avatar
7 месяцев назад

Хидео Кодзима был готов бросить Konami из-за «пассивно-агрессивного сопротивления» ещё до создания Metal Gear: «Неужели мне придётся начать всех бить?»

В недавно обнаруженном интервью 1999 года Хидео Кодзима раскрывает закулисные подробности своих ранних лет в Konami, разработчике Metal Gear.

Опубликованное ресурсом Shmupulations, интервью, первоначально опубликованное Nice Games, многое рассказывает о стремлениях Кодзимы и трудностях, с которыми он столкнулся при создании Metal Gear. К тому времени, когда Кодзима присоединился к Konami, компания уже два года работала над военной игрой, которая никуда не двигалась.

«Так этот проект попал ко мне», — объясняет он. — «То, что я хотел сделать в рамках военной игры, — это игра про побег. Знаете старый фильм «Большой побег»? Я подумал, что было бы здорово создать игру, основанную на подобной концепции, на попытке выбраться откуда-то. Но когда я рассказал старшим разработчикам в команде о своей идее, они очень пренебрежительно отнеслись: «Таких игр не бывает». Я всё ещё был новым планировщиком в Konami, поэтому, думаю, никто не был склонен прислушиваться к тому, что я говорил… с самого начала мотивации не было никакой. Было такое ощущение: что же мне здесь делать, неужели мне придётся начать всех бить?»
прим.: если вы знаете как более корректно перевести «I was still a new planner at Konami», то напишите в комментариях

К счастью, до драки дело не дошло. Ситуация переросла в «пассивно-агрессивное сопротивление», но один из опытных сотрудников заинтересовался его идеями, и проект «наконец-то смог начать двигаться в позитивном направлении».

Кодзима говорит, что команда всё ещё не была полностью уверена в его идее, пока не увидела значок восклицательного знака над головой врага, когда тот был застигнут врасплох в работающей версии игры. «Это убедило их в концепции».

Как все знают, он большой поклонник кино, даже отметив «Большой побег» как источник вдохновения для Metal Gear. Так почему же он не пошёл в киноиндустрию? «Японская киноиндустрия очень закрыта, и никто не даст вам денег на финансирование фильма», — говорит он. — «Даже если вас нанимает студия вроде Toho, вам не позволят ничего режиссировать некоторое время. Думаю, это ожидаемо, но я не из тех, кто может довольствоваться такой услужливой ролью».

Именно увлечение кино сформировало его художественное видение и подход к созданию видеоигр. Он отмечает «Большой побег» как источник вдохновения для Metal Gear, а также упоминает влияние таких фильмов как «Чужой» и «Бегущий по лезвию», которые заметно отразились в созданных им играх Snatcher и Policenauts.

После периода написания художественной литературы он думал, что ему придётся найти «нормальную работу», что знакомо каждому писателю, но затем он начал играть на Famicom и понял, что игры тоже являются мощным средством повествования.

«По мере того, как я знакомился с различными играми, я начал больше ими интересоваться», — вспоминает он. — «Это было так: „ага, здесь есть целый мир для исследования“. То, что заставило меня решиться войти в эту индустрию, — это Super Mario Bros. и The Portopia Serial Murder Case. Это были не игры «бип-бип» старых времён; у этих игр были свои миры и истории. Я почувствовал в них определённое авторское качество».

Кодзима говорит, что в то время он жил в префектуре Хёго, которая граничила с Осакой, где Konami начинала свою деятельность как компания по аренде и ремонту музыкальных автоматов, поэтому компания хорошо ему подходила. Остальное — история, и теперь он может создавать одни из самых кинематографичных игр и регулярно встречаться с самыми яркими восходящими звёздами кино.

В заключение интервью 1999 года Кодзима иронично говорит о своих будущих планах: «Я собираюсь попытаться сделать что-то, что, я думаю, всем понравится».

20комментариев