Drova: Forsaken Kin. Gothic II у нас дома...
В последнее время довольно редко происходит так, что какая-то игра увлекает надолго, если это, конечно, не китайская донатная помойка. Да и в случае с последними, это происходит ровно до того момента, как заканчивается доступный контент.
Запуск Drova: Forsaken Kin не предвещал ничего интересного. Такое со мной случается, когда у игры не было абсолютно никакой рекламы и дополнительной информации у блогеров или на тематических сайтах. Ну знаете, когда глаз цепляется за кликбейтные заголовки, и в памяти после этого всё равно остаётся хоть что-то. В данном же случае – абсолютное незнание и пустота.
И... проходят 25 часов.
Более суток игрового времени, полного загадок, предательств, интриг, действий и их последствий. Двадцать пять часов боли, унижений и многочисленных перезагрузок сохранений. Но при этом игра доставляет удовольствие, которое я не испытывал, наверное, со времени прохождения The Chronicles of Myrtana: Archolos или Enderal: Forgotten Stories.


Являюсь ли я фанатом серии Gothic от студии Piranha Bytes, которая, к слову, в этом году прекратила своё существование? Если серии, то скорее нет. В первую часть не играл, хотя искренне люблю вторую (а кто её не любит, особенно если ваше детство как раз совпало c моментом её выхода?), брезгую касаться третьей. Но Risen прошёл, потому что это, по сути Gothic II. Тут скорее сработал синдром первого телефона. Дело в том, что в Gothic II начал играть уже после того, как познакомился с TES III: Morrowind и в сравнении с детищем Bethesda она казалась весьма неказистой. Главное слово здесь – казалась.
Gothic II завлекла меня уникальностью построения мира, духом исследования и отличными заданиями. До сих пор с теплотой вспоминаю то, как меня послали собирать репу на огород, а после работы хозяева раз в день стали давать кашу.

Она же не вела тебя за ручку, давала по лицу много и часто, наказывала за чрезмерное любопытство, но поощряла вдумчивое развитие и давала великолепное чувство роста не только тебя, как игрока, но и персонажа, с которым ты роднился, ведь проходил довольно длинный путь буквально “из грязи в князи”.
Drova: Forsaken Kin – игра, родом из Германии.
Кто-то упрекнул меня в том, что в своих постах я часто ссылаюсь на национальную принадлежность той или иной студии-разработчика. Однако в данном случае это полностью оправдано и показывает, скорее, некую преемственность. Ведь кто сможет повторить успех Готики, созданной в Германии, кроме, собственно, разработчиков из Германии?
Вот и студия just2D – 6 бравых парней – взяла, да и сделала свою Готику. Да не просто Готику, а в пиксельной стилистике. И у них, чёрт возьми, получилось!

Перво-наперво, стоит поговорить о сюжете, благо, он тут не для галочки. В мире, навеянном кельтской мифологией, у людей сложная жизнь: скудный урожай, с трудом возделываемый на тяжёлой почве, неспособен прокормить сообщество, и каждую зиму часть жителей умирает.
В один из дней, возвратившиеся из похода воины приносят с собой загадочный красный кристалл. Друиды чувствуют дремлющую в нём силу. Они считают, что этот предмет – ключ к Элизиуму. Звучат слова Дрова (ударение на первый слог), Неметон, Земля легенд. Место, где все будут жить в мире, а голодная смерть останется в прошлом, ведь еды хватит на всех.

Наш герой (или героиня, ведь перед началом игры позволяют создать свой аватар в относительно стандартном редакторе, но и на том, как говорится, спасибо) решает проследить за друидами, что отправляются в лесную чащу. Как говорится, любопытство кошку сгубило, и наш герой тоже попадает в череду событий, итогом которых служит приход в себя в неизвестной местности. Впрочем, на Рай, видя рядом окровавленный труп одного из друидов, это место явно не похоже.
Собственно, таким образом и начинается приключение игрока в этом неизвестном мире. Кто, что, зачем и почему, какие здесь царят законы и какие общества существуют – всё это предстоит выяснить и найти, если получится, своё место под солнцем.

