avatar
1 год назад

Добил-таки Hellblade 2, имею пару слов сказать о впечатлениях

Если вкратце — Когда я искал тебя, ты бросилась\С дерева гиганта на другом берегу (позволю себе тоже малость шизы, да и гиганты опять-таки в тему). Если чуть многословней и понятней — см. далее👇📖

Сперва о концовке. Концовка неплохая, придаёт осмысленности истории, которой этой осмысленности всю дорогу не хватало, но беда концовки в том, что, во-первых, ради "вот это поворота" логику закинули куда-то за Можай. Поскольку спойлеры ставит технической возможностью я не обладаю, отделаюсь туманными намёками. Так вот, туманных намёков игре как раз не хватает, что финал не воспринимался чужеродным образом. Он так-то и не особо чужеродный, но это потому, что у игры есть козырь в рукаве, она всегда может заявить "ГООООЛ (зачеркнуто) А это шиза" и все придирки и нестыковки смести со стола (да ещё шиза помноженная на магическое мышление жителей Х века — или когда там действие происходит). Однако, никакая, конечно, это не шиза, а всего лишь бережная её реконструкция "на экспорт", вроде картин Фомы Яремчука, поэтому не вижу причин, почему нельзя было вплести в историю намёки об истинной природе здешних великанов (любители ковырять лор под микроскопом обязательно найдут их и так, но я-то говорю о нормальных людях; да им тоже приятно догадываться о некоторых вещах заранее, тем более, учитывая фишку со сменой рассказчика, в игре подразумевалось повторное прохождение и лишать игрока, идущего на второй заход, возможности подмечать прежде скрытые детали и собирать их в головоломку, значит сильно смазать впечатления от перепрохождения — по сути вообще лишить смысла). Во-вторых, дуализм Сенуа в самом-самом конце — крайне ущербное решение, какой-то художественной цели не имеющее, только лишний повод показать Сенуа в боевой раскраске и с оскаленными зубками. Сколько лет должно быть человеку, который не подозревает о двойственности людской натуры? Явно меньше чем допускает возрастной рейтинг игры.

Теперь про сюжет. Сюжет тут претерпел жёсткий даунгрейд по смыслу, хотя формально это было развитие. Я имею в виду, что первая часть радовала нас сошествием в ад (нет, но да), т.е. классическим таким мифологическим замесом, привет Орфею. А вот сюжет второй выглядит куда как беднее — поиски сокрытого народа, убийство великанов, которое по силам одной только Сенуа — полноте, это даже не родные для британцев из Ninja Theory сказки про Джека, это фэнтези! Ладно хоть разрабам хватило ума не вручать Сенуа какой-нибудь Бальмунг — или что там в английском фольклоре выступает чудо-оружием? — руками сокрытого народа, тогда бы это было ещё и плохая фэнтези. Зато они не удержались и выдали спутников. Довольно бесполезных как по мне, особенно в таком количестве — их трое! Видимо, чтобы компенсировать потерю голосящих в голове Сенуа фурий, которых тоже осталось то ли тоже три, то ли вовсе две, и обеспечить плотность болтовни на уровне первой части. Не побоюсь сравнения, болтовни в игре как в Спарже Галактики, только вместо натужных шуточек идёт поток дутых многозначительностей. Астридр и Фаргримра смело можно взять за шкирку и выкинуть без каких-либо потерь для сюжета (как и окончание именительного падежа, которое в исландско-русской транскрипции принято убирать, т.е. они по правилам Астрид и Фаргрим, сука, всю игру бесило), чтобы показать первые, робкие шаги героини по узенькой дорожке социализации хватило бы и Торгеста, он бы и лоровые вводные мог толкать. Четверым героям в игре и в фокусе внимания игрока попросту тесно, даже если двое из четверки — функции (особенно Астрид, которой зажали место в разборке с морским великаном, а он вообще-то ей не чужой человек). В туманном лесу были надежды, что второстепенные герои обретут хоть какой-то смысл, послужат для Сенуа уроком, но нет, так же легко как потерялись, они нашлись, всё исчезновение опять оказалось поводом для претенциозной трепотни. Только Торгест не подвёл и сполна прошёл свою арку, за что я ему, так и быть, прощаю причёску прямиком из барбершопа.

