I am Alive (2012)

Как часто бывает в видеоиграх, Америка прямо-таки притягивает к себе разные катастрофы. И I am Alive не является исключением. Однако несчастья свалились не только на головы внутриигровых персонажей, но и на саму игру, в результате чего проект вышел очень неоднозначным.

image

Суть игры такова — главный герой Адам Коллинз продирается через город, лежащий в руинах после сильнейшего землетрясения, с целью отыскать потерянных жену и дочь. При этом Адам вынужден не только преодолевать препятствия, порождённые катастрофой, но и контактировать с другими выжившими, которые ещё больше уверились в непреложной истине «человек человеку волк».

Вышла I am Alive в 2012, вот только разрабатывалась аж с 2008 года (и, надо заметить, серьёзными конторами) и всё это время активно принимала на себя удары судьбы. Менялись разработчики, менялись концепции, урезались части геймплея, много раз переносились сроки. Разумеется, всё это крайне негативно сказалось на результате. Но на фоне очевидных недостатков у игры всё же очень много достоинств. Попробуем разобраться, что да как.

image

Сия мысль посетит абсолютно каждого, кто впервые запустит игру и начнёт путешествие Адама к цели. В самом деле, на дворе 21 век, технологии шагнули безумно далеко вперёд, и видеть такую картинку в игре 2012 года по меньшей мере странно. Чем разработчики занимались все эти годы? Острые углы объектов, катастрофическая нехватка полигонов, серая гамма, повсюду густой туман — всё это способно на корню зарубить желание играть у многих. Да, визуальная составляющая — это самое слабое место игры, без сомнения.

Однако, не графикой единой живы игры, и при более близком знакомстве с проектом можно найти вполне логичное объяснение использования некоторых приёмов. Конечно, слабые модели оправдать нечем, но вот по поводу цветовой гаммы игры есть что сказать. Глядя на игру, несложно заметить, что её картинка практически чёрно-белая. Ну так произошло землетрясение в 10 баллов, и в воздух поднялись тонны пыли. Она застилает глаза, скрипит на зубах. Она повсюду, и осядет ещё очень нескоро. К тому же, город всё ещё продолжает разрушаться, поднимая в воздух новую пыль. Поэтому, путешествуя по земле, Адам видит не намного дальше собственного носа и задыхается. Но стоит забраться повыше, как мир начинает немного приобретать краски.

Чем выше карабкаешься, тем легче дышится и тем больше цвет радует глаз. И в закрытых помещениях, защищённых от облаков пыли, картинка цветная. Однако сочных цветов ждать не стоит — их тут не может быть по определению. С другой стороны, хуже геймплей от этого не становится. А для тех, кто совсем уж не может смотреть на блёклую картинку игры, как оказалось, существует True Colors Mod. Правда, сам я его не устанавливал, так что ничего про него сказать не могу.

image

Как обычный живой человек, Адам не может крутиться волчком на протяжении всей игры. Акробатические трюки, стычки с врагами и быстрый бег изматывают и грозят неминуемой гибелью.

Для того, чтобы игрок мог контролировать состояние протагониста, есть два параметра — выносливость и запас выносливости. Восстановление шкалы выносливости происходит, когда Адам просто стоит на месте и переводит дух. Однако на земле, в облаке пыли, этот фокус не работает — герой не может отдышаться, потому что ему почти нечем дышать. Так что надо залезть повыше и глотнуть воздуха посвежее. Запас выносливости — это предел возможностей Адама. Когда шкала выносливости заканчивается, организм Адама работает «на честном слове», так что карабкаться или убегать придётся уже через силу. Эта шкала уже не восстанавливается сама — пополнить её можно водой и продуктами, но чтоб достать их, надо сильно постараться.

Предметы для инвентаря порой припрятаны, порой находятся на виду, но в труднодоступных местах. С замиранием сердца помогаем Адаму на исходе сил пробираться по комнатам рухнувшего на бок здания, по стенам небоскрёбов или по вагонам поезда, зависшего над пропастью — такое в игре сплошь и рядом.

image

Впрочем, в этом и заключаются главные особенности игр жанра survival — острая нехватка запасов, ограниченный арсенал, трудный путь к цели и сложные отношения с другими персонажами. Вот тут мы как раз подходим к самой сильной стороне игры.

