avatarcommunity
Игры3 дня назад
Обзор

Об ожиданиях и редких животных – Biomutant десять лет спустя.

В 2017 году, когда вышел первый тизер новой приключенческой игры «Biomutant» я, как и многие, ахнул и сказал - «Мне Это Надо». Тушканчик с мечом вставал против огромного монстра в ярком сеттинге постапока, показывал китайский цирк кунфу и акробатики и обещал захватывающие приключения. Имя THQ Nordic так же внушало доверие – если не в плане баланса, то точно в плане исследования мира и общей структуры приключения.

А потом пошли задержки. С 2018 года релиз перетёк в 2019, в 2019 начались долгие периоды молчания. Стало ясно, что речь явно не идёт о последних лёгких полировках, и команда Experiment 101 не потянула глобальность собственного замысла. Многие (и я в их числе) просто вздохнули и прибавили Biomutant в зал сомнительной славы Battlecruiser и Beyond Good and Evil 2.
Но, вопреки ожиданиям, в 2021 году игра вышла. И, стала очередной жертвой затянутой разработки и завышенных ожиданий – игровая пресса приняла проект довольно холодно, с оценками а районе 65%, а игроки, хотя и проявили интерес, но крайне сдержанный относительно начальных ожиданий – и, в общем, критики было куда больше, чем восторгов. В steam игра получила «смешанные» отзывы, что, как мы знаем, до наступившей недавно эпохи повального ревью-бомбинга означало, что игра просто-таки плохая.  

Что до меня, на тот момент я практически забыл о том, что Biomutant существует – и лишь краем глаза читал смешанные отзывы, смутно припоминая, что да, был какой-то такой яркий трейлер в сети, ну фиг с ним – не он первый, не он последний. И так и было – пока турбулентности недавней распродажи в стиме не вынесли на меня эту, основательно забытую, игру со скидкой суть ли не в 60%. В стим кошельке как раз лежала сдача с TaskForceAdmiral, все крутые парни и девчонки играли в приключения в какой-то пустыне и обсуждали игры с открытым миром, и я решил дать забытому проекту шанс – тем более, что отзывы в стиме неожиданно стали “Mostlypositive” – что намекало на улучшения и масштабные патчи.

Извините за долгое вступление, но оно нужно для понимания важного контекста – я приступил к игре с крайне заниженными ожиданиями. И всё, что я обнаружил в дальнейшем, легло именно на них.

 А теперь, собственно, об игре, её процессе и, даже в большей степени, о моих впечатлениях. Встречает нас предисловие, которое, кстати, можно промотать. Потом мы создаём персонажа – оказалось, что милого головастика из трейлера можно получить лишь вложившись в интеллект, жертвуя силой и ловкостью – а сильный персонаж выглядит, как что-то среднее между хорьком, крысой и опоссумом, с треугольным прыщом на месте головы. На это я пойти не мог, поэтому создал ловкого интеллектуала. Ловкость в дальнейшем пригодилась, интеллект – вообще нет. Но об этом позже.  

Дальше в выборе класса я решил выебнуться и взять саботажника, а не дефолтного стрелка-ганфайтера. Саботажнику давали крутую куртку и два кинжала с перком двуручного боя – и я решил, что буду шинковать злых мутантов с обеих рук и наслаждаться красотой захватывающих комбо. Нужно ли говорить, что большую часть противников я всю игру расстреливаю из автомата? Еще раз замечу, что привязка стартовых способностей к внешности – поганое изобретение, не надо так – поскольку интеллект, насколько я понял, важен только для одного класса – псионика, а вот саботажнику нужно было вкачать как раз силу – потому что именно от неё зависит, сколько урона он вносит «с руки». К счастью, как и во многих экшн-РПГ, начальные статы значат не очень много, и прокачка довольно быстро компенсирует эстетические решения на старте.  

Собственно сама игра начинается с заранее проигранного боя, плавно перетекающего в туториал. Туториал, на мой взгляд, неплохой и не слишком затянутый. Проблема в том, что он не последний, и следующие туториалы будут выпрыгивать на вас в самый неожиданный момент. Честно говоря, первым моим ощущением было непонимание, за что игру так невзлюбили на релизе. Управление у игры отзывчивое, камера работает на удивление хорошо, бои – достаточно увлекательные и представляют собой неплохую смесь автофокуса атак в духе трилогии Бэтмена и классических слэшаков. При этом они не совсем уж однокнопочные и, если хочется завершить бой быстрее и поразвлечься, есть комбо (они открываются по мере прокачки способностей) и парирования – но парирования с таким роскошно большим окном, что даже я могу ими пользоваться.

