Вспоминаем олдскульные Resident Evil. Часть 1 — Resident Evil 1996 года.
Друзья, это перепост моей статьи, которую я выкладывал на другой площадке пару месяцев назад. Всё дело в том, что скоро в подписку PS Plus добавят оригинальные Resident Evil 2 и 3. И безусловно, пройти мимо такого я не могу — а поэтому планирую выпустить статьи по каждой части оригинальной трилогии.

Несколько дней назад, одним томным вечером я сидел с геймпадом в руках и бездумно листал список игр по подписке PS Plus в надежде найти что-нибудь стоящее. К моему сожалению, львиная доля доступных игр была мною либо уже пройдена, либо не вызывала абсолютно никакого интереса.
Как вдруг, совершенно внезапно, мой взгляд упал на оригинальную, первую часть Resident Evil 1996-го года. Меня сразу же окатили детские флэшбеки и я сразу же понял, что это именно то, что мне нужно прямо сейчас!
Кстати говоря, кто шарит в теме, отпишитесь плз в комментах — давно ли она вообще попала в подписку? Потому как я регулярно полистываю подборки, в том числе олдовых игр — и там её не видел. Как и анонса о том, что Sony её туда включили. В общем, просто интересно — это я настолько в глаза долбился или это какой-то странный щэдоудроп произошёл.

Ну так вот, мы чуть отвлеклись от темы. Заприметив первый резик я без каких-либо раздумий и сомнений моментально жмакнул на кнопку “скачать” и стал мучительно ждать окончания загрузки. Благо, долго страдать не пришлось, игра весит всего-то 2 Гб (откуда такой вес для игры 1996 года, кстати?).
Разумеется, что я незамедлительно решил отправиться в тот самый загадочный и жуткий особняк из 90-х, который, как мне помнится, невероятно меня в детстве пугал. Что ж, пришла пора взглянуть своим страхам в лицо!

На данный момент, я прошёл игру два раза — первое абсолютно слепое прохождение за Джилл на стандартном уровне сложности и второе, уже прошаренное — за Криса на уровне сложности Arrange (можно сказать, что это хардкорный режим). Но обо всём этом мы поговорим чуть позже.
В этом лонге я не буду вам пересказывать википедию и вещать про технические аспекты первого Resident Evil или историю разработки. В этой статье я бы хотел поделиться своими, можно сказать, абсолютно девственными впечатлениями об одной из самых культовых игр жанра survival-horror.

Я не стану тут пыжиться и выстраивать интригу в духе “а понравилась ли мне игра?”, так как в этом нет абсолютно никакого смысла — ведь это настоящая классика жанра и легенда игровой индустрии.
Так что если вам интересно, с чего вообще началась эта культовая франшиза и что же чёрт возьми в игре 1996-го года такого, что она своим появлением сумела создать не только новый жанр, но и построить вокруг себя огромную медиафраншизу с кучей игр, фильмов, сериалов, комиксов, книг и тому подобного — добро пожаловать!
Что ж, на этом хватит предисловий. Давайте же наконец-то отправимся в исследование мрачного особняка, который таит очень много жутких тайн… Ну и в секретную лабораторию заглянем одним глазком!
Поехали!

Для тех, кому всё-таки интересно, какую версию я проходил и на чём, давайте я несколько абзацев техническим деталям уделю.
Итак, во-первых, в сторе лежит самая полная версия игры из существующих — Resident Evil: Director’s Cut. По сути, это то же самое, что и обычная, только там убрана региональная цензура и добавлен новый режим сложности — Arrange, о котором мы поговорим чуть позже.
Во-вторых, игра запускается, насколько я это понял, с помощью вшитого в версию эмулятора. И для меня это было огромным удивлением, т.к. этот эмулятор добавляет кучу различных возможностей. От сохранений в любой момент времени, до обратной перемотки. Да, я сам с таким столкнулся впервые, так что сейчас расскажу чуть подробнее.

