Девять лет и девять уроков создания хорроров [перевод]
На фоне всей остальной игровой индустрии хорроры стоят особняком. В большинстве других жанров всё крутится вокруг того, что делает игрок. В хоррорах все немного по другому и об этом расскажет мой вольный перевод этой статьи.
В пошаговой стратегии вы по очереди продумываете тактику.
В шутере от первого лица вы стреляете от своего имени.
В игре «три в ряд» вы собираете по три одинаковых предмета.
В хорроре же сами по себе действия не так уж важны. Главное — чтобы игроку было страшно. Из-за этого подход к разработке хорроров кардинально отличается от создания игр в других жанрах. Зачастую стандартные приемы просто не работают, и это заставляет взглянуть на геймдизайн совершенно под другим углом. За прошедшие девять лет мы [здесь и далее слова автора] узнали о хоррорах очень много, и я хочу поделиться девятью главными уроками, которые мы извлекли за это время. При этом я не считаю, что эти правила годятся только для ужастиков. Они во многом пересекаются с другими жанрами — особенно с играми, где упор делается на глубокий сюжет. И последнее — этот список ни в коем случае не претендует на полноту. Тем не менее, именно эти уроки лежат в основе ремесла создания страшных видеоигр.
В основе хоррора лежит отнюдь не самое приятное чувство. И всё же люди садятся за такие игры именно ради того, чтобы испугаться. В этом и заключается парадокс хоррора как развлечения. И этот парадокс требует от разработчиков крайней осторожности в том, как именно они подают игру. Хорроры можно сравнить с американскими горками. Главная задача горок — сымитировать падение. В контролируемых условиях чувство падения захватывает и приносит радость (по крайней мере, многим). Но если посадить человека в бочку и столкнуть со скалы, вряд ли ему это покажется забавным. Даже если он выберется без единой царапины, всё пережитое останется для него сущим кошмаром. То же самое касается и хорроров. Если ваша игра держится только на внезапных «скримерах» — то есть, образно говоря, вы просто сбрасываете людей со скалы в бочке — мало кто назовет это весельем. Мы ясно увидели это на некоторых уровнях в Penumbra. Мы думали, что для страшного эпизода достаточно сделать лабиринт и запустить туда монстров. Но вместо того, чтобы стать лабиринтами страха, эти уровни начали просто… раздражать. В Amnesia: The Dark Descent ближе к финалу возникли похожие проблемы: встречи с монстрами стали просто встречами, не подкрепленными ничем другим. В этот момент игра переставала увлекать.
Для разработчика хорроров злейший враг — это… сами игроки. Серьезно, если бы мы могли просто сидеть и делать игры, не ломая голову над тем, что там игроки придумают и как будут себя вести, жить стало бы гораздо проще! Как я уже говорил, бояться неприятно. Поэтому игроки — часто сами того не осознавая — пытаются свести этот страх к минимуму. В итоге они собственными руками разрушают ту атмосферу, которую мы для них задумали. Возьмем, к примеру, собак-демонов из нашей первой игры Penumbra: Overture. Игра долго нагнетает обстановку, представляя их как жутких тварей, рыскающих в темных шахтах. Но в их искусственном интеллекте есть бреши, которые игроки очень быстро находят. В итоге собаки становятся легкой добычей и перестают пугать.
И самое безумное в том, что игроки потом сами же на это жалуются! Они ищут дыры в системе, беззастенчиво ими пользуются, но при этом хотят, чтобы собаки оставались страшными. В конечном итоге их собственное поведение идет вразрез с их же желаниями. Некоторые разработчики решают проблему с такими уловками просто: делают врагов невыносимо сложными (вспомните Dark Souls). Они следят за тем, чтобы убить монстра было так же тяжело, как и страшно на него смотреть. Другой подход — вообще отказаться от большей части геймплея (как в Dear Esther): нет механик — нет и уязвимостей, которые игрок мог бы использовать. Проблема решена, так? Я считаю, что оба эти решения далеки от идеала. Лучше пойти третьим путем: заставить игроков воспринимать свои действия через призму истории. Но об этом чуть позже!