   

Конечно, бросалась в глаза отсталость игры в плане графики – как говорил классик «текстурки – говно» да и само окружение грубоватое, в духе игр 2014-2016 года, но никак не 2020-х. Но, зная историю создания игры, это не стало для меня неожиданностью.

После туториала нас выпускают в открытый мир, к первым глобальным моральным выборам. Не буду углубляться, но злодеи, конечно, выглядят круче условно «добрых», мои эстетические чувства страдали, когда я выбирал добро и экологию.

Самураи и ниндзя, конечно, злыдни.

Экология – основная тема игры, а основной моральный конфликт – между обновлением через смерть и разрушение и сохранением и ремонтом того, что есть.
Моральный выбор проходит через всю игру - но я пока так и не понял, на что он влияет, кроме выбора зависящих от ауры псионических способностей. Пока я заработал только два "очка зла" - поскольку уверенно собираюсь мстить до конца, без всяких дракманов. А еще моральные выборы забавно обыгрываются маленькими чёртиком и ангелочком. 

По дороге на первое большое задание на нас внезапно напрыгивает – нет, не враг, а гораздо хуже – затянутый и скучный туториал, в котором еще и помереть можно. А еще он может заглючить при загрузке чекпоинта и вам придётся проходить его еще раз с самого начала – учась крафту и копанию в мусорных кучах (я даже не шучу). Тут я чуть не дропнул игру, но, к счастью, чуть не считается, поэтому я тут и пишу то, что пишу.

В принципе, структурно игра достаточно стандартна – основной костяк сюжетного продвижения – захват поселений за выбранную фракцию, выполнение заданий важных НПС и уничтожение особых монстров – пожирателей (это для тех, кто идёт дорогой добра, злыдни должны пожирателей всячески привечать).  Всё это на фоне исследования мира и побочных заданий.

Мир.

Симпатичный, зеленый, c вайбами текстур и моделей с PS3, утыканный развалинами былого открытый мир. Конечно же, слишком большой для своего размера. Т.е. он не так велик, как мир Zelda BOTW, но и больше мира Horizon Zero Down, и недостаточно «плотный» - то же количество точек интереса и событий лучше смотрелось бы на куда меньшей площади. Регулярно ощущается, что путь от события до события мог бы быть и покороче.

При этом, за дюжину часов в игре я не чувствую, что мир мне наскучил и я посмотрел всё, что можно – есть целый ряд районов, куда я просто не могу пока попасть, постоянно попадаются какие-то новые места и активности, а моя привычка обнюхивать всё в поисках материалов и ништяков постоянно вознаграждается. Еще очень помогает то, что спринт не расходует стамину (я обожаю «ботву», но как же я рот ебал расход стамины при беге) а потому можно довольно быстро перемещаться и без моунта или телепортации – при том, что в игре есть и то, и другое (и достаточно скоро открывается глайдер - здравствуй, зелда).

Моунты здесь довольно забавные

Более того, моунт не очень-то и нужен, поскольку в спринте наш герой бежит рысью на четырех лапах, и сам себе моунт. В игре есть карта, но я ей почти не пользуюсь – маркеры и удобная система дорог создают прекрасную навигацию, а фаст трэвел, хотя и есть, но нужен почти исключительно для возвращения в начало карты к ключевым сюжетным NPC или если хочеться побыстрее сдать квест.  

 Экономика, материалы, крафт 

Экономика в игре крайне ненапряжная, причем во многих смыслах – деньги с врагов не падают, но с них могут упасть материалы для крафта, а деньги легко заработать продажей лута. Кстати, карманы у нас безразмерные, и можно таскать сколько угодно чего угодно – что большой плюс, терпеть не могу ограничения инвентаря. Лут покупают за хорошие деньги, так что одной – двух обшаренных локаций достаточно, чтоб закупиться нужными улучшениями. Материалы нельзя купить, они вплетены в мир как один из стимулов к исследованию. Они получаются, в основном, из специальных «мусорных башен», которые нужно находить и разваливать. И тут я должен отметить пример очень неплохого баланса – материалов на крафт нужно немного, улучшения – значительны, поэтому такая башенка ощущается как вполне стоящая награда.
Крафт в игре простой, незатейливый, но при этом очень приятный по ощущению. Можно улучшать одежду и создавать новые пушки и холодняк. Создание оружия – для меня одна из самых приятных фишек игры – собрать можно буквально что угодно из любых безумных сочетаний стволов, рукояток, лезвий, ресиверов, магазинов и прикладов – и всё это будет моделькой в самой игре.