Короче, абсолютно в любой момент времени можно открыть меню эмулятора и откатиться назад в любой промежуток времени с шагом где-то в 5-8 секунд примерно. Условно, вот тебя цапнул зомби или вообще убили — просто заходишь в эмулятор и откатываешься назад. Да, это супер чит-код, который руинит весь смак от игры, поэтому я этой убер штуковиной во время первого прохождения не пользовался, как и сохранением в любой точке.
Ещё этот эмулятор позволяет менять соотношение сторон — в оригинале ведь оно 4:3 и в таком виде на современных широкоформатных телевизорах смотрится не очень комфортно из-за чёрных полосок по бокам. Так что можно сделать 16:9, но беда в том, что такой формат не является нативным и картинка попросту растягивается, что выглядит ещё хуже. Поэтому, я решил остановиться всё-таки на 4:3.

Что ж, это пожалуй всё, что касается технической составляющей. Безусловно, игра отлично работает на PS5 и за 15 часов игры мне не встретился ни один вылет или баг. В этом у Capcom никогда проблем наблюдалось.
Так что давайте двигаться дальше — ведь мой рассказ только начинается.

Первое, что нас встречает после запуска игры и заставки Capcom — это супер шакалистый, но чертовски атмосферный live-action ролик, который затем плавно переходит в игровое меню. Что не говорите, а выглядит это очень стильно и клёво, особенно для 1996-го года!
После этого, мы попадаем в меню, где видим всего два пункта — “начать новую игру” или “загрузить игру”. Да, вот так всё просто — даже банальную яркость или управление поменять не дадут, что уж говорить о всяких новомодных настройках доступности. Это 90-е — всё по хардкору.
Для первого прохождения я решил выбрать Джилл и стандартный уровень сложности. Учитывая, какие олдскульные игры раньше были хардкорные, я решил не душиться лишний раз, ожидая, что даже на стандарте меня ждут весьма серьёзные испытания. Собственно, так оно и оказалось.
И да, Джилл я тоже выбрал неспроста, т.к. помнил, что у нее в отличии от Криса аж целых 8 слотов инвентаря, вместо 6. Да и в целом, если судить по ремастеру 2002 года, прохождения за Джилл идёт чуть проще, чем за старину Криса — идеально для первого прохождения.
Однако, насчёт прям “первого прохождения” стоит сделать небольшую оговорку — всё-таки я играл в Resident Evil в детстве ещё на первой плойке, хоть и воспоминаний практически никаких не осталось.

После выбора персонажа, перед уже началом игры наконец-то, нам предстоит глянуть ещё один live-action ролик, из которого мы узнаем, что здесь вообще происходит. А происходит тут настоящая дичь — в окрестностях Раккун-Сити начали при загадочных обстоятельствах погибать люди. Это были не обычные убийства, а будто бы бедолаг кто-то ел.
Для выяснения обстоятельств этого странного дела, на разведку был отправлен специальный отряд S.T.A.R.S., состоящий из двух групп: “Альфа” и “Браво”. Наши герои — Джилл и Крис, состоят в “Альфе” и отправились за прибывшими ранее и уже пропавшими бойцами из отряда “Браво”. В ходе расследования, они находят упавший вертолёт и подвергаются нападению собаки-мутанта. Герои бегут в особняк, который по счастливому обстоятельству находится рядом, в надежде, что там безопасно. Ну да…
Что можно сказать насчёт ролика? Ну, сейчас это выглядит как лютейший кринж. Выглядит как работа студента киношника, который пытается в стилистику хорроров 80-х. Но, полагаю, что в 90-е этот ролик смотрелся намного лучше, чем сейчас.
Наши же герои добираются до особняка. И то, кто именно будет здесь, зависит от выбора персонажа. Если мы играем за Криса, то до особняка доберётся он сам, Джилл и Вескер. При игре за Джилл, Крис остаётся где-то в лесу, а вместо него будет старый добрый Барри.
И вот тут уже мы можем наблюдать первую, действительно уникальную для тех лет фишку. Выбор персонажа влияет на огромное количество деталей и нюансов, как геймплейных, так и сюжетных.
Помимо того, что у Джилл есть 8 ячеек инвентаря, куда мы можем складывать различные предметы (напоминаю, что сюжетные предметы тоже занимают одну клетку), она также владеет отмычкой! Оба эти фактора существенно облегчают прохождение. Отмычка заменяет собой не только один из ключей от особняка, но ещё с её помощью можно открывать различные заперты столы, которые при игре за Криса открываются только маленькими ключами. А их нужно собирать по всем локациям..
Ну а по части сюжета, да, история остаётся та же самая, но мы можем посмотреть как бы два разных варианта исхода событий. И для того, чтобы понимать полную картину происходящего, придётся пройти игру дважды.

