместе с охраной своей. Строительство базы включает в себя два вида дверей, турельку и верстак, на котором можно менять оружие. При наборе определённого количества очков команде становится доступна особая способность: при 5 тысячах – превращение в медведя, при 8 – в лося с танковой турелью. В этих способностях я вижу большую проблему, ведь команда, вырывающаяся вперёд и так зарабатывающая преимущество за счёт ресурсов с дропа, получает способности для продолжения доминации.
В игре очень важна командная работа. Для этого существуют 5 классов и proximity-чат. Да, в теории можно победить в одиночку, убив 3-4 других игроков, но если они в итоге вместе удержат точку и получат лампочку, то ты всё равно в итоге проиграешь.
Вот с командной работой-то и проблемы: игроков мало даже на данном этапе, и я ни разу не увидел заполненного сервера. В итоге на сервере есть одна команда из 5 человек, которая всех доминирует, а остальные люди, видя это, ливают, и остаются 2-3 "калеки" (включая себя), не способные дать отпор, что очень удручает.
Было бы прикольно, если бы игра нашла свою аудиторию после исправления багов и улучшения геймплея, но слабо в это верится, особенно если проект будет платным (на обратное ничто не намекает). Жаль, что сейчас не лучшее время для таких небольших мультиплеерных проектов.
Послесловие во второй части.
Спасибо за прочтение