Игра сложная. В начале каждый противник – это испытание. А если их два-три – это практически всегда смерть. Разумеется, из битвы можно убежать, но враги будут долго и нудно следовать за игроком на длительное расстояние, прежде чем вернутся в свои зоны.
Впрочем, если превозмогать - не ваш конёк, то можно выбрать простую сложность. А если хотите немного усложнить себе игру и сделать прохождение более уникальным - ставьте Iron Mode - режим с двумя автосохранениями, без возможности сделать быстрое или ручное.
Так многие действия в игре нельзя будет дополнительно переиграть и последствия будут с вами всю игру, но об этом чуть позже.

Игра не проходится быстро. И это, скорее, плюс. 20-25 часов геймплея, довольно равномерно размазанного по всей продолжительности Drova, даже спустя все эти часы не успевает надоесть. Связано это, прежде всего, с тем, что разработчики подкидывают новые возможности на протяжении всей игры. Допустим, сперва нам доступны только магические свитки, но позже появится возможность изучить полноценное чародейство. В какой-то момент добавляются и головоломки.

Герой проходит полноценный путь от никому неизвестного нищука до спасителя мира. И в кои-то веки, избранность героя не выражается ни в чём. Понимаете, все эти Драконорождённые и прочие Избранные уже давно набили оскомину. Герой из Drova – самый обычный человек, который лишь через собственные действия, кровь, пот и обучение становится тем, кем становится. При этом его избранность не выражается в каком-то уникальном навыке или способности, просто человек оказался (зависит от игрока) усидчивым и целеустремлённым.
Каждый встреченный персонаж в игре, теоретически, может достичь того, чего достигает игрок. А многие враги, особенно люди, имеют в своём распоряжении то, что игрок получит много позже, будь то лучшие доспехи или огненный вихрь.
Постепенно
ты улучшаешь навыки, обрастаешь хорошим обмундированием и уже на равных
сражаешься с теми, кто в начале игры убивал тебя с двух ударов. Ты, как игрок,
видишь развитие и наслаждаешься полученными результатами. Тем не менее, тебе могут навалять и когда ты ещё ничего из себя не представляешь, и когда ты
уже обладаешь опытом и силой. И это здорово.


Сюжет
постоянно подкидывает моральные выборы. Сдать вора или не говорить про него? Помочь вылечить раны
или оставить лекарство себе? Сказать правду или соврать? Оставить себе то, что обещал найти и продать позже, или всё же отдать? Взять денег со слепого старика или проявить великодушие? Казалось бы, подобные ситуации
довольно стандартны для RPG, но в Drova мы, зачастую, видим результат своих действий. Причём не
всегда он положителен. Пожалуй, нечто подобное было в Enderal: Forgotten
Stories, где в одном из квестов ты буквально “выстраивал благими намерениями
дорогу в Ад” для своего боевого товарища. А достаточно было всего лишь один раз
отрицательно ответить на одну из его многочисленных просьб...
Здесь же можно сказать и об общем построении системы квестов.
"Отправляйся на север, как пройдёшь водопад, поверни налево, увидишь поваленное дерево - сверни направо." Современные игроки отвыкли от подобных описаний заданий, но раньше так и было. У меня даже была тетрадка, где записывал какие ответы выбирал, куда пошёл, с кем говорил. Рисовал карты и изображал загадки. В Drova тоже вспомнил, что это такое.

В игре прекрасный пиксель-арт. Многие современные игры, использующие схожий визуальный стиль, скорее отталкивают. Drova же грамотно использует все инструменты и привносит в пиксель-арт современные технологии. Допустим, отражения на воде. При этом мир игры не статичен: деревья колышутся на ветру, травка сминается при перемещении по ней, всё находится в постоянном движении. Эти мелочи в совокупности создают прекрасный визуал и погружают в игру.

Drova: Forsaken Kin стала
для меня приятной неожиданностью. Когда запускал без какого бы то ни было
энтузиазма, а по итогу прошёл правильную Gothic III. Если вы скучаете по подобным играм, категорически
советую к прохождению. Очень надеюсь на успех игры и желаю ребятам дальнейших творческих успехов. Индустрии нужны такие разработчики.
И пока набивал текст, разработчики выкатили новость, вместе с очередным патчем, что они будут поддерживать игру до следующего года, но выпускать платное DLC не хотят. А хотят приступить к разработке следующего своего проекта как можно скорее. И это радостные новости!