Сразу хочется сказать про реиграбельность. Истинные фанаты серии, в частности те, кто любят проходит Resident Evil на платину и собирать все достижения, прекрасно знают, что игру им предстоит проходить для этого неоднократно. И очень символичен тот факт, что Capcom с самой первой части задумывали своё детище не как разовое приключение, а как игру, в которую ты будешь возвращаться ещё много раз.
И предпосылок для этого масса — начиная с выбора персонажа, заканчивая выборами, которые ты совершаешь по мере прохождения! Честно говоря, я просто обалдел, когда увидел здесь некое подобие нелинейности. И я говорю сейчас не только про различие концовок, но и про абсолютно новый контент, который ты можешь увидеть только если совершишь то или иное действие.
К примеру, при игре за Криса, если сразу пойти в сейв-рум и активировать кат-сцену с Ребеккой, то мы не сможем спасти Ричарда, которого укусила гигантская змея. Правда, в таком случае он проживёт всё равно не долго.

Да, безусловно, таких ситуаций в игре немного, но тем не менее, присутствие подобных элементов — всегда только в плюс.
Добавьте сюда ещё огромное количество скрытых наград, которые открываются за прохождение и соблюдение особых условий. К примеру, если пройти игру, по-моему, меньше, чем за 5 часов и не использовать спреи, то вам дадут револьвер с бесконечными патронами.
Забавно, что в самой игре об этом нигде конечно же не сказано. Узнавали о таких нюансах в 90-х либо из журналов и всяких сопроводительных документов с игрой, либо методом тыка. Удивительное было время.

Что ж, вернёмся обратно к началу игры. В дальнейшем я не буду углубляться в детали и рассказывать, что происходит при игре за Криса, а что за Джилл — всё-таки маршруты прохождения у них довольно разнятся, как и некоторые сюжетные события, так что буду зачастую обобщать.
Что ж, после всех начальных склоков-переполохов мы наконец-то отправляемся изучать особняк. Да, сначала нам обязательно нужно сгонять в коридор, встретить там нашего первого зомби, а уже после этого нас отпустят на вольные хлеба.

И что сразу хочется отметить — никаких задач в журнале, отметок на карте — абсолютно ничего нет. У нас по сути даже сначала карты особняка-то нет. Вместо этого же, вас направляет невидимая рука геймдизайнера, который запер те комнаты, куда вам пока рано, и открыл те, которые дадут развитие по сюжету. Так что переживать не стоит — запутаться и не понять куда идти здесь будет крайне тяжело.
Меня сразу же поразило то, насколько удобно и понятно с механической точки зрения сделана игра. В ней можно разобраться даже без объяснений каких-либо правил — всё интуитивно понятно. А отсутствие уже привычных механик и каких-то штук, без которых современный проект невозможно представить, типа описания задачи в меню, ничуть не сбивает с толку и не запутывает.
Ты по мере исследования особняка сам начинаешь понимать, что и как тебе нужно делать. Условно, нашёл какой-то ключ — значит иди и ищи повсюду двери, к которым он может подойти. Никто тебя за ручку не поведёт и даже на карте не укажет, где и на какой ключ заперта та или иная дверь. Геймдизайн 90-х — он был такой, суровый и беспощадный.

И это при том, что как я уже говорил ранее, у нас есть несколько вариантов в самом начале, куда можно пойти. Тебе ставят какие-то необходимые ограничения, но в целом весь особняк полностью в твоём распоряжении и только тебе решать, с чего начать его исследование.
Но, конечно же, безмятежно прогуливаться по поместью и любоваться местными интерьерами нам изо всех сил будут мешать местные противники, которых всего я насчитал 5 штук (акулы и вороны не в счёт). Это: рядовые зомби, собаки-мутанты, гигантские пауки, хантеры и химеры.
Все они будут нам встречаться постепенно — по мере нарастания прогрессии сложности. Так, разумеется, в самом начале мы будем встречать только обычных зомбарей. Однако неприятностей они всё равно доставляют целую массу.

