Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026
Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.
Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.
Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.
Студию могут покинуть до 32 сотрудников.
Ubisoft продолжит поддержку игры.
В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.
Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.
Из игры собираются сделать «крупную франшизу».
Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.
Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.
В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.
Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.
Ещё один выгорел.
Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.
Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.
Очередная раздача.
У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.
Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.
Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.
Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.
Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.
Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.
90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.
Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.
Лэйни Десрош подробно рассказала о создании «Секретной деревни», объяснив каждый этап процесса, от создания гор и моделирования церкви до размещения растительности, освещения сцены и композитинга финального рендера для достижения естественного вида.
Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.
Браузерные игры предлагают огромную аудиторию без ограничений со стороны магазинов приложений и могут служить источником как постоянного дохода, так и платформой для освоения новых рынков.
Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.
- Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.
- Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.
- Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.
- Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.
- У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.
- Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.
- И т.д.
По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.
Какая же магическая система самая мощная?
Лана Махсудян рассказала о рабочем процессе создания Азраэля, Ангела Смерти, объяснив все этапы, начиная от лепки израненного лица персонажа и разработки крыльев и доспехов до интеграции в Unreal Engine и использования пайплайна MetaHuman.
Проверенные в боях тактики профилирования, полезные советы по оптимизации и более острое чутьё на выявление проблем до того, как они приведут к резкому снижению частоты кадров.
О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.
Или оценка игры полностью и всегда субъективна?
Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.
Аркадий Набиренков подробно рассказал о работе над проектом Toxic Cannon, объяснив, как создал объект, вдохновлённый Arcane.
Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.
В статье представлен сервер AMD Radeon GPU Detective (RGD) MCP: инструмент с открытым исходным кодом, который подключает LLM к конвейеру анализа сбоев AMD, обеспечивая автоматическую отладку сбоев GPU.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.
Найдено в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
