Тоска зеленая
Прямо-таки в тон цвету костюма главного героя. Любовь живет три года, дружба - семь, герой Пахома в "Зеленом слонике" - последний час. Doom, похоже, живет примерно по десять лет: с конца 1993 по 2004, и теперь вот с 2016 по 2026. А 49 - не потерянный брат Хитмана, а количество человек, оставшихся в ID Software после сокращений. Такая вот нумерология, понимаешь.
С такой командой не сделать ни следующий Doom, ни Quake, ни Wolfenstein - серии, которые нынешние руководители XBOX сочли приоритетными. Это уже не говоря о том, что кроме разработчиков движка уволили художников - в том числе сеньоров, ответственных за визуальный стиль всей трилогии. За геймплей теперь отвечает один человек. Один, Карл!
Ну то есть ID Software превратилась в студию на подхвате, которую скорее всего направят на подмогу Obsidian, делать новый Fallout. На Unreal Engine 6, да.
Нет, всегда можно сказать, что они сами во всем виноваты. Не выполнили план по выручке, не оправдали возложенных ожиданий - а значит не заслужили остаться на тонущем корабле. Еще и повестки навалили, гады. Get woke, go broke!
А можно спросить себя, от кого могли исходить инициативы, навредившие проекту. Обязательное наличие RTX, никчемная рекламная кампания, добавление персонажей по чек-листу в ущерб уже устоявшемуся лору, выпуск игры сразу в геймпассе, наконец. Явно не от простых работяг, что корпели над движком и над достойным и весьма самобытным визуальным дизайном. Зачем им гробить то, во что они вкладывали душу?
Подобными вещами обычно увлекаются управленцы. Когда они смотрят вниз, они видят не разработчиков, а цепочку менеджеров, уходящую в туманные дали. Они оторваны не только от желаний геймеров и от реальности разработки, но и от того, что вызывает отклик и приносит прибыль.
Отсюда плачевное состояние XBOX на момент прихода современной ипостаси богини Кали.
Новая метла по новому метет, но лишь отчасти. Аша Шарма же тоже из касты крепких хозяйственников, ей проще рубить с плеча, чем вникать в ситуацию и отделять зерна от плевел. В школе эффективных менеджеров её научили базовым приемам. Например, что каждый сотрудник - временная рабочая сила, которую можно увольнять сразу по завершении работы над проектом.
Накопленные знания, уникальные технологии, просто классные вещи, в конце концов? Туды их в качель. Любые потери можно компенсировать внедрением того, на что сейчас наяривают в высоких кабинетах - в данный момент это генеративный ИИ. А еще можно завезти толпу ребят по визам H1B - да, они временщики и души в их труде будет примерно столько, сколько в ИИ-слопе, но работают они за такие гроши, будто питаются праной. Аше виднее, она открыла аж 5000 таких вакансий.
Вот так предельный цинизм в одних вопросах сочетается с чудовищной некомпетентностью в других. Откуда в таких условиях взяться хорошим проектам?
Зе слоп маст флоу.
На самом первом уровне оригинального Дума есть странная комната - она залита ядовитой зеленой жижей, через которую перекинут кривой мостик. Никакого ограждения не предусмотрено. Как в таких условиях должны работать сотрудники ангара?
В детстве у меня не было ответа на этот вопрос, а сейчас я кажется начинаю понимать. Базой на Фобосе заправляют те же люди, что и игровой индустрией. Они ищут, как бы везде максимально сэкономить, а еще увольняют тех, кто знает, что такое Фобос, кислота и т.п. Сотрудники могли бы получить нормальную рабочую среду, но вынуждены существовать в хаотичных лабиринтах, где твой путь может завершиться в любой момент - как бы хорошо ты ни справлялся до этого.
Пророческая игра, черт возьми.
id Software потеряла половину штата, включая почти всех программистов. Один из ветеранов, Майкл Мейнард, проработавший в студии 21 год, подтвердил увольнение, назвав ситуацию «печальной» и отметив, что студия превращается в «очередной объект реорганизации».