Во-первых, на разрабах в Capcom сидели далеко не дураки и наставили этих зомби в самые неудобные и противные места — узкие коридоры, маленькие комнатки и так далее. Таким образом, их главная слабость — медлительность, полностью нивелируется тем, что мы в некоторых местах попросту не сможем пробежать мимо не получив урон.
И тут уже начинает работать первое правило жанра сурвайвал-хоррора — это грамотное распределение твоих ресурсов. Стоит ли в конкретной ситуации убить зомби и тратить драгоценные патроны или пытаться проскочить и получить урон здоровью? На подобном выборе основаны практически все игры этого жанра.
И да, ресурсов катастрофически мало. Особенно в самом начале. При первом прохождении мне даже пришлось запускать прохождение заново, т.к. я в одном месте потратил много патронов и хп, оставшись в крайне печальном положении и по сути загнав себя в софтлок. Вот такой вот олдскульный оплеух!

В целом же, при слепом прохождении сегмент с изучением особняка кажется очень долгим. Но по факту — это далеко не так. Просто процесс затягивается тем, что тебе постоянно не хватает места под что-то и приходится наворачивать круги до сундука с вещами и обратно. Но из-за шикарной, тягучей атмосферы в поместье это вообще ничуть не напрягало и не душило! И даже медленные переходы между комнатами через знаменитые кат-сцены вообще не доставляли никакого дискомфорта.
Тут наверное важно и то, с каким настроем ты сел играть. Если ты хочешь всё быстрее быстрее, как в современных играх — то ты не по адресу. Тут всё сделано для того, чтобы игрок прочувствовал этот медленный и размеренный темп, никуда не спешил и наслаждался каждым мгновением — от ASMR звуков шагов до чтения записок.

И я действительно сидел несколько часов просто в абсолютно диком восторге от происходящего! Эти причудливые ракурсы камер, танковое управление, скачущие текстурки прямиком из детства, кринжовая озвучка, олдскульный геймдизайн… В общем, кайф неимоверный. Однако, продолжалась такая эйфория недолго…

Во время брождения по особняку, мы находим несколько значков, с помощью которых открываем дверь в сад. Пробегаем через него и попадаем в общежитие, где, как я понимаю, жил персонал и охрана лаборатории. Увы, но тут мы побудем всего ничего. Что очень жаль, так как это последняя классная локация в игре.
Итак, мы притопали сюда, чтобы найти последний ключ от особняка, с помощью которого можно попасть в последние запертые комнаты. После небольшой пробежки по комнатам мы попадаем в ловушку огромного растения.
Да, при игре за Джилл я приготовился к схватке и заблаговременно отравил корни этой твари в бункере общаги, но при игре за Криса этим предстоит заняться уже Ребекке.

После победы над растением, которое в ослабленном виде довольно безобидное, мы подбираем последний ключ и мчимся обратно в особняк. И вот тут я старался по максимум насладиться моментом, т.к. знал, что назад мне уже будет не вернуться. И даже проклятые хантеры, которые теперь лазают по всему поместью, мне впечатления не испортят! Хоть и пооткусывали они мне голову неоднократно конечно…
Что ж, час Х настал, все квестовые предметы собраны, пора отправляться в… Катакомбы. Я честно не знаю, кому вообще пришла идея пустить игрока после прекрасного, мрачного, таинственного и жутко атмосферного особняка в какие-то убожественные пещеры. Ну вы только посмотрите на эти задники…

И помимо того, что находится тут крайне попросту неинтересно и неприятно, так ещё и, на мой взгляд, сегмент вышел перезатянутый. Приходится то статуи двигать, то от камней бегать (самый главный тренд игр 90-х), то рубильником крутить проходы.
И, к слову, тут как мне показалось впервые геймдизайнер сделал прям очевидную промашку — он не добавил контейнер до битвы с боссом пауком. Прикол в том, что ты когда спускаешься сюда, у тебя гарантированно заняты 4 слота — пушка, патроны к ней и две рукоятки. Одна из них уже к этому времени абсолютно бесполезна, но выкинуть ты её никак не можешь!
Прибавьте сюда к этому одну ячейку с лечилкой какой-нибудь или патронами для другого оружия и всё — у Криса места больше нет! И я попался в эту ловушку…