Ужас — это как специи в еде. Без них блюдо не получится, но и приготовить обед из одних только приправ нельзя. Выйдет просто гадость. Для примера возьмем три фильма, которые я считаю вершиной жанра: «Чужой», «Изгоняющий дьявола» и «Звонок». Все три картины сняты на совершенно разные темы, в разной стилистике и вообще не похожи друг на друга. Но их объединяет одно: в них почти нет резких пугалок! Вместо этого фильмы почти полностью строятся на персонажах, диалогах, ожидании ужаса — нагнетании атмосферы и предчувствии беды. Герои сталкиваются с самим кошмаром лицом к лицу лишь малую долю экранного времени. Вернемся к аналогии с американскими горками. Если вдуматься, сама поездка длится считанные секунды. Большую часть времени вы покупаете билет, стоите в очереди и слушаете, как визжат другие. И всё это — не просто лишняя мишура. Эти действия готовят вас к заезду и важны для общих впечатлений. Когда мы только собрали уровень в кабинете для Amnesia: The Dark Descent, мы напихали туда целую кучу скримеров. Книги падали с полок, двери хлопали, пианино начинало играть само по себе и так далее. Но чем ближе карта была к завершению, тем сильнее мы чувствовали, что что-то не так. Тогда мы убрали почти все скримеры, оставив лишь пару штук, и вместо этого позволили игроку спокойно изучать тайны замка. Сначала мы боялись, что уровень станет слишком скучным, но оказалось, что редкие пугалки пугают игроков куда сильнее, чем их постоянный шквал. В хорроре «меньше» часто означает «больше».
Запуская хоррор, игроки больше, чем в любом другом жанре, готовятся к тому, что им будет плохо. И мы, как дизайнеры, хотим, чтобы они чувствовали тревогу, отчаяние и целый спектр негативных эмоций. Но геймплей, поскольку он чертовски затягивает, имеет свойство сводить на нет все эти сочные переживания. Возьмем для примера Dead Space. Когда я только начал играть, мне было по-настоящему страшно: я медленно крался по коридорам и осторожно заглядывал за каждый угол. А примерно через час я понял, как убивать монстров и какие трюки нужны для выживания.
Я не просто научился ловко убивать монстров, мне начало это нравиться! То, что раньше наводило на меня ужас, превратилось в забаву. Звуки монстров теперь вызывали не трепет, а азарт: «О, отлично, еще один некроморф, которого можно расчленить!» Куда же делся страх? Его просто затмил собой захватывающий геймплей. У нас, людей, есть такая штука, как внимание, и его ресурс ограничен. Если игра постоянно заставляет вас думать о прицеливании, проверять патроны и искать лут, на всё остальное места просто не остается. Проще говоря, мозгу игрока не хватит ресурсов, чтобы пугать самого себя. На ранних этапах разработки в Amnesia: The Dark Descent было типичное для жанра оружие, в том числе и огнестрельное. Мы также экспериментировали с очень сложными головоломками — от раскачивания люстр до перенаправления световых лучей. И всё это вызывало ту же проблему, что и Dead Space. Играть было слишком весело, и это отвлекало от главного — от необходимости бояться. В конце концов мы решили урезать «веселые» элементы геймплея — и это сработало. Мы ясно увидели это, когда смотрели прохождения игр серии Amnesia на YouTube. Поскольку игрокам не нужно было отвлекаться на бои, они реагировали на вещи, которые в других играх даже не заметили бы. Невнятный шорох, похожий на шаги, внезапно становился поводом искать ближайший шкаф, чтобы спрятаться. Если бы их головы были забиты мыслями о сундуках с добычей, они бы никогда так не отреагировали.
Если увлекательный геймплей может убить страх, а со скримерами нужно быть осторожным, то чем вообще наполнять хоррор? Хотя универсальной формулы не существует, огромную роль здесь играет сюжет. Выстраивая повествование, мы, геймдизайнеры, можем делать игровые миры гораздо объемнее и сложнее, чем они есть на экране. Мы можем настроить игрока так, чтобы он сам за нас делал половину работы — пугал себя. Чтобы было понятнее, давайте возьмем случайную фотографию уютного городка.
А теперь давайте добавим этой картинке предысторию. Включите жуткую музыку (например, саундтрек из Amnesia) и прочитайте следующее: «Прошло две недели с тех пор, как страшная буря отрезала город от остального мира. Никакой связи нет. Сегодня в нашу службу спасения поступил звонок. Сначала были только помехи — мы подумали, что это детские шутки. Но потом начались крики. Кричали люди, а затем раздался потусторонний рёв — ни один человек, ни один зверь на Земле не способен издать такой звук. Я должен был выяснить, что случилось с теми людьми там, выше по серпантину. И вот я здесь, но вокруг ни души. Словно все испарились. Но пока холодное солнце садится за гору, меня не покидает чувство тревоги...»
А теперь снова посмотрите на фотографию.
Новый контекст заставляет вас переосмыслить обстановку и взглянуть на нее под другим углом. Если раньше вы любовались пейзажем, то теперь судорожно ищете признаки опасности. Добрая половина ужаса рождается в голове игрока. И, подстегнув его воображение, мы можем превратить уютную деревушку в обитель террора и отчаяния. Оглядываясь на удачные локации в Penumbra, мы ясно видим, как работает этот принцип. Игрокам больше всего нравились те места, где они могли по крупицам истории и деталям окружения домысливать, что здесь произошло… и что еще может произойти. В дополнении Penumbra: Requiem этой фоновой информации сильно не хватало. Поэтому, хотя мы и придумали отличные головоломки и сделали красивую картинку, приняли Requiem довольно прохладно. Без мощной сюжетной основы игроки просто не получили тех впечатлений, за которыми пришли.