Сверху можно навернуть улучшений - вроде электрошокеров, гвоздей, зубьев и прочего. 
Сама система улучшений простая как правда – всё, что лучше, увеличивает цифры урона или, в случае одежды, защиты. Всё. Нет вот этой вот всратой системы из поздних экшн-эдвенчур и диаблоидов, когда весь шмот – сочетание десятков параметров и нужна высшая математика, чтоб сказать, что лучше. Для сладострастных вычислений статистики снаряги и оружия есть варгеймы. В экшн-РПГ дайте мне разваливать ёбла.   

И игра даёт поразваливать ёбла.

Типов врагов не то, чтоб очень много – но достаточно, чтоб бои не были совсем уж однообразными. Некоторые враги – монстры-мутанты, некоторые с холодным оружием, некоторые с огнестрелом. И, на вершине пищевой пирамиды экспы - региональные боссы. 

Как я говорил выше, бои (обычно) довольно простые и ненапряжные. Поскольку бег не расходует стамину – она важна только для уворотов – можно просто бегать кругами вокруг врагов и расстреливать их из огнестрела. Но можно и порубиться, особенно, если взяли класс фехтовальщика. Мощные комбо, репосты, блоки – всё в вашем распоряжении. Я люблю иногда расчехлить заботливо собранную катану с биоуроном от прикрученного к ней шприца (ДА) и пилу на длинной ручке и ввалить с двух рук по-македонски.

Вот тут пришлось расчехлить кендзюцу - чувак не пробивается огнестрелом, как минимум, моим.

Энкоунтеры, кстати, местами изобретательные и радуют – например, своего любимого нынешнего моунта я отбил от мутанта-хищника, который хотел его съесть. 

Смотрите, какой красавец

Веселья добавляют еще и способности мутанта – к примеру, я умею блевануть во врагов зеленым винегретом, который заставляет их сходить с ума с пиздить всех вокруг. Пара струй веселья в толпу – и я на лучшей дискотеке в городе.   

Две фракции и локальный босс - монстр. Мой блёв добавил веселья и теперь все хуярят всех. 

Что не радует – загадки. Они здесь очень примитивные и, если вы ругали загадки в ботве или даже геншине – пусть вам будет стыдно. Это постоянное, не балующее разнообразием, кручение ручек и вентилей, чтобы совместить цвета.  (Ок, ладно, есть еще солнечные часы, но это даже не загадка и что-то на соединение проводов).

От такая вот задачка - и это еще на самая простая, есть и на три вентиля.

Т.е. загадки ладно, что простые – но они и не часть мира и не комплексные среды внутри него, что на момент выхода игры уже было очень устаревшим подходом – видно, что игра задумывалась и была во многом концептуально завершена до выхода Zelda BOTW – игры, навсегда изменившей открытые миры.  

Заключение

Если говорить об игре в целом – она мне понравилась, и понравилась больше, чем многие другие приключения. В ней ощущается желание сделать так, чтоб она была, в первую очередь, приятным и удобным развлечением. В ней чувствуются больше уроки World of Warcraft, чем третьего Ведьмака, Готики или соулс-игр. Солнечный зеленый мир, сражения, городки и деревни, развалины, пещеры и заброшенные бункеры – всё это вполне оправдывает проведенное в игре время. Я, конечно, описываю её суховато – и из того, что я написал, трудно понять удовольствие от неспешного путешествия по дорогам и тропинкам, удовольствие от предвкушения боя и ценных находок, когда из за ветвей проглядывают очертания заброшенных руин – но всё это в игре есть, и ощущается постоянно.

При этом, я могу понять разочарование людей, купивших игру за полную цену, чтобы обнаружить, что в 2021 вышла игра из 2015. (Да, на мой взгляд, она была технологически и, отчасти концептуально устаревшей уже на момент анонса) – но по цене среднего инди и без завышенных ожиданий игра становиться просто хорошим, хотя и чуть архаичным, приключением.

Я не буду ставить игре оценок – мои, в общем положительные ощущения трудно перевести в числовое выражение. Но, если вы любитель приключений в открытом мире, вас не пугает устаревшая графика и вы можете прикупить её за полцены – она может стать неожиданно приятным сюрпризом.         

Мужик, ты там ско... А, извините. 
5
1
IlyaLizard

Архитектор, промдизайнер, дизайнер абстрактных игр. Основная область интереса - шахматы, настольные и походовые стратегии и варгеймы.

5комментариев