Видите эту дверь? Её можно разрезать только ножом. Да, он лежит совсем рядом. Казалось бы — бери да режь. Но весь инвентарь у меня оказался забит, потому что буквально в предыдущей комнате я подобрал лечилку и патроны для дробовика. И мне пришлось протопать очень большой маршрут обратно до сейврума в особняке, там скинуть вещи, вернуться к двери, разрезать паутину и пройти вперёд, чтобы уже за следующей дверью мне дали доступ к ящику. Ну это разве не подстава?

Что ж, наконец-то катакомбы позади и впереди нас ждёт последняя локация — лаборатория. И вот честно, я никогда не любил эти сегменты в серии. Они как правило супер душные, с кучей врагов, тонной беготни по унылым и серым интерьерам. Так оно и оказалось.
И на этом моменте я начал вспоминать все остальные части серии. Оригинальную вторую и третью часть я не проходил, но в ремейках, вспомните — там же тоже были унылые лаборатории в конце. Во второй так вообще, после потрясающего полицейского участка мы получаем в лицо ведро с канализационными отходами, вместо нормальной локации.
Но я пошёл дальше и вспомнил RE 7 и RE 8. Сегмент на корабле и завод Гейзенберга — ну что это такое вообще? Кому-то вообще такое может быть интересно? А чёртов остров в четвертом RE?
И тут я осознал, что поганые финальные локации в Resident Evil — это часть канона! На меня прям снизошло это озарение и я понял, что надо просто принять этот факт как должно и двигаться дальше. Что я и сделал.

На самом деле, лаборатория пробегается довольно быстро. Да, тут нужно немножко попотеть с вводом пароля на компьютер (там прям полноценная 3D сцена от первого лица!) и МО-дисками, чтобы спасти напарника, но в остальном ок. Ах да, ещё сильно взбесил с какого-то хрена бесконечный респавн зомбарей в одном из больших коридоров. Они вроде бы и не сильно мешают, но нет-нет да и цапнут тебя за ляжку, что в условиях ограниченных ресурсов может быть критично.
После завершения всех дел, мы отправляемся наверх в лифте, где смотрим кат-сцену и узнаём главный сюжет твист. Внимание, друзья, это может шокировать! Что ж, я предупреждал...
Вескер — предатель!
Не знаю, как вы будете дальше жить с этой инфой, но я, если что, предупреждал.

В этой лаборатории нам решают показать шкалистый CGI ролик с демонстрацией зловещего Тирана — совершенной формы вируса. Почему вдруг решили показать такой ролик второй раз за игру мне не совсем понятно, но наверно это было очень круто.
Тиран, разумеется, выбирается из своего инкубатора, убивает Вескера и решает нас тоже покрошить на салат. Но не тут-то было!
Кстати, я почти ничего не говорил про местных боссов. А они тут есть! Правда, ничем особенным я их отличить не могу. Два раза бьёмся с гигантской змеёй, просто шмаляя по ней из дробовика, расстреливаем точно также растение и гигантского паука, а затем по той же старой схеме аннигилируем Тирана, который в первой фазе вообще ничего противопоставить не может, т.к. просто медленно ходит за нами.

После победы над твариной, мы наконец-то выбираемся на крышу с нашими друзьями (если мы их спасли, конечно) и вызываем спасательный вертолёт. Всё это время, кстати говоря, бежит таймер. Ещё один каноничный элемент, который со временем сгинул в небытие.
Однако, Тиран оказывается помер всё-таки не до конца и против того, чтобы мы так рано уходили с вечеринки. Мы вновь настреливаем ему по полные помидоры, но тут уже делать это немного сложнее, т.к. гадина делает выпады.
После достижения определенного количества урона, Брэд из вертолёта скидывает нам БАЗУКУ, которой мы уже кинематографично разносим ублюдка.
После такой фееричной сцены, герои садятся в вертолёт и сматываются куда подальше от этого особняка. И то, какую сцену (опять же, live-action) вам включат в вертолёте будет зависеть от того, за кого вы играли и кого успели спасти по мере прохождения.
И на этом всё! Что ж, получается, пора подводить итоги.

