Summer Next Fest, коротко о всяком.
Вот и мой черед попробовать несколько демок с нынешнего Summer Next Fest. Результаты, скорее, не удовлетворительные, но обо всём по порядку.
UnderMire
Очень странная хуйня. Одна из игр, которые бодро выглядят на видео, а ощущаются, как распивание длинной, тягучей, сопли. Персонаж медленно двигается, медленно стреляет, врагов довольно мало, и в целом перестрелки не весёлые. Мой любимый жанр – игра, в которой нужно разобраться, но разбираться соверншенно не хочется. В начале очень скучный туториал, который не особо помогает. Что делать, непонятно. Зачем-то физика предметов, какие-то канистры можно таскать, (возможно, можно и не таскать) какие-то ящики с ресурсами х.з. для чего (чем старые добрые аптечки на полу мешали?). При этом стиль рисовки (который меня привлёк) изо всех сил пытается намекнуть на весёлый расколбас. Ну ок, художника разработчики в игру привлекли – всё остальное не привлекли. Разочарован. В этой игре и еще немного в человечестве.
Freyline
Не знали – не ведали, не хотели – не чаяли, ждали и дождались – карточный рогалик на раздевание. Воевать можно либо физически, либо соблазнением и моральной устойчивостью – в зависимости от противника. Собственно, всё. А, не, стоп – первая виденная мной игра, где тексты не растеризованы, их можно выделить мышкой и скопировать.
Roguecraft DX
На эту игру я возложил
большие надежды и теперь злюся. По виду и описанию – классический Rogue. Не рогалик, а именно игра Rogue-жанра. И это действительно Rogue – но очень, очень примитивный. Суть
Rogue игр в том, что
они простые по механике, но с кучей контента. Здесь … Ну, подземелье. Ну,
классическая «псевдо-походовость» - когда враги двигаются вместе с героем. Но нет
какой-то интресной изюминки, которую можно найти в других играх жанра, или
эпичности, или интересных ситуаций и головоломок. Да еще и пиксельарт - не то, чтобы плохой, но разработчики очень постарались сделать его в духе настоящих старых игр - без свойственных хорошему современному пиксельарту изобретательности и изящества. Короче говоря, ничего плохого в
игре нет, но и по-настоящему хорошей игры тоже нет. Разочарован.
Лично я лучше в Porklike c PICO 8 поиграю. Он и лучше задизайнен, и интереснее.
Banneret
Ну, наконец-то
мне что-то понравилось. Тактический карточный рогалик-автобаттлер. На выбор
несколько командиров со своими особыми способностями. В начале хода применяем
карты-заклинания на своих и чужих бойцов, дальше они сами. Есть карта,
позволяющая «переставлять» своего воина с места на место и стрелки вперед не
бегут, дают рукопашникам работать – поэтому автобой вполне терпимый, с
какой-никакой тактикой. Игра ощущается несложной, я пронёс первый регион и
босса с первой же попытки.
Сделано очень простенько, графика простая, но достаточно стильная, я люблю такой
минимализм. Занёс в вишлист. Учитывая,
что подобные игры стоят, обычно, копейки - на релизе возьму.
Terrinoth®: Heroes of Descent
Про эту игру уже
писали, да и она уже релизнулась – но поскольку меня всё равно просили описать
впечатления – напишу и тут.
Довольно простая тактическая RPG, с очень простым и интуитивным управлением и практически без
микроменеджмента. Насколько я понимаю, компьютерная версия настольной игры от Fantasy Flight. Идеальная игра для тех, кто давно хотел погрузиться в атмосферу Party-RPG в мире эпического фентези, но не хочет разбираться с
заморочным интерфейсом игр в духе Pathfinder.
По сути – «камерное эпическое приключение». Исследуем данжи, воюем бои. Между
данжами можно закупиться снаряжением, поменять состав отряда и распихать по
слотам активных бойцов усиления и расходники. Бои вполне бодрые и интересные,
персонажи, вроде как, тоже. Между боями болтовня, но она в общем не долгая и легко прокликивается.
С тактической точки зрения игра не особо душит, хотя у врагов есть одна
раздражающая особенность – если они почуяли, что кто-то из команды ранен или
просто слабее остальных – его начнут месить толпой, прорываясь именно к нему.
Своего бойца можно поднять, но поднимается он со статусом ранения, враги это
видят и … - ну, вы поняли. Немного утомляет. Плюс инициатива взята из настолок –
т.е. свои и враги ходят вперемешку. Я скорее люблю такую систему, но некоторые
предпочитают классическую тактику, когда сначала ходит один отряд, потом
другой.С точки зрения
оформления игра выглядит отлично – единственный недостаток, почти вертикальная
камера с минимальным обзором вперед. Но враги привязаны к своему месту
енкоунтера и тоже слепошарые, так что это не сильно мешает, просто неудобно.Мне игра
понравилась, рекомендую. Более того, я её, собственно, уже купил и продолжу проходить,
как только отсмотрю демки с фестиваля.
Drag'N Dungeon
Стим мне его
посоветовал в категории пошаговой тактики, чем продемонстрировал чувство юмора
и склонность к тонкой иронии.
Воксельный автобаттлер, с неимоверно всратым интерфейсом и милыми пустячками
кривой разработки, вроде того, что при остановке времени в бою …
останавливается и перемещение камеры. Игра с кучей странных решений – например,
перемещение юнита — это либо перетаскивать его, как фишку по доске, либо нужно безостановочно
жать ЛКМ наведясь на то место, куда юнит должен подойти – т.е., если вы не
поняли, не нажать, чтобы юнит переместился, а жать всё время, пока он идёт. Я
х.з. что там у разработчиков не заработало с обычным способом перемещения, но
это и не мои заботы. Так же разработчикам было лень делать отдельную процедуру перемещения
не в бою, так что между комнатами хаба нужно перемещаться также – и да, если у
тебя после боя осталось несколько юнитов, будь добр уничтожить лишних, чтоб
нормально ходить по хабу и начать бой в новой комнате – поскольку юниты с прошлого
боя считаются уже выставленными на поле в новом бою – даже если остались комнате,
где был прошлый бой. (Кнопка «выделить всех» есть, но как она работает, я так и
не понял.) Короче говоря, не
могу записать игре в плюс ничего, кроме симпатичной гаммы и воксельной графики.
Оставлю для более тонких стратегов, полных жалости к малым сим.
Вот такоевот такое. (с)