Чтобы страшная история сработала как надо, игроки должны воспринимать мир всерьез. Но что значит «всерьез»? Серые и коричневые тона без мультяшных элементов? Не совсем. Давайте проведем параллель между реальным и вымышленным миром. Если вас мучают кошмары, есть один трюк: возьмите в привычку стучать по стенам, столам или любым ближайшим поверхностям. Со временем вы начнете делать то же самое во сне. Но если вы постучите по стене во сне, ваша рука, скорее всего, пройдет сквозь нее — так вы поймете, что спите, и перестанете бояться того, что вас окружает. Создавать хорроры — это, по сути, конструировать кошмары. Но трудно добиться успеха, когда толпа игроков (снова эти чертовы игроки!) постоянно «стучит по стенам», просто играя в вашу игру. Как только они находят какой-нибудь баг или недоработку, иллюзия страшного мира рушится, и на ее восстановление уходит уйма времени. Давайте снова вспомним Penumbra. Мы хотим, чтобы игроки верили, что собаки-демоны — настоящие, со всеми вытекающими отсюда повадками. Мы хотим, чтобы игрок боялся встречи с собакой и прятался от нее. Однако некоторые игроки «постучали по стенам»: поэкспериментировали с окружением и выяснили, что собака не достанет их, если залезть на ящик. Настоящая собака запрыгнула бы следом и вцепилась бы игроку в ногу, а вот собака с искусственным интеллектом так не умеет. Иллюзия реальности рушится, и игра мгновенно теряет львиную долю своей мрачности.
Из-за этого эффекта разработчикам нужно быть крайне осторожными в том, как они выстраивают уровни и какие инструменты дают игроку. В игре должно быть достаточно возможностей, чтобы мир казался живым. Но не так много, чтобы игроки с их помощью ломали иллюзию.
Знаете крипипасты и пугающие фотографии в интернете? Почти всегда они пугают именно тем, что оставляют огромный простор для фантазии. Силуэт и светящиеся глаза в углу темной комнаты выглядят зловеще. А детальное, глянцевое фото того же самого монстра крупным планом — нет.
Как я уже говорил, добрая часть ужаса кроется в банальном непонимании того, на что, черт возьми, вы смотрите. Именно там, где есть пробел в знаниях, где есть неопределенность, страх расцветает во всей красе. Особенно если добавить к этому чувство надвигающейся опасности. Обычно в играх стараются разжевать игроку все механики максимально подробно. Часто это выливается в огромные, утомительные туториалы. Конечно, для некоторых жанров — например, для файтингов — глубокое понимание систем абсолютно необходимо для победы. Но в хоррорах нам нужно прямо противоположное! Расплывчатая, неочевидная игровая механика — это как та жуткая фотография. Вы понимаете ровно столько, чтобы уловить суть, но воображению все равно есть где разгуляться. Возьмем шкалу здоровья в Resident Evil. Внутри кода это точное значение, число от 0 до какого-то максимума, но сам игрок видит лишь «три» возможных состояния. Это отличный баланс: игра дает информацию, но при этом оставляет недосказанность, что здорово нагнетает напряжение. Система рассудка в Amnesia: The Dark Descent работает по тому же принципу. Вы знаете, что страшные вещи (что бы это ни было) сводят вас с ума, и если рассудок упадет слишком низко, случится что-то плохое (что бы это ни было). И рисковать совсем не хочется. Так было не всегда. Изначально мы сделали эту систему очень прозрачной и понятной, надеясь, что игроки примут правила игры. Но люди либо начинали использовать ее ради выгоды, либо раздражались. Когда же мы всё переделали и скрыли точные механизмы ее работы, это разбудило фантазию игроков, и играть стало намного интереснее.
Любая история держится на персонажах, и именно их характеры определяют, как будут развиваться события. Только представьте, каким стал бы «Парк Юрского периода», если бы вместо раздражающего адвоката там оказался судья Дредд! Поэтому, чтобы выжать из сюжета максимум, критически важно задать героям четкие роли. В играх всё то же самое. От роли игрока зависит, какие действия ему доступны, какие перед ним стоят цели и так далее. Понимание своего персонажа — ключевое условие для того, чтобы игрок стал активным участником событий. И тем не менее многие хорроры об этом забывают. Вас часто бросают в гущу событий в роли какого-то безликого болванчика. Обычно разработчики думают: «Пусть игрок играет за самого себя». Но так истории не работают. Чтобы правильно оценить ситуацию, нужно понимать, что за человек в ней оказался. Допустим, вы наткнулись на труп. Если вы играете за Шерлока Холмса, труп означает новое дело! Вы начнете искать улики и пытаться разгадать тайну гибели этого человека. А теперь представьте, что вы играете за вурдалака-людоеда. Теперь этот же труп — внезапно ваш ужин. Вкуснотища!