Даже несмотря на последние две откровенно слабые, особенно по сравнению с особняком и общагой локации — это было великолепно! На первое прохождение у меня ушло около 10-ти часов без всяких там эмуляторных читов. Во второй раз, на уровне сложности Arrange я играл из любопытства и там уже пользовался всем, чем можно и пробежал всю игру за 5 часов. И вот как раз ещё хотелось бы пару слов сказать про этот хардкорный режим.

Ну уровне сложности Arrange помимо стандартного математического усложнения (зомби сильнее бьют и медленно умирают), добавили ещё целый ряд очень крутых фишек! Во-первых, врагов теперь стало больше и они могут встречаться даже в тех местах, где их на стандарте не было.
Во-вторых, некоторых зомби например забустили и они теперь быстрее ходят, что лично меня крайне удивило. В третьих — все предметы теперь лежат на абсолютно других местах! И вот это изменение стало одним из ключевых, т.к. отлично сработало на реиграбельность. Теперь по привычному маршруту больше не получится пробежать и в целом новый путь становится сложнее.
Однако, чтобы чуть облегчить игроку жизнь, нам даётся улучшенный пистолет, который имеет некоторый шанс при выстреле снести зомби голову. И случается это довольно часто, кстати, так что существенно облегчает прохождение.
А ещё, на этом уровне сложности почти везде изменён ракурс камер (напоминаю, что тут камеры статичны и выбираются в зависимости от положения персонажа), от чего игра вообще ощущается по-новому!

Подводя итоги, хочется сказать, что я не пожалел ни секунды из тех 15-ти часов, которые я потратил на игру. Кто-то может сказать, что сейчас нет никакого смысла играть в оригинал, если есть отличный ремейк 2002 года (а он и вправду шикарный), который превосходит оригинал практически во всём, чём можно.
Да, в какой-то степени вы будете правы, но мне было интересно именно посмотреть, с чего в принципе началась вся эта история. Что было такого в оригинале, что так сильно цепляло. И пройдя Resident Evil два раза я всё понял. Это блестящий, идеально выверенный, эталонный сурвайвал хоррор, который с чисто геймплейно-механической точки зрения сделан изумительно.
Он держит в напряжении, интригует, заставляет вспотнуть там, где нужно, но при это не перегибает со сложностью и предлагает тебе абсолютно честное испытание. Атмосфера поместья, который таит в себе множество секретов — передана просто идеально. Достигается это не только благодаря абсолютно чумовому саунддизайну, но и пусть и шакалистыми, но весьма стильными задниками.
Не совсем только понятно, почему некоторые комнаты обставлены полностью и выглядят так, как будто действительно могли существовать, а некоторые просто пустые коробки с голыми стенами. Это довольно странно, неужели им не хватило времени на то, что обставить весь интерьер в особняке? Ну да ладно, это в принципе такая мелочь, что на неё в первый раз даже внимания не обратишь.

В остальном же, Resident Evil 1996-го года стал для меня настоящим открытием. Он удивительным образом наложился на мои детские воспоминания о нём, подарил прекрасные 15 часов шикарных впечатлений, которые мало какой современный проект может предоставить.
Так что я бы, несмотря на такой солидный возраст, посоветовал бы пройти первый Resident Evil абсолютно всем любителям жанра. Хотя бы из чисто академического интереса. Классно же взглянуть на то, как зарождался ваш любимый жанр.
Что ж, следующие материалы по Resident Evil будут уже о следующих двух оригинальных частях. Лично мне очень интересно посмотреть, как Capcom развивали серию перед тем, как в 2005 её кардинально изменить.
Друзья, а на этом всё, больше спасибо, что дочитали до конца! Обязательно пишите в комментариях, играли ли вы в оригинальный Resident Evil и если да, то в каком году это было?
Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим самым удобным способом. И не забывайте использовать промокод IGRA25, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!