Страх в видеоиграх. Чего нам бояться? (лонг, ч. 2)
Продолжение. Первая часть тут
До этого мы разбирались с чем-то более или менее универсальным, чего могут бояться все.
Но что насчёт персональных страхов? Отдельных людей пугают вполне безобидные вещи в зависимости от внутренних настроек и пережитого опыта.
Легче всего эти страхи приобрести в детском возрасте, когда разум впечатлителен и куда ярче воспринимает информацию. Поэтому я ещё с первых дней своих знакомства с видеоиграми уже нашёл для себя то, от чего слегка нервничал.
Этим стала, как ни странно, серия Mario (можете смеяться, не осуждаю).
В Mario Bros. (ещё без приставки Super) я начинал побаиваться, когда на уровне спавнилась неубиваемая огненная муха, издававшая крайне неприятный звук. Наверное, это связано с тем, что лет до 6 я почему-то и в реале боялся мух, а впоследствии пчёл и вообще всякой летающей шушеры. Страх в реальности подпитывал видеоигровой и наоборот.

В Super Mario Bros. я старался побыстрее пробегать уровни с летающим облачком, а на уровнях с замком просто садился в яму перед боссом и размышлял над её пригодностью для жилья. По крайней мере, там бы меня не достали вылетающие из-за экрана сгустки пламени, которые были даже страшнее самого дракона, что их выдыхал.
Но более всего моё психическое равновесие шатал данный тип врагов.

Непредсказуемые, прыгучие, кидающие кучу проджектайлов – это было омерзительно. Конечно, если Марио подобрал цветок и находится в своей атакующей форме, то справиться с ними – дело нажатия одной кнопки. Можно просто рискнуть и пробежать мимо, в случае чего просто словив урон. Но обычно на этом моменте у меня не было ни цветка, ни гриба, а врагов таких на уровне могло быть несколько.
Мало-помалу я научился проходить игру и перестал бояться, но как раз в этот момент на сцену вышла Super Mario Bros. 2. Нелинейная и практически опен-ворлдная в моих глазах, она постоянно переворачивала сложившиеся ожидания и подкидывала что-то неожиданное. Момент, когда Марио подбирает ключ и неожиданно его начинает преследовать летающая маска, отпечатался в памяти, как один из самых первобытных страхов, что я испытывал.
Со временем стало понятно, как её избегать и что можно просто положить ключ, чтобы дать себе время на передышку. Но я был готов бежать хоть десять километров до запертой двери в один присест, лишь бы просто отвязаться от этой рожи насовсем. Хуже всего, что этот момент не единичный, во все последующие разы ты уже знаешь, что тебя ждёт и просто не хочешь подбирать этот чёртов ключ. Но... надо.

Третью часть я по разным причинам пропустил, однако апогеем сантехнического ужаса для меня (и не только для меня) стало знакомство с Super Mario 64. Из-за своих особенностей, игра представляет целый музей крипоты, богатый разными образцами. Здесь есть и так часто встречающиеся в старых играх "лиминальные пространства", и шутки над разумом с бесконечно идущей вверх лестницей, страх глубины, древняя графика и многое другое. В своё время я бросил её на доме с привидениями – из-за угнетающей атмосферы, и потому что по традиции, эти "призрачные" уровни дурят тебе голову. А ещё, потому что... ну, можете сами посмотреть. Но обратите внимание, что монетка за пианино находится не просто так, это сознательно расставленная ловушка. Вплоть до таймингов, всё работает на то, чтобы подловить непуганого малолетнего геймера. Зачем, Nintendo?
Ожидание за углом страшного врага или беготня от него даже хуже, чем если бы он появился и сожрал тебя сразу.
Я склоняюсь к тому, что самый сильный страх, связанный с видеоиграми – это страх проиграть. Пугают не столько пиксельные чудовища, сколько ощущение опасности и балансирования на краю гибели. А в случае провала придётся переживать всё неприятное с самого начала.
Хотя тревожить разум человека склонны не только чересчур страшные и неприятные моменты, но даже и просто выходящие за рамки привычных ощущений. Всё, что не чувствуется нормальным в его представлении мира.

К числу таких игр для себя бы я отнёс платформер о прыгучем бельчонке Mr. Nutz (1992). Прыгал он, очевидно, по
следу Соника, уже купавшегося к тому времени в лучах народной славы. Правда,
мистер Натц не скоростной, совсем не крутой и управляется так себе.
Я знал владельцев картриджа и для них это была игра, как игра. Но для меня она во всём ощущается неприятно – от управления и до того, что происходит на экране. Вычурно-сахарные
и яркие локации наполнены витающей в воздухе враждебностью. Жучки, паучки,
диснеевского вида птички и ещё какие-то неопознанные существа – всё это с застывшей маской радости на лице пытается вас догнать и убить. В случае, если им это удастся, белка разом
теряет весь свой напускной оптимизм, словно до этого тоже отыгрывала роль.
Здесь всё неправильно, так не должно быть. Знакомо ли вам ощущение того, когда что-то серьёзно не в порядке, но вы не можете понять, что именно?
Самый смак тут в боссах, которые на фоне остального сусального
сладколепия выглядят так, будто ошиблись дверью, зайдя в детскую бродилку.
Короче, понимайте, как хотите, но от этого веет злом. К тому же, Mr. Nutz довольно сложная игра.

