avatarcommunity
Лонгриды11 часов назад
Лонг

Почему фотореализм DLSS 5 – это плохо

Ну что, погнали новый срач за искусство? Задолго до выхода DLSS 5, в широкой среде художников, кинематографистов и прочих визуальных творцов было принято обсирать фотореализм. По одной простой причине – он скучный. За такое сокращение, впрочем, любой критик запинает ногами, обзовёт зумером и швырнёт баночкой Пьеро Мандзони.

(баночку и её содержимое, впрочем, потом заберёт обратно – это всё же произведение искусства)

Тем не менее, именно это и делает фотореализм – делает произведение скучным. Потому что он везде. Каждый раз, когда мы листаем инсту, смотрим ютуб или новости в телевизоре, фоткаем кота или выглядываем в окно, мы видим его. Её, вернее – обыденность.

Сама по себе она не так уж и плоха. Есть произведения, которые неплохо используют её.

Есть художники, которые рисуют фотореализм и гордятся этим. Там действительно есть чем гордиться. Сидеть много часов или дней над рисунком стакана в мире, где любой человек с камерой получит такую же картинку одной кнопкой – это требует огромного упорства. Да и умение подбирать цвета и размазывать их в правильной последовательности – это тоже результат обучения и навыка.

Однако вот художник нарисовал картину – портрет, пейзаж, стакан, картошку – выложил в сеть… И тут происходит то, почему фотореализм плох – в сети уже есть сотни тысяч таких же портретов и картошек. Фотореалистичной картине приходится конкурировать за внимание зрителя с множеством фотографий и фотошопов.

И даже если кто-то зацепится взглядом, то просто поставит лайк – за старание или потому что он фанат картошки – пролистнёт и забудет.

Исторически так сложилось, что среди художников ценится идея. Посыл. То, что оставит след в душе зрителя, вызовет эмоцию, останется в памяти. Карикатуры Ложкина, несмотря на их примитивизм, обладают всем этим. Это искусство с большой буквы. Фотореализм зачастую нет – это флекс техникой, а не смыслом

Среди кинематографистов тоже встречаются любители снимать *реалистично* - и надо сказать, они имеют больше интереса со стороны других кинематографистов, чем художники-фотореалисты.

99 % фильмов – это не фотореализм. За каждым кадром стоит толпа осветителей, техников, операторов, монтажёров и художников. Картинка в нём формируется искусственно, а потом ещё и обрабатывается фильтрами, чтобы сделать то, для чего и задумано художественное произведение – исказить реальность. Подчеркнуть одни черты и приглушить другие, чтобы выделить главное и задать атмосферу.

Наглядный пример, как невыразительно и жалко смотрится Винтерфелл при естественном освещении.  

Есть режиссёры, которые считают такой подход позёрством. Искусство, мол, должно быть ближе к реальности. Поэтому они снимают без осветителей – с естественным светом. И зачастую с естественным сюжетом, где герои могут половину фильма завтракать, потому что этот процесс показан в реальном времени и без монтажных сокращений.

В среде кинематографистов это считается довольно крутым. Ведь естественный свет в 90% случаев выглядит всрато, и поймать те редкие моменты, когда он становится норм – это требует немалого упорства. И денег, потому что каждая минута съёмок – это работа сотен людей, которым надо платить зарплату.

Вот только зрительское внимание такие фильмы получают редко. Даже на фестивалях их легко затмит какой-нибудь Триер с косплеем Офелии и настолько искусственно выстроенными кадрами, что это доходит до абсурда.  

Фотореализм хорош для документального кино, которое люди смотрят, чтобы увидеть реальность – да и там реальность значительно искажена монтажом, чтобы подчеркнуть идею (за безыдейные фильмы критики забросают режиссёра баночками Мандзони).

В художественном произведении – в основном с точки зрения художников, критиков и опытных зрителей – ценится авторский взгляд. То, что отличает это произведение от множества других.

А с точки зрения обывателя, в художественном произведении ценится атмосфера.

И атмосфера, и авторский взгляд делаются одними и теми же способами. Цветовыми фильтрами, постановкой кадра, стилизацией, выбором цвета, костюмами, гримом, эффектом Кулешова…

За годы существования цветного кино у человечества уже устоялась цветовая дифференциация атмосферы, которая помогает зрителю погрузиться в происходящее и пытается передать нечто большее, чем просто изображение. Южную жару передают жёлтыми фильтрами. Холод или ночь – синими. Напряжённые триллеры частенько злоупотребляют холодно-зелёными.

Игры с реалистичной графикой выросли на кинематографе и переняли эти цветовые распределения. Так же, как и другие представления о том, что такое хорошо, а что такое плохо, зачем нужна стилизация и как она работает на восприятие изображения.

Возьмём, к примеру, Хогвартс Легаси.

Я не играла, так что буду судить по трейлерам и кадрам, но для примера и этого будет достаточно.

Каждый кадр в них передаёт атмосферу сказки. Ту самую, которая царила в первых фильмах – до того, как режиссёр натянул на серию тревожный зелёный фильтр, а сюжет свернул в аллюзии на Гитлера.

Волшебная сказка про магию, в которой мечтали оказаться большинство миллениалов. Каждый персонаж, каждая деталь работает на эту сказку.

По этой старушке сразу видно, какой у неё будет характер – добрая бабушка, к которой можно обратиться за квестом или советом. Надень на неё DLSS5, и она превратится в обычную бабку, морщины которой только пугают.

Вот молодой парень – его ровная кожа делает его немного мультяшным. А матовый тёплый свет традиционно делает тёплую уютную атмосферу – самое оно для сказки.

Надень на него DLSS5, и он превратится в сорокалетнего корейца под холодным светом политической драмы. Атмосфера уютной сказки сразу разрушилась, и даже гоблин её не спасает.

Это приключенческая игра в южной стране в духе Индианы Джонса? Или фотка туриста на рынке? (что это за игра, кстати? Я не могу распознать, и гугл предлагает только новости про DLSS5)

Фотореализм делает картинку обыденной. Лишает её атмосферы, которую задумали для неё создатели. Лишает её средств выразительности, которые должны были сформировать у зрителя какое-то ощущение.

Большинству игр фотореализм не нужен. И абсолютно всем не нужен такой всратый ИИшный реализм.

Защитники режима могут сказать: «ну так просто не используй DLSS5! Не включай его в настройках и смотри себе чистую игру без бимбо-ИИ!»

Но я помню, как точно так же говорили про лучи. Не включай, не пользуйся, у тебя никто не отнимает оригинал… И вот мы здесь, в 2к26-м, получаем новый Резидент, графон которого не предназначен, чтобы на него смотрели без лучей.

У меня нет претензий к лучам и Резиденту – он с ними действительно выглядит великолепно (в отличие от некоторых других игр). Но у нас есть прецедент – пример разрабов, которые просто забили на выстраивание света в сцене, отдав всё на откуп технологии.

Как быстро какая-нибудь Юбисофт или Беседка забьёт на проработку текстур и отдаст всё на откуп нейросетке? Я думаю, что уже в следующей ААА – если мы как следует не закидаем эту технологию тем, что Пьеро Мандзони консервировал на заводе своего бати.

Хотелось бы верить в прямые руки разрабов и в то, что DLSS5 действительно предоставляет возможности тонкой настройки… но сама же Нвидиа в собственной презентации доказывает обратное.

Баночка Пьеро Мандзони № 69 была продана на аукционе 6 декабря 2016 за 220 000 евро
Gertruda

Рисую комиксы, потому что могу. Перевожу чужие комиксы, потому что тоже могу. Парирую всё, что движется, потому что это весело

172комментария