Окромя ненужных спутников, сценарист заслужил горячих за сбитый начисто темп — Сенуа добиралась до первого великана часа четыре, зато двух других оформила за три от силы на пару — и общую туманность фабулы. Плыла-плыла наша безбашенная воительница убивать работорговцев, потом переквалифицировалась в великаноборцы, — ладно, требование момента, понятно. Но сколько там этих великанов? Один, два, дюжина? Хотелось бы, знаете ли, знать, прежде чем в блудняк вписываться — когда всё закончится. Лезь на гору и вытряхни всё, что осталось от мамки этого рыжего мальчика. Побей семь боссов корпорации. Найди сына, похищенного троллями. Цель, цель, известная заранее. Ну или хотя бы, ступай в Балмору и получи дальнейшие инструкции у Кая Косадеса (позор на мои седины, забыл с чего начинался главный квест Скайрима) — промежуточная цель. А бей великанов, пока не измельчают, ну такое себе... Прикиньте, сколько их могло бы быть, растяни Ninja Theory игру хотя бы до 10 часов? За Сенуа хвостом ходила бы целая ватага спутников.

Ладно, не уподоблюсь. И без того наверное утомил. Геймплей. Он же главный недостаток игры, сразу после кинематографичной камеры. Можно долго восторгаться как поставлены в Hellblade 2 бои — а они поставлены действительно круто! — но это будет и вполовину не так долго, как блужданья Сенуа по пещерам с пузыриками. Блядь, обычный, честный симулятор ходьбы в сто, в тысячу раз лучше этого! Не говоря о том, что, пока Сенуа блуждает во мраке под землей, разум игрока блуждает во мраке геймдизайнерской фантазии. А в темноте мне вот обычно спать хочется. Это к том, что пока игрок скучает в местом филиале "Идиократии", игра продолжает потчевать его историей. А история здесь, сами понимаете какая, без поллитра не разберешься. И пускать фоном удушающе-усыпляющую геймплейную секцию, когда игрок должен быть сосредоточен для понимания сюжетных перипетий, значит создать диссонанс. В том числе и лудо-нарративный, потому что вряд ли сокрытый народ выдавал ключи от своих подземелий столь причудливым образом. Есть один удачный ход во всех этих блужданиях, когда Сенуа отдаёт сначала факел, а потом и меч — свою последнюю защиту от таящихся во мраке драугров — но момент этот недоработан, потому что не отдай она, ничего бы не изменилось (вообще, должно было измениться, поскольку это важный момент для преобразования героини, но игра не показывает, а игрок не в состоянии придумать негативной альтернативы, если ничего не отдавать). Поэтому геймплей за пределами боевых столкновений стоит сгрести в охапку и выкинуть на помойку, пузырик-стробоскоп — вернуть ньюэйджевым чувакам в лавке старьевщика, а самим разработчикам — собраться на мозговой штурм и подумать, не слишком ли много в игре бессмысленных разговоров, если ради них приходится так тянуть игру за яйца.

Что по итогу? По итогу... ну да, красиво и неинтересно, если кто не опознал цитату из превью. Неинтересно играть, потому что играть особо не во что и проиграть толком нельзя. Неинтересно смотреть, потому что красивые камни — это всё ещё просто камни, как вы там их мхом не обвешивайте и птичьим помётом не обмазывайте. Наконец, наблюдать за историей Сенуа тоже неинтересно, потому что большой шаг для персонажа оказывается маленьким шагом для игрока, а о чём-то более-менее захватывающем внимание, игра начинает говорить за полчаса до финальных титров, да и как говорить — скорей уж цедить, закатывая глаза и прерываясь после каждой фразы на многозначительные паузы, так что сценариста хочется отлупить томиком Лебона (или Крайтона, а лучше Бэринг-Гулда, если нужен легчайший способ показать как из обычных людей получаются легенды о кровожадных чудовищах), крича: "Тема не раскрыта!". И так, какого аспекта ни коснись. Не стоило входить в эту реку дважды, эффект новизны и оригинальности уже прошёл, а удивить чем-то кроме графики у сиквела не получается. Да и графен... одно дело маленькой инди-студии выкатить игру с графикой, что "взрослым" впору, а другое — пять лет на деньги майков крачек по Исландии гонять, большого ума не надо.

Зануда, скажете, столько букв нагородил и слова доброго не нашёл, а люди старались. Есть, есть такое слово! Есть то, что всю игру стабильно меня радовало — как анимирована коса Сенуа. Как она колышется, как с плеча на плечо перелетает или через плечо — не сквозь, а через. Мечик опять же героиня ловко из руки в руку перехватывает во время замедления. Молодцы, хвалю, но как-то этого маловато. И Кена, как пример игры про странную героиню со странными собеседниками, особенным восприятием мира, пятном гнили на руке и фигурой отца за плечом, всё равно лучше на порядок. Проигрывая в аудио и визуале, её история выигрывает в цельности.

21комментарий
Ваш опыт на этом сайте будет улучшен за счет использования cookies. Принимая все cookies, вы соглашаетесь с нашим использованием cookies для предоставления и поддержания наших услуг и сайта.