Бывшие разработчики мультиплеера StarCraft 2 хотят «сдвигать парадигму» жанра RTS своей ещё неанонсированной игрой

Похвальные амбиции студии Uncapped Games по возрождению жанра уже три года финансово поддерживает Tencent, но у игры ещё даже нет названия. Впрочем, всё должно измениться уже скоро — в лучшую сторону.

Студия образовалась в 2021 году ветеранами RTS, которые помогали создавать классику жанра в Blizzard, Relic и Blackbird, а также ведущими дизайнерами, художниками и инженерами из таких игр, как StarCraft и Dawn of War. В авангарде творческого руководства игры стоит Дэвид Ким, в прошлом ведущий дизайнер мультиплеера StarCraft 2, а ныне старший игровой директор студии. Дэвид уже более десяти лет разрабатывает принципиально новую концепцию RTS, которую явит миру уже 7 июня на Summer Game Fest.

единственное, что пока что показали разработчики
единственное, что пока что показали разработчики<br>

Вкратце логику разработчика можно описать как «не усложнять искусственно геймплей за счёт акцента на скорости и точности действий». Ким отмечает, что создать люто хардкорную RTS не так сложно, но ему хотелось бы вместо этого сделать геймплей интересным. «Зачем делать RTS-игру, — недоумевает Ким, — в которой, чтобы побеждать, вы должны как будто играть на пианино с максимальной скоростью?»

Вместо этого Uncapped Games пытается создать RTS, которая будет более открытой для всех типов игроков.

Как один из разработчиков, долгое время работавших над RTS, я никогда не считал это утверждение верным — вот это вот «easy to learn, hard to master» (легко изучить, сложно освоить — пер.). Мы действительно хотим попробовать сделать игру легкой в освоении.

Вместо этого Uncapped отказывается от геймплея, в котором нужно выполнять высокие показатели APM (actions per minute — действий в минуту — пер.) и запоминать порядок билдов . «Мы хотим сократить или убрать как можно больше утомительных кликов, которые требуются для того, чтобы освоить игру», — говорит Ким. Вместо этого студия делает больший акцент на ежеминутных стратегических решениях — например, на том, какие юниты и когда вы хотите развернуть, — и меньше на произвольной сложности исполнения.

Как бы сильно Uncapped ни отклонялась от стандартной модели RTS, «основные факторы удовольствия», связанные с принятием стратегических решений, по словам Кима, все еще являются основой дизайна студии. «Мы не хотим их менять, потому что в конце концов мы пытаемся сделать RTS-игру», — говорит он. «Без этого никак не обойтись».

Смотрите полную версию документалки про Uncapped Games на YouTube:

10комментариев