В плане сюжета хорроры часто на голову выше среднестатистических игр. Но по какой-то причине львиная их доля проваливается на самом простом: они не могут дать игроку четкую роль. Это странно — опираться на сильный сценарий и при этом терять столько атмосферы из-за непрописанного главного героя. Еще одна веская причина давать игроку роль — это помогает решить проблемы, о которых мы говорили раньше. Например, роль сужает круг действий, которые игрок сочтет логичными. Скажем, Филипп из Penumbra — учитель физики. Да, он мог бы попытаться дать отпор собакам-демонам, но для него куда естественнее бежать и прятаться от агрессивных мутантов. Этот урок мы крепко усвоили при разработке SOMA. Сначала мы хотели сделать Саймона молчаливым и почти безликим. Но это лишь отдаляло игроков от происходящего. Всё стало восприниматься куда острее и лично, когда они начали играть за человека, который живо реагировал на весь этот кошмар. Если раньше игроки не слишком вдумывались в странные события, то теперь, когда Саймон подталкивал их в нужном направлении, погружение стало гораздо глубже.
Говоря о свободе действий, я имею в виду именно свободу воли. Игра, которая дает высокую степень свободы, позволяет игроку принимать решения и чувствовать себя творцом истории. Это тесно связано с предыдущим уроком. Мы хотим не просто дать игрокам роль, мы хотим, чтобы они с ней сроднились. Чтобы они поверили, что действительно находятся в шкуре своего персонажа. Игра может добиться потрясающих результатов, если совместить свободу действий с недосказанностью — позволить игрокам самим принимать решения в условиях неопределенности. Представьте, что перед вами темный тоннель. Темные тоннели — это жутко! А теперь представьте, что игра прямым текстом говорит: «Твоя цель на той стороне». Выбора нет, надо идти. А раз игра заставляет вас туда лезть, значит, она же и позаботилась о том, чтобы вы смогли это сделать — то есть благополучно дошли до конца тоннеля.
Но что, если спуск в этот темный тоннель был бы добровольным — или хотя бы казался таковым? Игра лишь туманно намекает, что там может быть что-то важное. Но вы не знаете наверняка. А еще там может скрываться верная смерть. Внезапно тоннель уже не кажется таким безопасным. Как только мы добавляем свободу воли и делаем вход в тоннель вашим личным выбором с неизвестным исходом, в голове игрока сразу зарождаются сомнения и страх. Свободу воли можно добавить и множеством других способов. Скажем, игроку нужно совершить что-то отталкивающее — как Даниэлю в Amnesia, когда он сверлит труп, чтобы добыть кровь. В игре четко понятно, что другого выхода нет. В целом реакция игроков на этот момент была не слишком бурной.
Сравните это с похожими ситуациями в SOMA, где правильный порядок действий далеко не так очевиден. Там игрокам приходится реально думать над тем, что они собираются сделать, и они эмоционально вовлекаются в сам процесс. И хотя в SOMA мы сделали этот аспект лучше, там тоже были свои недочеты. Amnesia: The Dark Descent была поделена на узловые локации, поэтому в ней не было единственно верного пути или четкого порядка действий. Такая свобода выбора повышала градус тревоги. Карты же в SOMA были куда более линейными, и из-за этого мы заметили ощутимое падение уровня страха.
Вот такие правила! Как я уже сказал, это далеко не всё, но именно эти принципы я считаю самыми важными. Каждую тему можно было бы разобрать куда подробнее, но я хотел, чтобы статья получилась лаконичной. Напоследок хочу сказать: поскольку к хоррорам предъявляются такие специфические требования, я не думаю, что к их разработке можно подходить так же, как к созданию любых других игр. Вместо того чтобы нащупать «веселье» и шаг за шагом наворачивать на него механики, геймдизайн хоррора должен изначально опираться на жесткие принципы. Создавая хоррор, вы должны сосредоточиться на том, что выбрали своей главной опорой — будь то атмосфера, тематика или что-то еще. И по мере разработки вы должны оценивать игру не по тому, насколько в нее «весело» или «приятно» играть, а по тому, насколько хорошо она выполняет свои фундаментальные задачи. А чтобы уметь давать такую оценку, критически важно всегда держать в голове уроки выше.

