avatarcommunity
Игры8 месяцев назад

Drova: Forsaken Kin. Gothic II у нас дома...

В последнее время довольно редко происходит так, что какая-то игра увлекает надолго, если это, конечно, не китайская донатная помойка. Да и в случае с последними, это происходит ровно до того момента, как заканчивается доступный контент.

***

Запуск Drova: Forsaken Kin не предвещал ничего интересного. Такое со мной случается, когда у игры не было абсолютно никакой рекламы и дополнительной информации у блогеров или на тематических сайтах. Ну знаете, когда глаз цепляется за кликбейтные заголовки, и в памяти после этого всё равно остаётся хоть что-то. В данном же случае – абсолютное незнание и пустота.

И... проходят 25 часов.

Более суток игрового времени, полного загадок, предательств, интриг, действий и их последствий. Двадцать пять часов боли, унижений и многочисленных перезагрузок сохранений. Но при этом игра доставляет удовольствие, которое я не испытывал, наверное, со времени прохождения The Chronicles of Myrtana: Archolos или Enderal: Forgotten Stories.

Являюсь ли я фанатом серии Gothic от студии Piranha Bytes, которая, к слову, в этом году прекратила своё существование? Если серии, то скорее нет. В первую часть не играл, хотя искренне люблю вторую (а кто её не любит, особенно если ваше детство как раз совпало c моментом её выхода?), брезгую касаться третьей. Но Risen прошёл, потому что это, по сути Gothic II. Тут скорее сработал синдром первого телефона. Дело в том, что в Gothic II начал играть уже после того, как познакомился с TES III: Morrowind и в сравнении с детищем Bethesda она казалась весьма неказистой. Главное слово здесь – казалась.

Gothic II завлекла меня уникальностью построения мира, духом исследования и отличными заданиями. До сих пор с теплотой вспоминаю то, как меня послали собирать репу на огород, а после работы хозяева раз в день стали давать кашу.

Ну вы поняли...
Ну вы поняли...<br>

Она же не вела тебя за ручку, давала по лицу много и часто, наказывала за чрезмерное любопытство, но поощряла вдумчивое развитие и давала великолепное чувство роста не только тебя, как игрока, но и персонажа, с которым ты роднился, ведь проходил довольно длинный путь буквально “из грязи в князи”.

***

Drova: Forsaken Kin – игра, родом из Германии.

Кто-то упрекнул меня в том, что в своих постах я часто ссылаюсь на национальную принадлежность той или иной студии-разработчика. Однако в данном случае это полностью оправдано и показывает, скорее, некую преемственность. Ведь кто сможет повторить успех Готики, созданной в Германии, кроме, собственно, разработчиков из Германии?

Вот и студия just2D – 6 бравых парней – взяла, да и сделала свою Готику. Да не просто Готику, а в пиксельной стилистике. И у них, чёрт возьми, получилось!

Перво-наперво, стоит поговорить о сюжете, благо, он тут не для галочки. В мире, навеянном кельтской мифологией, у людей сложная жизнь: скудный урожай, с трудом возделываемый на тяжёлой почве, неспособен прокормить сообщество, и каждую зиму часть жителей умирает.

В один из дней, возвратившиеся из похода воины приносят с собой загадочный красный кристалл. Друиды чувствуют дремлющую в нём силу. Они считают, что этот предмет – ключ к Элизиуму. Звучат слова Дрова (ударение на первый слог), Неметон, Земля легенд. Место, где все будут жить в мире, а голодная смерть останется в прошлом, ведь еды хватит на всех.

Наш герой (или героиня, ведь перед началом игры позволяют создать свой аватар в относительно стандартном редакторе, но и на том, как говорится, спасибо) решает проследить за друидами, что отправляются в лесную чащу. Как говорится, любопытство кошку сгубило, и наш герой тоже попадает в череду событий, итогом которых служит приход в себя в неизвестной местности. Впрочем, на Рай, видя рядом окровавленный труп одного из друидов, это место явно не похоже.

Собственно, таким образом и начинается приключение игрока в этом неизвестном мире. Кто, что, зачем и почему, какие здесь царят законы и какие общества существуют – всё это предстоит выяснить и найти, если получится, своё место под солнцем.

Вполне стандартный редактор. Выбираю девушку, обязательно рыжеволосую. И не темнокожую.
Вполне стандартный редактор. Выбираю девушку, обязательно рыжеволосую. И не темнокожую.<br>

Игра сложная. В начале каждый противник – это испытание. А если их два-три – это практически всегда смерть. Разумеется, из битвы можно убежать, но враги будут долго и нудно следовать за игроком на длительное расстояние, прежде чем вернутся в свои зоны.