С другой стороны, персонажи, резко контрастирующие с обстановкой вокруг них, не такая уж редкость. Герой игры Wardner (1991) – нарочито мультяшный пухлик, потерявший свою женщину в лесу злого чародея. Классически аркадная в своей сути, игра по духу близка к "тёмному фэнтези", что особенно справедливо в отношении порта для Mega Drive.
Типичный фэнтези-сеттинг с волшебниками и драконами впервые даёт трещину, когда на фоне сказочного леса вдруг возникает заброшенное здание. Шататься по заброшкам вообще плохая идея, хотя бы в силу их технического состояния. Но некоторых туда упорно тянет, и наш герой – не исключение.
Изнутри здание оказывается фабрикой переработки малолетних протагонистов видеоигр. Сказочные элементы вроде циркулярных пил и брызг крови на стенах нет-нет, да и бросятся в глаза. Ну, а наш пострел злостно нарушает технику безопасности, встретив томящуюся в плену незнакомую девушку. Помогать таким лучше не стоит, иначе – пожинай плоды своего безрассудства.
Сам игрок, предположительно, поймёт, что это ловушка, но не оценит риски здраво. Так как герой смешной и несерьёзный, а игра вроде детская, ждать сцены боди-хоррора с последующим наступлением на тебя адской твари как-то не приходит в голову. А зря.

Это довольно жуткий и внезапный момент для тех, кто играет впервые. И вдвойне для тех, кто уже проходил аркадную версию - ведь такого босса, как и кровищи на стенах, там нет. Но игрок сам виноват, что проигнорировал очевидные предупреждения ранее. Мы считаем героев фильмов ужасов тупыми за то, что они поодиночке ходят в подвал, но точно ли бы поступили умнее?
Хотя будь ты хоть трижды умным, коварство хоррора нельзя недооценивать. Он, как искусный охотник, может изобретательно подстерегать тебя повсюду, а когда ты попадёшься ему – уже не давать вырваться.
Например, Ecco the Dolphin (1993) ничем себя не выдаёт поначалу. Описание на
коробке лишь в общих чертах передаёт завязку о «таинственном шторме, унёсшем
стаю главного героя» и намекает на какую-то более великую цель, что придётся
достичь в процессе. Родители, покупающие игру о милом дельфине в подарок ребёнку, ничего не заподозрят.
Дельфин и вправду, как живой. Под тихую акватическую музычку, мы общаемся с сородичами и плещемся в
прозрачной водичке. Кажется, можно достать
до звёзд, вот только бы разогнаться получше...
Высокий прыжок из воды, и – конец твоей беззаботности.
С этого момента игра постепенно становится бэд-трипом талассофоба. Путешествия по незнакомым водам сопровождаются непрестанными попытками понять, что от тебя
хотят и не умереть, в том числе от нехватки кислорода. Ведь
дельфины дышат им так же, как и мы, для чего всплывают на поверхность.
Но паниковать нет смысла, потому что как и в космосе, на океанической глубине
тебя никто не услышит. Пожалуй, даже лучше, чтобы тебя не слышали – мало ли, кто придёт на зов.
Вся игра пронизана безумным одиночеством и тоской вдалеке от родных мест, что как нельзя лучше передаёт саундтрек. Чем дальше, тем более враждебным и чужим становится океан, а сюжет о поиске семьи кульминируется в противостояние с пришельцами.
Да, если что, в игре про дельфина главным злом являются пришельцы, в духе тех самых киношных «алиенов». И там, во тьме чужой бездны, вас встретят голодные глаза их матери.

Самых стойких, что не забьются на этом моменте в угол,
ждёт ещё один сюрприз: проигрывать в финальной битве нельзя. Проигрыш откидывает в начало предыдущего и не менее сложного уровня.
Ирония в том, что и так предельно застрессованный игрок, вероятно, сольёт в
первые же минуты. А если ему хватит сил и терпения вернуться, будет потными
дрожащими руками в буквальном смысле вырывать из пасти босса победу. Тот самый "страх гибели" властвует над ним в этот момент безраздельно.
Ecco the Dolphin не столько про дельфинов, сколько про внутреннюю борьбу и победу над собственными кошмарами, причём как по сюжету, так и в отношении самого игрока. Наверное, никто из тех, кто всё-таки осилил игру до конца, не оставался полностью прежним и приобретал в итоге некие внутренние качества (или пожизненный тремор рук). После прохождения хочется задавать себе разные вопросы.
Почему мы всё равно не прекращаем лезть на глубину, в чьи-то дома, подземелья, в темноту, несмотря на то, что нас там ничего хорошего не ждёт?

