Cobalt Core – пара слов о тактике и колодостроях. (Дискуссионная заметка)
Здравствуйте, дорогие коллеги. На данный момент я наиграл в CobaltCore более 30 часов, открыл как вспомогательный корабль связи, который дают за десять прохождений, так и штурмовик «Арес» - который выдаётся за прохождение на высокой сложности. И у меня появилось желание немного поговорить об этой игре с точки зрения дизайна. Я никогда не делал колодосторои, более того – у меня и желания-то особого никогда не возникало, но, как автору ряда стратегий, мне захотелось порассуждать о том, как игра мной ощущается и почему.
Начнём с того, что игра хорошая – в этом моё мнение не изменилось. Её визуальный дизайн выше всяких похвал. Нарративный дизайн – так же неплох, тайну хочется разгадать, а диалоги короткие и забавные. Проблема возникают там, где этот самый нарративный дизайн должен сочетаться с темпом прохождения и стратегией. Казалось бы, эти вещи не связаны, но скоро вы увидите, что связь есть и в чём она состоит.
Что мне нравиться в Cobalt Core относительно большинства других карточных рогаликов – это то, что её авторы адаптировали физический аспект перемещения в бою – как игрока, так и противника. Бой ощущается, как линейный морской бой. Т.е. подсчёт атак, защит и эффектов недостаточен, и нужно постоянно рассчитывать смещение, где будут чужие орудия, защищённые и ослабленные части фюзеляжа, ракеты и дроны.
Но именно в этом аспекте кроется основной недостаток Cobalt Core, как стратегии. Причём это именно то, за что я не очень люблю колодострои в принципе. Почти все стратегические карточные игры, в которые мне доводилось играть имели слабое место – одну центральную стратегию, которая настолько проще и «правильнее» остальных, что использовать другие стратегии имеет смысл только из любопытства и мазохизма. Поэтому ККИ постоянно меняют мету, выпускают новые карты и периодически ухают в разгульный пауэркрип.
В случае Cobalt Core имя игры – перемещение. Перемещение настолько сильнее всего остального, что быстро становиться решительно непонятно, зачем использовать что-либо ещё. Из-за разнообразия карт и артефактов (модулей) поначалу создаётся ощущение, что игра требует построения сложных движков с накоплением брони и урона. Но это не так. Никакой разгоняющий урон движок не сравниться с самой простой стратегией – много карт перемещения, несколько карт на урон и максимально минималистичная колода.
Так же быстро становиться понятно, что в мастерские мы залетаем ради усиления карт – если со здоровьем не совсем уж швах, улучшить карты в нашей минималистичной колоде гораздо важнее, чем пролечиться.
И примерно здесь же кроется проблема с открываемыми по ходу игры кораблями и членами экипажа. Самые эффективные члены экипажа – начальные. Поскольку щиты, по большому счёту, довольно бесполезные, бортинженера можно достаточно безболезненно заменить на кого-то другого – но использовать способности этого «кого-то другого» доводиться по минимуму. Т.е. командующий дронами Айзек имеет в обойме кучу интересных атак – но набирать его карты не имеет смысла, поскольку это мешает чему? – Правильно, минимальной колоде с перемещениями и уроном. Прочие персонажи – Хакер, Наёмник и Волшебник требуют построения каких-то невероятно сложных движков для того, чтобы просто выживать – подход к персонажам в CobaltCore сильно отличается от многих рогаликов, где персонажи после базового либо веселее, либо имеют больше возможностей, либо открывают «изи мод» - как инженер в Risk of Rain.
Стартовый корабль так же был бы лучшим, если бы не было корабля «Арес», который даётся за прохождение на высокой сложности. И вот он то как раз открывает «изи мод» - этот корабль сильно проще оригинального, имея все его достоинства, при этом будучи меньше (т.е. нужно меньше единиц перемещения, чтобы уйти из-под огня) и имея бронирование одной из турелей. Когда я начинал писать эту заметку, я считал это недостатком – я не очень люблю дизайн, при котором игроку, который хуже понимает игру, нужно еще и мучаться с откровенно плохим снаряжением – но потом я подумал, что в этом есть некая правильная философия – пройдя игру на продвинутом уровне сложности, игрок как бы демонстрирует, что понял базовые механики и можно выдать ему корабль для развлечения, экспериментов и, при желании, возможности быстро закрыть сюжет.
