Как сделать бэктрекинг веселым?
Конспект
Бэктрекинг сам по себе не является чем-то плохим, но его нужно правильно использовать.
Пример неправильного использования. Отправить игрока в старые локации и ничего в них не изменить. Так сделали в Paper Mario The Thousand-Year Door, в 7 главе нужно найти одного персонажа, игроку придется пройти каждый город и узнать, что он пару секунд назад ушел в другой город. Сделав круг, игрок узнает, что персонаж все это время спал у себя дома. На бумаге весело, а на деле очень скучно.
Разработчики могут использовать бэктрекинг, чтобы срезать углы при разработке в сжатые сроки. Например в DMC 4 компания идет сначала линейно за одного персонажа, а потом в обратную сторону за другого.
Donkey Kong 64 держит мировой рекорд по количеству собираемых предметов. 3821 предметов нужно собрать за 5 персонажей, но чтобы поменять персонажа нужно найти специальную бочку на уровне. Это запускает бесконечный цикл хождений туда сюда по уровню.
Метроидвании используют бэктрекинг как центральную механику. Основной цикл такой: идем вперед -> упираемся в тупик -> идем в другую сторону -> находим усиление -> возвращаемся и открываем проход -> идем дальше. Чтобы сделать такой цикл интереснее можно менять локации, в которые возвращается игрок. Пример: в Hollow Knight есть локация Забытое перепутье, игрок множество раз в нее возвращается, и в определенный момент по сюжету она превратится в Зараженное перепутье. Внешний вид локации значительно изменится, враги станут сильнее, а некоторые проходы будут заблокированы.
В Outer Wilds игроку придется узнать почему солнце взрывается каждые 22 минуты. Локация в игре остается прежней, но с каждым циклом меняется игрок. То что казалось неважным в начале начинает обретать смысл. Здесь, вместо усилений игрок получает знания, которые открывают ему новые двери.