Проще всего сказать "потому что это интересно". Но если не лукавить, то ещё потому, что мы зачастую самоуверенны и вообще не представляем, с чем связываемся.
Когда несколько лет назад я решил пройти первую часть Tomb Raider (1996), то вряд ли ожидал набраться впечатлений, как от заправского ужастика.
Авторы щедрой пачкой закинули в неё собак, медведей, динозавров и даже кентавров (тут их называют атлантийцами, но выглядят они так,
словно сейчас вызовут тебя на смертельную битву представлять земное
измерение). И каждый раз они появлялись так внезапно, насколько возможно – никогда не забуду, как на входе в какой-то амбар Лару укусил за зад тихо прятавшийся за дверью медведь.
Кроме этого, мне навечно запомнились роботы-центурионы из TR: Chronicles, устраивавшие героине
расстрел на месте, стоило лишь войти в их зону обзора. Но всё же я возвращался, раз за разом. Мне
нравилось бродить по горам в эпизоде за молодую Лару и наслаждаться угрюмой дождливой атмосферой. Даже зная, что где-нибудь на очередном углу опять выпрыгнут сволочные мелкие импы или пристанет демон-висельник. Можно даже сказать, что где-то в душе, я предвкушал эти моменты, одновременно их боясь.
Не потому ли мы любим ужасы, что они нас пугают и одновременно притягивают к себе?

Даже лайтовые детские франшизы вроде «Скуби-Ду» порой не скупятся пощекотать тебе нервишки. Речь о том самом «Скуби», где даже настоящих чудовищ толком-то и нет – разве что в виде исключения. В играх ситуация немного другая.
Самый интересный случай, связанный с игровселенной «Скуби-Ду» произошёл во времена выхода второго кинофильма. В его поддержку был выпущен простенький Flash-квест от первого лица, где предлагалось разгадать тайну музея истории. Неизвестно, чьей весёлой голове пришла идея вставить туда настоящий скример, но в один из моментов он вылетает на игрока во всей красе. Остаётся гадать, сколько людей теперь связывает «Скуби-Ду» с главным ужасом своего детства.
Иногда можно задаться вопросом, как сами разработчики
относились к тому, что добавляют в игру и зачем вообще это делают. Нет
ли тут какого-то злого умысла?
Кому-то кажется забавным заставить игрока бояться даже в трёхмерном переосмыслении классической «Змейки».
В игре Axysnake (ака «Большой змей») потешного вида змеюка
шебутится по поляне, кушая яблоки, но за её пределы лучше не выходить. И вообще, лучше поскорее закончить и убраться отсюда, ибо очень скоро настанет ночь и хищники выйдут на охоту. Прячущиеся во тьме создания осмелеют настолько, что решат выйти и отгрызть от змеи большой кусочек.
Перцу добавляет и то, что мы никогда не видим, что они из себя
представляют целиком – только их большие, жёлтые, неотрывно следящие за
нами глаза и злобно рычащие пасти. Случись в них попасться, змея с
душераздирающим воплем будет растерзана в кровавые ошмётки и утащена в темноту.
Что мешало оставить простой таймер или ввести механику, как в Shadowgate, где с наступлением ночи змея просто спотыкается и умирает – неизвестно. Наверное, отсутствие у змеи ног.
А как
насчёт того, чтобы прямо сейчас отвлечься от чтения, обернуться и внимательно посмотреть... не следят ли жёлтые
глаза за вами?
(Если да, то погладьте своего кота, он заслужил.)
Под конец хотелось бы вспомнить ещё один довольно любопытный прецедент, связанный с видеоиграми.
В 2010 году у меня появилась собственная PS2, и в течение последующих пяти-шести лет я превосходно проводил за ней время, играя в отличные (и не очень) тайтлы. Временами диски отказывались читаться, и консоль выводила экран ошибки. Но к счастью, это происходило нечасто, так что особого значения я не придавал.
Годы спустя, к своему удивлению, я узнал, что упомянутый экран является детским страхом чуть ли не половины западного интернета, по аналогии с отечественным "ВИDом" и другими телепугалками. Но что в нём такого особенного?
Приводились самые разные причины. Дескать, и эмбиент на фоне тревожный, и звук шумящего ветра, и сама анимация красного тумана, как будто узревшего сейчас затянет в сониад для грешников. Все сходились лишь в одном – экран жутко страшный.
Возможно, увидь я его в 6-10 лет, то испытал бы схожие ощущения (хотя того же ВИDа почти не боялся). Сейчас для меня экран ошибки PS2 остаётся просто экраном ошибки.
И это, в целом, показывает, что страх, по большей части, находится у нас в голове, и мы сами даём ему силу. Он переплетается с нашими личностями, питается нашими сомнениями и слабостями. Это отражение того, как мы видим мир, со множеством граней, которые играют собственными оттенками. А значит, мы всегда будем бояться, и всегда будут видеоигры, способные, намеренно или нет, вызвать в нас дрожь.
А чего боялись лично вы? Какая "нестрашная" игра или момент в ней заставляли вашу душу уходить в пятки? Пишите об этом в комментарии. Ну, а на этом у меня, пожалуй, всё. Если вы дочитали до самого конца - то вы настоящий молодец.
Спасибо!