А вот кстати с сюжетом в этой связи есть некоторые проблемы – как уже сказано, я прошел полтора десятка забегов, открыты все персонажи, кроме секретного, и четыре из пяти кораблей. … И я в душе не разумею, насколько я близок к истинной концовке. На данный момент я уже ничего не открою, если буду проходить игру базовой командой – никаких новых усилений, улучшений или событий. Подозреваю, что мне нужно открыть все воспоминания всех членов экипажа – что само по себе означает, что мне нужно по три раза свозить на экскурсию по галактике еще двух бесполезничей. (И это при том, что я, опять-таки, понятия не имею, как проходить забег с Хакером на борту. С наёмником еще ладно, хотя и он форменный вредитель.) И вот это тот элемент дизайна, который я откровенно не люблю – приглашение помучаться.
То, что игра заставляет игрока попробовать другие стратегии, кроме основной – само по себе не плохо. Но это не плохо, когда стратегии более-менее равнозначны. Какие-то более пассивные, какие-то более активные, какие-то веселее, какие-то требует более точного расчёта. Здесь же основная стратегия настолько лучше всех остальных, что требование отступить от неё ощущается, как издевательство. Словно в шахматах у меня потребовали начать с хода f3 пешкой и получать удовольствие. Т.е. создаётся нелюбимое мной ощущение немытого костыля – когда разработчикам обидно, что в игре есть куча карт, которыми нет никакого желания пользоваться – и поэтому игрока заставляют всё-таки помучатся с этими картами – вместо того, чтоб создать желание их попробовать «естественным путём».
По собственному опыту я прекрасно знаю, что создать игру с большим выбором одинаково эффективных стратегий тяжело. Я не уверен, что мне это удалось где-то, кроме игры «OGAMA» (да и там я всё ещё не до конца уверен). Но это возможно – в шахматах существуют классические и ультрамодерновые дебюты, различные стратегии борьбы за центр, агрессивная и позиционная игра – и за более чем сто лет никто не смог доказать, что какая-либо стратегия однозначно лучше другой. Шахматы всего лишь пример – я ни в коем случае не говорю, что каждая видеоигра должна разрабатываться с шахматной глубиной – но что однозначно - не стоит заменять стратегическую глубину костыльными решениями.
А теперь о хорошем – о модулях\артефактах, которые могут как усиливать сам корабль, так и «разгонять» те или иные способности членов экипажа. Модули сделаны однозначно хорошо – за исключение пары совсем уж непонятных, все модули так или иначе встраиваются в выбранную игроком стратегию – слегка её модифицируя или облегчая. Нет как откровенно плохих, так и откровенно имбалансных. Кстати, по этому поводу у меня есть еще одно размышление – лично я люблю, когда в рогаликах можно то и дело получить имбаланстный билд и легко пронести забег. Так было в «Айзеке», так было в «Neon Abuss» и «Risk of Rain 2» (до ребаланса). Но многие разработчики, почему-то, смертельно боятся дисбаланса в усилениях и артефактах. И регулярно получается дисбаланс в другую сторону – когда игроку «везёт» если он не получил пачку откровенно трололо-усилений, которые либо дико ситуативные, либо откровенно бесполезные.
Заключение. Несмотря на критику отдельных моментов - Cobalt Core – замечательная игра. Она затягивает на много часов (в стиме есть отзывы от людей, наигравших сотни часов), даёт приятное ощущение решенной головоломки в конце забега, её персонажи – милые и вызывающие симпатию и интерес. И это тот случай, когда создатели игры смогли превозмочь проблематичную генетику «колодостроев» и сделать карточный рогалик как для любителей жанра, так и для тех, кто с подозрением относиться к карточным рогаликам. Более того - это игра, которую хочеться обсудить, додумать, поспорить о ней и её решениях.