Я не являюсь фанатом игр про выживание, так что практически все они проходят мимо меня. Тем не менее, если рассматривать те игры жанра survival, в которые я играл, то I am Alive я считаю одной из самых лучших. Как обычно бывает — герой один, у него мало патронов, вокруг толпы врагов и повсюду царит гнетущая атмосфера. А как вам вариант, когда у вас ноль патронов и даже двое врагов уже становятся большой проблемой? I am Alive как раз предлагает нам этот вариант.

Здесь маловероятно прорваться через группу противников, а уж уложить их всех на бегу вообще практически нереально. Этим меня игра и зацепила — своей механикой. Тем, как нам преподносят тяготы выживания в мире, где всё поменялось. Тебе противостоят не зомби, а такие же горожане, волею случая оставшиеся в живых. Теперь кто-то яростно защищает свой уголок, кто-то просит помощи, кто-то грабит и убивает. И все преследуют одну цель — выжить.

image

Страждущим Адам по мере сил помогает, отдавая предметы из своих и без того скудных запасов. Голодным — еду, больным и раненым — аптечки. Всё это засчитывается в итоге ачивками. Можно и не помогать, но тогда, помимо того, что мы не узнаем от этих людей сведений об эвакуации и о своей семье (что не столь важно — сюжет всё равно линеен), мы можем столкнуться с последствиями своего действия или бездействия. Например, одну женщину завалило в метро — мы видим её через решётку. Она просит дать ей еды, чтоб протянуть ещё немного. У меня не оказалось нужного предмета в количестве двух (да, иногда люди просят по два предмета и только по два), и я пошёл дальше. Когда возвращался этой же дорогой назад, то увидел, что эта женщина повесилась. Или, например, девушка, прикованная наручниками к скамейке, просит освободить её. Как только подходишь к ней, из укрытия выскакивают трое бандитов — засада.

Вообще, механика боя тут очень интересная. Учитывая скудность, а порой и отсутствие боеприпасов, приходится активно думать и зачастую блефовать. Когда направляешь на бандитов пистолет (поправка — на тех, у кого нет огнестрела, только ножи), то они поднимают руки, не желая схлопотать пулю, т.к. не знают, полон магазин вашего пистолета или пуст. В таком положении можно командовать гадам отступить — просто назад, либо к яме или к огню, чтоб пинком столкнуть туда.

image

Некоторые могут совсем испугаться и, бросив оружие, сдаться. Но увлекаться не стоит, ибо может произойти обратное — если ты слишком долго угрожаешь оружием и ходишь взад-вперёд, то бандиты могут заподозрить, что у тебя нет патронов или просто не хватает духу стрелять. Тогда накинутся кучей и спасения уже можно не ждать. В каждой стычке нужно оценивать противников и придумывать тактику. Пару головорезов с мачете победить реально и без планирования, а вот если двое с мачете, один с пистолетом и ещё один с мачете, но в бронежилете — вот тут надо соображать, и очень быстро. Некоторые бои приходилось переигрывать с чекпоинта раза по 3-4.

В процессе игры Адам получает лук — возрастает возможность тихого убийства, но стрела всего одна и надо её подбирать. Вторая стрела появится только в самом конце игры. Ещё есть шанс получить шотган, но при условии помощи одному из пострадавших (к слову, я ружьё так и не получил). Будет ещё респиратор, увеличивающий время пребывания героя в пыльном облаке, и крюк-кошка, помогающий преодолевать ямы и разломы.

image

В совокупности всё это даёт замечательную игру на выживание, допускающую некую вариативность и скрывающую в себе массу нюансов, даёт весьма нехилый челлендж даже на низком уровне сложности. Продолжительность игры небольшая, но вполне достаточная для того, чтоб игрок находился в тонусе и не сильно скучал.

Мнений относительно I am Alive на момент выхода было много, многие негативны, но я в целом считаю, что в проекте больше положительного, нежели отрицательного. Переигрывать на харде не стал, однако и одно прохождение доставило массу удовольствия и разорвало некоторые шаблоны, укрепившиеся в сознании на фоне геймплея других игр схожей тематики. Если бы разработчики донесли до финала всё, что запланировали, вышел бы великолепный проект. Концепция здесь тянет на себе всё и заслуживает гораздо более добротного воплощения.

16комментариев