avatarcommunity
Игры2 недели назад

Джефф Каплан поделился воспоминаниями о разработке первых локаций World of Warcraft

История развития World of Warcraft полна неожиданных поворотов, и один из самых значимых связан с системой заданий. Бывший геймдиректор Blizzard Джефф Каплан в недавнем интервью рассказал, как случайный плейтест навсегда изменил подход студии к созданию квестов и помог игре стать мировым феноменом.

В начале разработки команда Blizzard ориентировалась на EverQuest - главного конкурента того времени. В играх старой школы квесты служили лишь ориентиром: они направляли игрока в зону, где тот должен был часами убивать монстров ("гриндить") ради опыта.

Однако внутренний тест с сотрудниками Blizzard, которые не были знакомы с жанром MMO (фанаты шутеров и стратегий), показал полную несостоятельность этого подхода:

  • Неоправданные ожидания: Тестеры прошли начальную локацию (Элвиннский лес) всего за пару часов и пожаловались, что у них "закончились задания".
  • Заблуждение разработчиков: Дизайнеры были поражены тем, что игроки ожидают непрерывной цепочки квестов на протяжении всей игры, а не простого указателя на место для гринда.
  • Смена парадигмы: Этот момент заставил Blizzard осознать, что им нужно в разы больше заданий. В итоге была сформулирована стратегия "пути наименьшего сопротивления" - квесты должны были вести игрока за руку от 1-го до 60-го уровня.
17
17комментариев