Впрочем, если превозмогать - не ваш конёк, то можно выбрать простую сложность. А если хотите немного усложнить себе игру и сделать прохождение более уникальным - ставьте Iron Mode - режим с двумя автосохранениями, без возможности сделать быстрое или ручное.

Так многие действия в игре нельзя будет дополнительно переиграть и последствия будут с вами всю игру, но об этом чуть позже.

Начало игры. Верный двурук за спиной, а впереди - дорога приключений. И в этот раз без простреленного колена...
Начало игры. Верный двурук за спиной, а впереди - дорога приключений. И в этот раз без простреленного колена...<br>

Игра не проходится быстро. И это, скорее, плюс. 20-25 часов геймплея, довольно равномерно размазанного по всей продолжительности Drova, даже спустя все эти часы не успевает надоесть. Связано это, прежде всего, с тем, что разработчики подкидывают новые возможности на протяжении всей игры. Допустим, сперва нам доступны только магические свитки, но позже появится возможность изучить полноценное чародейство. В какой-то момент добавляются и головоломки.

Герой проходит полноценный путь от никому неизвестного нищука до спасителя мира. И в кои-то веки, избранность героя не выражается ни в чём. Понимаете, все эти Драконорождённые и прочие Избранные уже давно набили оскомину. Герой из Drova – самый обычный человек, который лишь через собственные действия, кровь, пот и обучение становится тем, кем становится. При этом его избранность не выражается в каком-то уникальном навыке или способности, просто человек оказался (зависит от игрока) усидчивым и целеустремлённым.

Каждый встреченный персонаж в игре, теоретически, может достичь того, чего достигает игрок. А многие враги, особенно люди, имеют в своём распоряжении то, что игрок получит много позже, будь то лучшие доспехи или огненный вихрь.

Постепенно ты улучшаешь навыки, обрастаешь хорошим обмундированием и уже на равных сражаешься с теми, кто в начале игры убивал тебя с двух ударов. Ты, как игрок, видишь развитие и наслаждаешься полученными результатами. Тем не менее, тебе могут навалять и когда ты ещё ничего из себя не представляешь, и когда ты уже обладаешь опытом и силой. И это здорово.

Моя Скай за полчаса до конца игры
Моя Скай за полчаса до конца игры<br>
Благо, что инвентарь бездонный...
Благо, что инвентарь бездонный...<br>

Сюжет постоянно подкидывает моральные выборы. Сдать вора или не говорить про него? Помочь вылечить раны или оставить лекарство себе? Сказать правду или соврать? Оставить себе то, что обещал найти и продать позже, или всё же отдать? Взять денег со слепого старика или проявить великодушие? Казалось бы, подобные ситуации довольно стандартны для RPG, но в Drova мы, зачастую, видим результат своих действий. Причём не всегда он положителен. Пожалуй, нечто подобное было в Enderal: Forgotten Stories, где в одном из квестов ты буквально “выстраивал благими намерениями дорогу в Ад” для своего боевого товарища. А достаточно было всего лишь один раз отрицательно ответить на одну из его многочисленных просьб...

Здесь же можно сказать и об общем построении системы квестов.

"Отправляйся на север, как пройдёшь водопад, поверни налево, увидишь поваленное дерево - сверни направо." Современные игроки отвыкли от подобных описаний заданий, но раньше так и было. У меня даже была тетрадка, где записывал какие ответы выбирал, куда пошёл, с кем говорил. Рисовал карты и изображал загадки. В Drova тоже вспомнил, что это такое.

Карта игры. Побегать придётся. И быстрого перемещения иногда очень не хватает...
Карта игры. Побегать придётся. И быстрого перемещения иногда очень не хватает...<br>

В игре прекрасный пиксель-арт. Многие современные игры, использующие схожий визуальный стиль, скорее отталкивают. Drova же грамотно использует все инструменты и привносит в пиксель-арт современные технологии. Допустим, отражения на воде. При этом мир игры не статичен: деревья колышутся на ветру, травка сминается при перемещении по ней, всё находится в постоянном движении. Эти мелочи в совокупности создают прекрасный визуал и погружают в игру.

***

Drova: Forsaken Kin стала для меня приятной неожиданностью. Когда запускал без какого бы то ни было энтузиазма, а по итогу прошёл правильную Gothic III. Если вы скучаете по подобным играм, категорически советую к прохождению. Очень надеюсь на успех игры и желаю ребятам дальнейших творческих успехов. Индустрии нужны такие разработчики.

***

И пока набивал текст, разработчики выкатили новость, вместе с очередным патчем, что они будут поддерживать игру до следующего года, но выпускать платное DLC не хотят. А хотят приступить к разработке следующего своего проекта как можно скорее. И это радостные новости!

4комментария